为什么《塞尔达传说旷野之息》打完盖农要返回之前的存档?

yangyiyi3466


那是制作者认可的做法啊,不然你想想啊,游戏中大部分的怪物都是因为盖农而存在的,你都打败盖农了,那就是给世界带来了和平,难道这种开放世界的地图上一个怪都没有这样好吗,最好的方法当然就是回到之前的存档啊。

不过虽然会回档,但会在存档上多颗星星,就代表你已经是通关的了,也算是制作方给予通关玩家的一种证明吧。其实玩塞尔达的朋友都知道,这款游戏的主线是最不用放在心上的,反而是各种探索、收集、支线更让你有意思,我认为这也是这款游戏为什么会如此成功的一个很重要的原因吧。所以啊,千万不要去救公主,我们在外面逍遥自在,爽!!!为什么要自找麻烦,找个老婆来绑住自己,所以千万别理她,能拖多久就拖多久,反正她都待上百年那么久了,也不差那么点时间啦,你们说是吧。

如此看来,塞尔达传说还充满了现实生活中的教育意义。

好,不扯那么远了,希望我的回答能够帮助到你吧,谢谢。

(不过我每次想到公主与盖农相处了百年,我就无法容忍,然后我就................我就会去刷多点龙角)


大火箭CC


任天堂在设计《塞尔达传说:旷野之息》时,没有为游戏加入二周目设计。如果玩家不回档,游戏也就彻底结束了。

二周目设计

时至今日,当玩家讨论起《荒野之息》的缺点时,都会将没有二周目设计放在首位。

[塞尔达传说]

因为没有二周目设计,所以玩家打完盖侬后,只能通过回档的方式才能继续游戏。值得一提的是,任天堂为了弥补没有二周目的尴尬,特别出了一个大师模式。通过提高游戏难度,强行增扩二周目。但尴尬的的是,大师模式在游戏元素上并未增加游戏元素。

「塞尔达传说」

最后补充一点内容,即任天堂为什么没做二周目的一些小思考。

在塞尔达里有“血月”设定,每次血月升起,地图上的怪物就会自动复活。而在林克打败盖侬后,从游戏逻辑层面分析,地图上的怪物就不能够再刷新。没了反派角色,塞尔达的游戏乐趣会直线下降。

而任天堂本可以像传统单线程游戏那样直接系统回档,但老任本着一切皆自由的设计思路,把回档选择权交给了玩家。回档与否,都由玩家自己决定。

最后,吐槽一下:可能老任是为了保护盖侬不被林克欺负吧!


游戏菌儿


开放世界在打完boss后继续冒险已经成为基本套路,返不返档完全只在于世界背景设定问题。假如你击败了最终boss,不会给你所处的开放世界游戏环境带来多少改变的话,打完boss以后大多是让你站在市中心的最高处告诉你“冒险才刚刚开始”“我的任务还没完成”,代表作就是蝙蝠侠那个永无止境的夜晚,不管你打了多少boss花了多少个小时,这一夜也永远不会过去(不过第三部蝙蝠侠真结局之后,也算是一种回档)。刺客信条,蜘蛛侠等近代开放世界游戏也大多保持这个设定。塞尔达荒野之息中,大多数的敌人是因加农而存在的,打败最终boss后“给世界带来了和平”,开放世界本身也就失去继续游玩的意义。所以返档也只是为了开放世界的gameplay服务而已。除了boss为力量来源这种背景之外,更多开放世界返档的原因是“主角在终章死亡”或者“主角不再从事原职业(退役、升职、黑化)”等,大家可以一一对号入座~


Superleesin


我觉得这个和容量、设计失误、粗暴赶工什么的都没关系,而和塞尔达这个系列的基调有关系。

打完盖侬以后,你会发现返回了之前的存档,并且在20个主线任务中仍然是有一个“讨伐盖侬”没有做完,多打几次以后你就会发现游戏设计者的意图了——这其实是一个根本无法完成的任务。就算你一次次的把塞尔达公主救出来,但一次次又回到了之前的原点,这就是林克和塞尔达“万劫不复”的命运,也是塞尔达这款系列游戏中常有的阴暗基调。

很多玩家诟病《塞尔达:旷野之息》没有二周目,我想说的是:“大师模式”等着你们呢,有空儿就去吧。


雷不死个军


很多游戏不都是这种设定么?打完最终boss之后,回到打boss之前的状态,或者进入到漫游模式


Giggs84


打完就剧情结束了,没有下集了,可以直接出新手村直接打BOSS


贝优妮塔服饰


这是游戏制作者为了提高游戏的可玩性做出来的

,代表主线任务的结束

支线任务才是精髓所在


微拍堂印象盆景


不返回,那还玩去什么啊,游戏结束啦


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