如何优雅地“榨取”游戏中的用户价值?

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玩家在游戏中选择付费,一般情况由以下几个方面的因素驱动:

获得优势:玩家在当前情况下获得优势,可以在后面的挑战和竞争中获得持续的反馈,从长线角度上看,能够获得更多的回报。

克服当前障碍:玩家在游戏进程前进的过程中遇到了障碍,通过系统设定的条件和自身努力无法达到,为了克服当前的障碍玩家选择充值快捷突破。

达成成就:玩家为了达成某个成就而选择充值,例如收集一套装备,收集一套图鉴,成就偶尔会结合奖励一起设计。刺激玩家去达成成就。

获得稀有物品:玩家在游戏中为了获得系统极少产出或者不产出的物品,不得不选择利用充值途径获得。

打折刺激:游戏中出现限定的折扣,为了节省钱玩家选择充值。

荣誉和名声:玩家为了获得排名的名次、竞争和pk的胜利而选择充值和变强。

02 消费价值投放

单一从战力效果方面来看,付费效果一般会从3个方面来实现,即充值赠送,消费获得和系统反馈。

充值赠送:指的是充值后赠送的物品,例如vip礼包,充值奖励,累计充值奖励,连续充值奖励,月卡奖励等都属于充值赠送的奖励,充值赠送的奖励也会通过战力的方式回馈到游戏中。

消费获得:指的是充值后玩家获得游戏中的充值货币,玩家将充值货币转化为游戏中的养成材料获得的战力反馈。

系统反馈:指的是玩家战力获得提升之后,玩家克复了游戏中的一些特定障碍,那么可以从系统奖励中额外获得的比其他玩家更多,更快的收益,例如我购买装备激活了套装,套装会增加额外属性,再例如玩家战力增加后可挑战更高级的关卡,杀怪效率增加,那么玩家的资源获得速度也会相对应的增加。玩家从这里获得反馈。


薯片玩游戏


对于一款免费移动游戏来说,开发人员早晚得计算用户的终生价值(LTV),当然你也可以称之为客户终身价值(CLV)。在实际的计算中,其实是有许多的方法来计算LTV的。在这篇文章中,蝉大师将为大家介绍三种常见的计算方法,并就一些计算方法说出优缺点。

生命周期价值(LTV)是预测玩家在第一天到最后一天在游戏中产生的利润。

计算LTV方法之一

这里有一个非常简单的方法,便是按照不同时期的整个游戏的收入,除以同一时期的总用户数,公式如下图:

优点:计算速度超快的,甚至有时候你不用计算器,都能口算出来。

缺点:在这种方法中,对于每个用户段难以计算LTV,需要事先知道该段的大小和用户从该段带来的金额。

计算LTV方法之二

如果我们知道用户平均在应用程序中花费的天数,并且了解每天平均的消费金额,那么,我们就可以估算出他能为应用带来的总价值。而这个价值也就是我们说的LTV。这种计算LTV的公式如下:

这时候可能大家会问了,我该如何计算ARPU呢?这里蝉大师啰嗦一句,ARPU的计算方法如下:

ARPU (ARPU = ARPDAU )计算公式是,每日收入除以DAU。

优点:此公式非常的简单,甚至很容易就计算出ARPU。而且如果你有兴趣,可以每天计算LTV,可以单独为每个用户段计算LTV

计算LTV方法之三

这种方法来自一位网友的文章,它的计算公式和LTV方法二的公式一样。

但在实际计算过程中它会更复杂,同样的得出的结果也将更准确一些。(下图为用户保留趋势图)

根据已知值(例如1,7和28天),我们需要构建保留率的曲线。 这时候我们会用到另一个方程式:

其中t - 是第一次访问的天数,F(t) - 未来保留方程,以及A,B和C--模型系数。

将已知的保留值(不管有多少)代入方程中,并获得系数A,B和C的方程组。

计算F(t)的实际值和建模值之间的偏差的平方差的和。

找到最小化累积偏差的A,B和C的值。 例如,使用MS Excel中的“Solver”工具非常简单。

在方程中用A,B,C的取代值代替,得到该函数,可用于根据需要评估多次的保留。

此外,您仍然可以选择复杂或简单的方法。

复杂的方法是找到保留函数的积分:

简单的方法在于,根据寿命值将保留曲线划分成段。 例如:一天后离开的用户,通过保留表计算与之相关的用户百分比(段权重),然后计





旧时光


题主说了几个关键词:优雅、榨取、用户价值。涉及到了:付费埋点、付费设置、付费引导,以及运营策略。

首先说用户价值,游戏用户价值无非就是活跃和付费,活跃构建了游戏生态,付费带来了游戏持续。提升用户价值是个很大的命题,可以追溯到游戏立项,你可以去看其他回答。

接着说优雅地榨取,我大概理解为人家真的不是氪金啦,人家只是给你们提供另一种付费体验,不影响你正常体验啦!当然这是不可能的,任何游戏都是要恰饭的。

一个口碑好的游戏,一定是善于包装的游戏。你不能满屏都是付费引导,动不动就弹出礼包,不能随意只要消费冲动,你要伪装。比如《一梦江湖》(就是楚留香啦),它会把月卡包装成逍遥令,把购买等级福利设置成茶庄投资并提供两种方案选择,还把获利关键点写出来。而不是红果果的月卡、等级福利,人家玩得高级~

另外就是把付费点后置,即当玩家游玩了一段时间后再开启付费点,不到等级或者某一个游戏进程,你就看不到商店。为什要这么做呢?无非就是做用户筛选啦!那些能玩得下去的,才是游戏真正的用户,那些只是打个酱油就走的,没必要让他们看到付费点咯,就算他们一时冲动付点钱,也没什么用,蝇头小利啦,你去看看游戏行业的报告,就知道游戏行业百分之80的收益仅来自于百分之几的用户,把珍稀的筛出来,重点维护。

接着说一下运营策略,举个例子,剑网三,武侠扛鼎之作,试玩不满意可退款哟!我告诉你,可以退货,为什么?因为我付出了沉没成本,我告诉你,我可以退钱,我有诚意啊。你买一只有机饲养的🐔,鸡脚上挂着的牌子有个二维码,上面说扫描后可以看到这只🐔的成长轨迹,这一定是这只鸡吗?不一定,但是消费者看到你敢这么写,不怕查,那你的产品肯定是有点东西的。

榨取涉及到具体产品的付费体系设计,再此不表啦。


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