[產品派]信息流產品的商業模式

From: 小2在思考

信息流形式的移動互聯網產品模式如圖:

[產品派]信息流產品的商業模式

(圖注:信息流移動互聯網產品模式)

一個信息流形式的移動互聯網產品基本上由4個模塊組成:用戶獲取、商業變現、內容生態、內容分發

其實這和小賣部做生意差不多,用戶獲取就是進貨,商業變現就是賣貨,中間的差價就是利潤,只有掙更多的錢,才能進更多的貨。內容生態就是小賣部商品的優質性與豐富程度,內容分發就像顧客的購買頻率與消費模型。

1.用戶獲取

如何讓產品可持續地低成本獲取流量是產品的重要目標,這裡的低成本包括低成本拉新、低成本提高用戶活躍度、低成本提高用戶留存率。

通常獲取用戶的方式有:渠道採購、內容品牌獲量、社交推薦、激勵收徒、地推等。

雖然用戶獲取方式很多,但是獲取用戶的成本在日益提高。2013年至2014年,手機廠商的預裝價格,按安裝量計算,一個用戶的成本是0.4—0.6元,按激活量計算,一個用戶的成本達到1.5—2元。而截至去年,單個用戶的成本為5—10元,如果要激活一個用戶,則要到20—50元。

也就是說,如果一個產品本身變現能力較差,LTV(Life Time Value,生命週期總價值)做不到20元以上,它是沒辦法大規模、可持續地去各種渠道買到用戶的。就算買到了用戶,但ROI(Return on Investment ,投資回報率)為負,短期內產品也無法盈利,這是極為致命的。當然,有一種情況是例外,就是該產品本身有很高的獲取流量的能力。

2.商業變現

商業變現的原則是,按最高變現效率來提供相應的商業變現路徑。

通常商業變現的方式有:廣告、電商、小說、直播、遊戲、會員付費等。商業變現的方式無所謂好壞,主要看是否適合產品提供的服務場景和平臺用戶的屬性。

目前主流移動互聯網產品的商業變現方式可歸類如下:

社交產品

主要以遊戲與廣告為主。

信息流產品

主要依賴廣告。

短視頻產品

主要是直播與廣告兩種形式相結合。

長視頻產品

主要以廣告與會員付費為主。

社區類產品

由於附帶用戶屬性和用戶賬號,往往能在電商、遊戲方面獲得不錯變現,像抖音、快手帶貨能力非常強。

工具型產品

通過增加內容與消費場景,增加用戶停留時長,進而增強變現能力。

還有不少互聯網公司做小額貸款,如阿里巴巴小額貸款、360借條等。這就好比在小賣部門口擺了一臺彩票機,引導進店消費者購買必需品之後順手買一張彩票,想盡辦法提高產品的單用戶變現能力。

移動互聯網產品的一個趨勢是用戶的消費時長長到了一定值,很難再獲得增長,在總用戶時間沒有發生大的變化時,用戶的消費時長中“塊狀時間”的佔比越來越小,而碎片時間的佔比越來越大,這就是為什麼微博、抖音、快手等產品能快速崛起,因為用戶大量的時間消費主動或被動地碎片化了。

在這種情況下,適合以“塊狀時間”消費的內容大都轉向了一次性或包月內容付費的方式,而適合以“碎片時間”消費的內容則轉向了以點擊與曝光為主的廣告、電商、遊戲等變現方式。

3.內容生態

內容生態就是平臺提供給用戶消費的內容,形式上有UGC、PGC兩種,判斷一個內容生態的優劣,關鍵在於它是否具有持續生產鮮活的獨特內容的能力。

內容平臺的一個共同特點是,首先平臺本身必須是一個好的工具型產品,可低門檻地提供比較好的功能供普通用戶創作內容使用。其次,平臺要有一個良好的機制可以從海量的內容中篩選出優質的內容供用戶消費。如果只是工具而缺乏較強的分發能力和篩選優質內容的機制,平臺也無法發展起來。

搜狐新聞客戶端負責人曾說,搜狐新聞客戶端是最早開始做自媒體平臺的,但沒成功就是因為自媒體內容在產品內的流量分配機制與利益分配機制應該如何設定沒有想清楚。當時在長視頻更被看好的大環境下,搜狐新聞客戶端的主要流量入口都被劃給了搜狐視頻,短視頻失去流量支持,就失去了成長的土壤。除此之外,為了商業變現,還在短視頻前面加上只適用於長視頻的貼片廣告,分發效率也就被打了折。

4.內容分發

在內容生態中,有優質內容生產創造能力的平臺比純粹的內容分發平臺更有價值,後者會有很高的估值,但估值本身更多來自內容的積累甚至壟斷,而非平臺用戶本身。

在實際運作中,內容平臺會根據自身的特點去追求效率最高的分發方式,比如人工分發、機器算法分發、社交分發等。在多種分發方式並行的情況下,平臺也會有意識地根據實際情況調整分發方式的權重。

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