游戏避雷针:梦蝶

首先非常感谢知乎官方的激活码。也是正因如此,抱着认真测评态度的我坚持玩了90分钟,但是最后依旧玩不下去了。因为我整个人的游戏体验一直是下坡式的,最后在第二章的解密处卡住,导致我情绪爆发退出了游戏。

游戏的立意和格局还是不错的,从梦境描绘一个个故事。

一进入游戏,这个美术风格虽然算不上惊艳,但是也能接受。或者说是作者自成一派的风格。

游戏避雷针:梦蝶

游戏避雷针:梦蝶

并且第一关的地图是开放式的,对于我这样喜欢瞎跑瞎跳的人来说经常失足。

游戏避雷针:梦蝶

游戏避雷针:梦蝶

不过谁叫我总喜欢另辟蹊径呢,对于这个设定我还是挺喜欢的。

但随着游戏的继续,我的体验开始逐渐下降。感觉主角想把游戏打造成旺达与巨像那样。全程以解密为主,最后来一场惊心动魄的boss战。这样的想法不错,可是这样的想法需要在故事、音乐、美术、解密等多方面相互作用才能让玩家在游戏的时候不无聊。

我在经历了前期的教学之后,我发现教学是和第一关连在一起的。整个关卡在我见到boss之前几乎没有任何剧情,最多就是打开箱子获得一个漫画。

游戏避雷针:梦蝶

这样的剧情对我来说没有任何吸引力,15分钟之后我就发觉自己是因为激活码而在疲于应付一个又一个关卡。解密是想要去了解背后的故事,如果故事不吸引人那么这个谜题对于玩家就无所谓了。

游戏避雷针:梦蝶

就是这个机器人

或许是创造团队也发现了这一点,在后边的旅程中整出了大白这样一个类似“大舅”的互动帮手。可是在解密的过程中,大白和我们的主角完全零互动。甚至给予玩家大白就是累赘的感觉。就这样我的耐心在一个个解密中被消耗,只能期待boss战给我一点刺激的感觉。

可是第一个的boss依旧让我失望了!

游戏避雷针:梦蝶

我理解受限于美术资源,boss的攻击不华丽。可是我没想到,攻击模式上boss 的方式也及其单调,只有喷火、俯冲、熔岩弹几种。而主教的应对更加单调,游戏引入了光剑的设定。本来这个设定不错的,但是感觉很多设计是为了光剑而光剑。就拿boss战来说,前期除了boss俯冲我们没有任何办法攻击到boss,而能攻击到boss 的唯一办法是在它俯冲的时候引爆光剑击晕boss,然后对着核心一顿输出;打到后期则是把光剑插在跳台上,然后连锁引爆击晕boss,然后对着核心输出。而且在boss战中,笔者发现一个bug:就是翻滚无敌,我对着boss的龙炎一顿翻滚毫发无伤。这样boss的所有攻击都没有任何意义了。

我和boss之间就是我插好剑,等着他来送。

原本在击败boss之后,我又在期待或许第一个boss击杀之后能有什么惊喜。结果只是平淡的过程,我就到了第二关。

游戏避雷针:梦蝶

第二关在开了后处理之后,画面还不错。过独木桥的小设计也还比较有心意。可是经历了第一关之后,我已经没有欲望来探索第二关了。随着耐心的逐渐消磨我最后退出了游戏。

整体对于游戏的评价,我认为游戏还要改进的地方有很多。国内游戏制作人是艰苦的,环境也并不好。但是我认为,虽然在引擎画面打击感,甚至关卡设计等需要积累的地方我们还有很多路要走。但是在游戏剧情至少我们可以好好打磨一下。来讲一个吸引人的故事!!!!有时候一个吸引人的故事就够了!!!!!



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