如何優雅地“榨取”遊戲中的用戶價值?

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題主說了幾個關鍵詞:優雅、榨取、用戶價值。涉及到了:付費埋點、付費設置、付費引導,以及運營策略。

首先說用戶價值,遊戲用戶價值無非就是活躍和付費,活躍構建了遊戲生態,付費帶來了遊戲持續。提升用戶價值是個很大的命題,可以追溯到遊戲立項,你可以去看其他回答。

接著說優雅地榨取,我大概理解為人家真的不是氪金啦,人家只是給你們提供另一種付費體驗,不影響你正常體驗啦!當然這是不可能的,任何遊戲都是要恰飯的。

一個口碑好的遊戲,一定是善於包裝的遊戲。你不能滿屏都是付費引導,動不動就彈出禮包,不能隨意只要消費衝動,你要偽裝。比如《一夢江湖》(就是楚留香啦),它會把月卡包裝成逍遙令,把購買等級福利設置成茶莊投資並提供兩種方案選擇,還把獲利關鍵點寫出來。而不是紅果果的月卡、等級福利,人家玩得高級~

另外就是把付費點後置,即當玩家遊玩了一段時間後再開啟付費點,不到等級或者某一個遊戲進程,你就看不到商店。為什要這麼做呢?無非就是做用戶篩選啦!那些能玩得下去的,才是遊戲真正的用戶,那些只是打個醬油就走的,沒必要讓他們看到付費點咯,就算他們一時衝動付點錢,也沒什麼用,蠅頭小利啦,你去看看遊戲行業的報告,就知道遊戲行業百分之80的收益僅來自於百分之幾的用戶,把珍稀的篩出來,重點維護。

接著說一下運營策略,舉個例子,劍網三,武俠扛鼎之作,試玩不滿意可退款喲!我告訴你,可以退貨,為什麼?因為我付出了沉沒成本,我告訴你,我可以退錢,我有誠意啊。你買一隻有機飼養的🐔,雞腳上掛著的牌子有個二維碼,上面說掃描後可以看到這隻🐔的成長軌跡,這一定是這隻雞嗎?不一定,但是消費者看到你敢這麼寫,不怕查,那你的產品肯定是有點東西的。

榨取涉及到具體產品的付費體系設計,再此不表啦。


底層運營


對於一款免費移動遊戲來說,開發人員早晚得計算用戶的終生價值(LTV),當然你也可以稱之為客戶終身價值(CLV)。在實際的計算中,其實是有許多的方法來計算LTV的。在這篇文章中,蟬大師將為大家介紹三種常見的計算方法,並就一些計算方法說出優缺點。

生命週期價值(LTV)是預測玩家在第一天到最後一天在遊戲中產生的利潤。

計算LTV方法之一

這裡有一個非常簡單的方法,便是按照不同時期的整個遊戲的收入,除以同一時期的總用戶數,公式如下圖:

優點:計算速度超快的,甚至有時候你不用計算器,都能口算出來。

缺點:在這種方法中,對於每個用戶段難以計算LTV,需要事先知道該段的大小和用戶從該段帶來的金額。

計算LTV方法之二

如果我們知道用戶平均在應用程序中花費的天數,並且瞭解每天平均的消費金額,那麼,我們就可以估算出他能為應用帶來的總價值。而這個價值也就是我們說的LTV。這種計算LTV的公式如下:

這時候可能大家會問了,我該如何計算ARPU呢?這裡蟬大師囉嗦一句,ARPU的計算方法如下:

ARPU (ARPU = ARPDAU )計算公式是,每日收入除以DAU。

優點:此公式非常的簡單,甚至很容易就計算出ARPU。而且如果你有興趣,可以每天計算LTV,可以單獨為每個用戶段計算LTV

計算LTV方法之三

這種方法來自一位網友的文章,它的計算公式和LTV方法二的公式一樣。

但在實際計算過程中它會更復雜,同樣的得出的結果也將更準確一些。(下圖為用戶保留趨勢圖)

根據已知值(例如1,7和28天),我們需要構建保留率的曲線。 這時候我們會用到另一個方程式:

其中t - 是第一次訪問的天數,F(t) - 未來保留方程,以及A,B和C--模型係數。

將已知的保留值(不管有多少)代入方程中,並獲得係數A,B和C的方程組。

計算F(t)的實際值和建模值之間的偏差的平方差的和。

找到最小化累積偏差的A,B和C的值。 例如,使用MS Excel中的“Solver”工具非常簡單。

在方程中用A,B,C的取代值代替,得到該函數,可用於根據需要評估多次的保留。

此外,您仍然可以選擇複雜或簡單的方法。

複雜的方法是找到保留函數的積分:

簡單的方法在於,根據壽命值將保留曲線劃分成段。 例如:一天後離開的用戶,通過保留表計算與之相關的用戶百分比(段權重),然後計





舊時光


玩家在遊戲中選擇付費,一般情況由以下幾個方面的因素驅動:

獲得優勢:玩家在當前情況下獲得優勢,可以在後面的挑戰和競爭中獲得持續的反饋,從長線角度上看,能夠獲得更多的回報。

克服當前障礙:玩家在遊戲進程前進的過程中遇到了障礙,通過系統設定的條件和自身努力無法達到,為了克服當前的障礙玩家選擇充值快捷突破。

達成成就:玩家為了達成某個成就而選擇充值,例如收集一套裝備,收集一套圖鑑,成就偶爾會結合獎勵一起設計。刺激玩家去達成成就。

獲得稀有物品:玩家在遊戲中為了獲得系統極少產出或者不產出的物品,不得不選擇利用充值途徑獲得。

打折刺激:遊戲中出現限定的折扣,為了節省錢玩家選擇充值。

榮譽和名聲:玩家為了獲得排名的名次、競爭和pk的勝利而選擇充值和變強。

02 消費價值投放

單一從戰力效果方面來看,付費效果一般會從3個方面來實現,即充值贈送,消費獲得和系統反饋。

充值贈送:指的是充值後贈送的物品,例如vip禮包,充值獎勵,累計充值獎勵,連續充值獎勵,月卡獎勵等都屬於充值贈送的獎勵,充值贈送的獎勵也會通過戰力的方式回饋到遊戲中。

消費獲得:指的是充值後玩家獲得遊戲中的充值貨幣,玩家將充值貨幣轉化為遊戲中的養成材料獲得的戰力反饋。

系統反饋:指的是玩家戰力獲得提升之後,玩家克復了遊戲中的一些特定障礙,那麼可以從系統獎勵中額外獲得的比其他玩家更多,更快的收益,例如我購買裝備激活了套裝,套裝會增加額外屬性,再例如玩家戰力增加後可挑戰更高級的關卡,殺怪效率增加,那麼玩家的資源獲得速度也會相對應的增加。玩家從這裡獲得反饋。


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