为何称《塞尔达传说:时之笛》在20年后仍然是一部杰作?

UP2012


《塞达尔传说:时之笛》是《塞达尔传说》系列的第五部作品,是任天堂在1998年发行的N64游戏,《塞达尔传说》系列里程碑式的作品,开创奠定了3D游戏的基本玩法。

几乎所有的游戏媒体在谈到《塞达尔传说:时之笛》时,都是不吝赞美之词,它在整个游戏史上的地位是无可动摇的。

《塞达尔传说:时之笛》即使是在20年后的今天,依然是一部炙手可热的神作。

游戏的可玩性、超越时代的画面

森之神殿使用时之歌进行开路;影之神殿使用火妖精魔法烧掉两旁靠过来的木制墙壁;幻影沙漠用风暴之歌使得深坑冒出泉水来;利用断掉的树滚动压死小怪;让巨石滚下去压死小怪;用气球吧小怪的武器飞升起来......

游戏的可玩性,非常的细致细腻,那些细节,现在回想起来我还历历在目!游戏画面嘛,在1998年那个时代,《塞达尔传说:时之笛》就已经摆脱了low poly,在那个时代绝对是翘楚,说是顶尖的画质水平也不为过!

开放的世界

何为开放的世界?随着游戏章节的进行,不断地会有新的区域解锁,只要不断地不战斗,去击败boss,就会不断地解锁新的区域。比如:《刺客信条》、《古墓丽影》、《最终幻想XV》......不过其实《塞达尔传说:时之笛》并不算是开放的世界,确切地说应该是半开放的世界,不过之后系列作品的不断更新,剧情不断推进,海拉尔大陆也在不断的扩张.....可惜的是去年发行的《塞达尔传说:荒野之息》我没有去玩过,只是看了简介以及别人制作的一些视频!

视角的切换与锁定

现在基本上所有的3D游戏都是采用的视角可切换锁定的模式,那么发明这个模式的是谁呢?发明这个模式的正是任天堂,于1996年发行的Super Mario 64(首款3D化的马里奥)第一次采用视角的切换与锁定模式,而《塞达尔传说:时之笛》虽然是晚了两年,但是却将这种模式运用的非常好,可以说是推动了这个模式的普及。

玩法多样性

  • 道具多样性

一直跟随着主线玩下去并且只玩主线,你会发现少了点沙漠道具,没有火箭,没有冰箭,也没有大哥隆剑,但是这个完全不会影响到你的游戏,你可以继续愉快的玩下去。不过这些道具获取方法都是非常的有意思,解密方式获取,设置的多么精致,但却有丝毫不会阻碍游戏。

  • 战斗多样性

骷髅战士一手持剑一手持盾,你如果胡乱a他,那就真的是给他挠痒痒,所以我们需要射箭,当然也可以选择炸弹,文章开头也讲到了战斗的一些多样性......

《塞尔达传说 时之笛》是史上评价最高的游戏。GameRankings网站的综合评分为97.7%,Metacritic网站的综合评分为99%。

同样,《塞达尔传说:时之笛》也是EDGE杂志评出的史上最佳游戏。


清泉游戏评测


不请自来

这是一个非常经典的N64游戏,第一个是日文原版,第二个是美版的rom,第三个是中文rom,第四个是模拟器,第五个是日文版的汉化补丁 ,第六个提供给有手柄的朋友。

这题我很想答一下。

《塞尔达传说:时光之笛》是我的《塞尔达传说》系列启蒙作,同时也是大部分玩家所公认的历史最佳游戏之一(去掉之一可能也不过分)。

《时光之笛》被视作一款突破性的 3D 动作游戏,几乎所有的游戏媒体在谈到它时,都不吝赞美之词,其在整个游戏史上的地位无可动摇。

不过,很多玩家只知道「时光之笛很厉害」,但是如果要问「为什么厉害」,估计能脱口而出的就不多了。我也只能借助自己游玩的一些体验,来回答这个问题。

首先,《时光之笛》拥有一个壮观,开阔,且细节丰富的世界。

据说最早宫本茂想将《时光之笛》做成像《马力欧 64》那样,在一个专门的建筑中选关;但是这个想法被否决了,最终呈现在我们眼前的,是一片广袤的海拉尔平原。

在开放世界类型游戏流行的今天,这种大地图设计几乎是家常便饭,但在《时光之笛》发售的 1998 年,这样的大地图并不多见。事实上,如果将它的大部分 Loading 区域全部打通,使其变成一块彻底的大地图;那么它与早期的一些开放世界游戏,可以说是不相上下的。

而且,这块地图虽然面积大,但是并不单调。你可以跳入河中游泳,用炸弹炸开地上的隐藏洞穴,抓住一只鸡来玩儿空中滑翔;你可以撞树,还能偶尔掉下卢比,石头可以搬动,还能用瓶子去装石头下遇到的小虫子...整个世界中可供互动的细节非常多。

当我骑着爱马伊波娜,在海拉尔平原上飞奔,经历昼夜变换的时候,我仿佛也能理解当年玩家是怎样的一种心情了。

其次,《时光之笛》为 3D 动作冒险游戏提供了样板性的设计。

当年的一些早期 3D 动作游戏,像是《古墓丽影》与《恶魔城 默示录》等,都或多或少遇到过视角以及操作上的问题。这些问题非常恼人,对游戏体验造成了一定的影响。

而《时光之笛》引进了「目标锁定」的操作方式,也就是游戏中的「Z 瞄准」。当按下 Z 键后,视角焦点就会锁定在敌人或者是其他目标上。

这一设计之后被大量借鉴,「锁定目标」成为了日后动作冒险游戏的标配特性,而这一切都离不开《时光之笛》。

《时光之笛》里还有很多创新性的元素,例如一边持盾防御一边持剑攻击,第一人称的射箭/弹弓/钩爪,以及骑马系统等。这些元素在之后的多数 3D 游戏中你都或多或少地看得到。

在剧情、迷宫、敌人设计等方面,《时光之笛》也有着出众的表现;再加上良好的操作体验,与突破性的创新,这就是《时光之笛》饱受赞誉的原因,它的方方面面,都显得如此出色。

游戏是会随着时间的流逝而渐渐失去乐趣的,这点我深有体会,《时光之笛》也不能避免。你现在再去玩这款作品,不一定能体会到它有多么好玩,多么有趣;但是它对整个电子游戏历史所带来的影响,是不会因为时间的流逝而变化的。


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