有什麼類似於《美國末日》《地鐵逃離》之類劇情優秀,氛圍出色的遊戲?

不厲


有非常好的劇情以及氛圍的遊戲真有不少,下方是我的個人推薦:

神秘海域系列

提到美國末日就不得不提到師出同門的神海系列,神海系列也是頑皮狗能夠在業界有一席之地的功臣之作,在這裡就著重說一下神秘海域4。

在美國末日發售後,頑皮狗工作室就全力投入到神海4的製作當中去,美國末日已經非常優秀了,但是在其自己人看來劇情敘事方面還是略有瑕疵,所以在神海4中,遊戲編劇對於劇情設計的巧妙程度更上一層樓,人物刻畫方面更細膩,吸取了前作中的不足,給玩家帶來更好的遊戲節奏。

作為神海4終結章節,也是德雷克冒險的終曲,在遊戲前期有多個章節來交代德雷克與哥哥之間的故事,從修道院到監獄,哥哥的“死亡”一直是他心中的一個刺,世事無常,“死而復生”的哥哥請求德雷克幫他完成一次救他性命的尋寶之旅,一番糾結後,德雷克還是加入了。

多個插敘的回憶加入,使整個遊戲劇情與人物更為豐滿,故事情節清楚,加上出色的環境設置與打擊感,這款遊戲系列不會讓人失望。

古墓麗影三部曲

重啟的新三部曲分別是9、10(崛起)、11(暗影),以畫面來說是越來越好,以遊戲性以及劇情來說是越來越差。

古墓麗影9實在太過於出色了,以至於後面兩部作品都難以擺脫他的陰影,這部奠定了整個系列具體玩法操作,槍械、升級、解謎等元素,後面兩部雖然都有新元素的加入,可也都是縫縫補補而已,沒有什麼新意。

這三部曲也算是講了一個完整故事,但是各個系列撕裂感比較強,尤其實在最後11大結局中,聖三一所有高層全部來送人頭,這個貫穿三部的背後組織就這麼結束,不免覺得有些敷衍玩家的感覺,不過這三部曲還是很好交代勞拉與其父母親之間的感情,以及勞拉為何要踏上冒險的原因,為最後的畫面中勞拉放棄冒險轉而回到莊園中去埋下的伏筆,為整個系列劃上了句點。

推薦遊玩的話,還是9代是最好玩的,其中的勞拉也是最好看的。



隨想錄遊戲Plan


下嗎推薦一些個人覺得在劇情和氛圍上比較優秀的遊戲吧


尼爾:機械紀元

《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與白金工作室雙方聯合開發的ARPG類遊戲。2B小姐姐一亮相便引起巨大轟動,眼罩,洛麗塔,高跟鞋,體操服,長相與身姿簡直讓人無法拒絕。當然遊戲也並不是僅僅靠角色顏值,白金工作室的動作打擊可以算得上是業界數一數二的,高速戰鬥的華麗連擊,豐富的武器招式,配合橫尾太郎那獨樹一幟的故事劇本,讓這款遊戲成為了2017年最熱門的遊戲之一。

戰神4

《戰神4》索尼第一方老牌ACT遊戲,與鬼泣同為三大ACT之一,新作《戰神4》獲獎無數,並且一舉拿下“年度最佳遊戲”這一獎項。遊戲有著前無古人後無來者的“一鏡到底”的設計,戰鬥,敘事,探險,解謎一氣呵成。之前幾部《戰神》都是在希臘與眾神戰鬥,這次年老的奎託斯帶著兒子去北歐開始歷險的原因也是十分讓人好奇。

血源詛咒

老玩家經常推薦新買PS4的玩家試一試PS4獨佔大作《血源詛咒》,不得不說這款遊戲的素質非常之高,碎片化的敘事方式講述了一個十分龐大的故事。克蘇魯風格的怪物也讓人印象深刻。遊戲的地圖設計巧妙之極,讓人拍手叫絕。雖然遊戲難度較高,不過也可以與好友一起聯機,共同作戰。

生化危機2重置版

《生化危機2重置版》是重製版使用《生化危機7》的RE引擎開發,將固定視角的《生化危機2》重新制作的一款遊戲。畫面更加具有真實性,遊戲代入感大幅提升,視角進行了重新調整,遊玩模式、操作控制也比原版更近代化。角色與背景構成在原作的基礎上,從一進行重新考證,既充滿懷舊感又與之前不同的全新“恐怖慘劇”由此拉開序幕。

《合金裝備》

《合金裝備》(Metal Gear),官方名稱《潛龍諜影》,是日本科樂美(Konami)公司推出著名戰術諜報系列遊戲,由業界號稱“遊戲鬼才”的小島秀夫所創造。這個系列主要分為兩個大系列,一個是在MSX平臺發行的2D版本的《合金裝備》,也稱為“老合金裝備”系列、“MG”系列,由於時間久遠與受當時硬件機能限制,從遊戲性角度已經沒有必要去回顧了。另一個是從進入PS時代(PlayStation)開啟的3D版《合金裝備》,以“索利德”為系列代號的《合金裝備:索利德》系列(Metal Gear Solid)。

MGS系列玩法十分豐富,經常需要像小時候捉迷藏一樣的戰術進行潛入,這一點也是製作人小島秀夫的靈感來源。遊戲在面對敵人時還可以對其威脅、恐嚇、劫持、打暈等,敵人各種尿褲子,困惑,爬行等奇怪舉動也是引人發笑。小島風格的無厘頭搞笑還體現在色情小黃書吸引敵人注意,紙箱子潛入等方方面面,還埋藏了大量的菜單等待玩家發現,樂趣無窮。遊戲中大量的電影化敘事方式,將其當作電影來看也毫不為過,《合金裝備4》曾獲得過“東西雙滿分”的稱號,最新的所謂的“半成品”的《合金裝備5:幻痛》依然獲得了各大遊戲媒體的滿分評價。足以看出這個遊戲系列的品質是非常高的。

《旺達與巨像》

《旺達與巨像》是出自具有文學氣質的上田文人之手的一款具有極高藝術性的遊戲。這款遊戲講的是男孩為了復活心愛的女孩,聽從了“神靈”的指使,不斷與16尊巨像戰鬥的故事。全流程只有16個boss,沒有其他任何敵人。不是在與敵人戰鬥,就是在尋找敵人的路上。似乎極少有遊戲有如此簡單直白的遊戲目的——拯救一個女孩的靈魂。每次打倒巨像,男孩都會被劇情帶回祠堂,除了要指引他前往下一個巨像,製作者更多的是在不停地向玩家灌輸一種信念,亦或說是一個畫面,就是那幅男孩痴痴的看著躺在祭壇上的女孩的畫面。製作者在不停地提醒玩家整個遊戲的目的是為了那個女孩,只有這個目的,打倒巨像都是隻是手段而已。

這款遊戲在畫面,音樂,劇情都非常地具有藝術氣息。在2006年的3月22日在美國聖約瑟舉辦了“Game Deveroppers Choice Award”的頒獎儀式中《汪達與巨像》可謂大獲全勝,獲得了包括“最佳遊戲”“創新”“遊戲設計”“個性設計”“視覺藝術”5項殊榮。

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AGamer


樓主說的應該是屬於末世生存類遊戲

七日殺

《七日殺》是由The Fun Pimps Entertainment研發的集合第一人稱射擊、恐怖生存、塔防與角色扮演要素於一身的新開放世界殭屍遊戲。

遊戲背景設定在第三次世界大戰過後的近未來。這次的戰爭不僅帶來了死傷無數還帶來了一些未知的病毒將地球上的許多人類變成了殭屍。玩家將扮演在美國亞歷桑納地區的一名倖存者,那裡是地球最後的沒有受到汙染的地方,玩家將為了生存而戰,同時探究整個事件背後的真相。

遊戲評測

玩家每一次進入遊戲都能看到完全不同的風景,完全隨機生成的世界保證了遊戲的豐富可玩性,在搜尋食物等生存物品的同時小心四處出沒的殭屍。整個遊戲中到處都可能有著各種物品,所以探索也是遊戲的一個主題,玩家面對單個殭屍時,徒手也能無壓力戰鬥,尋找食物生存才是遊戲的關鍵。



遊戲性⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

遊戲難度⭐️⭐️⭐️

購買指數⭐️⭐️⭐️

漫漫長夜

《漫漫長夜(The Long Dark)》是一款充滿思考的第一人稱生存模擬遊戲,著重強調探索元素《漫漫長夜》擁有三個模式,劇情模式,沙盒模式(即生存模式),和挑戰模式。玩家在完成指定目標的同時還需時時監控自己的生命體徵,包括卡路里,體溫,疲勞,負重,飢餓和乾渴。

背景設置在一次飛機墜毀事故之後。

遊戲評測

深層生存模擬玩法,你的每個決定都關乎重大。探索龐大的封閉世界來搜尋資源,力求獲得更長時間的生存許多印象深刻的角色,多樣性的環境和由許多精彩的電視劇啟發的災難過後故事線,雖然這不是世界末日,但你可以從這裡感受到來自末日的緊張感和恐懼感



遊戲性⭐️⭐️⭐️⭐️

遊戲難度⭐️⭐️⭐️⭐️

購買指數⭐️⭐️⭐️

我還活著

《我還活著》是Ubisoft於2012年3月7日發行的一款動作冒險類遊戲。由育碧上海工作室開發。

遊戲背景

《我還活著(I Am Alive)》是Ubisoft的一款災難大作 預計在2011年春季面世,故事背景是美國著名城市芝加哥在6月9日12點44分被地震毀滅,主角亞當遭遇這場空前絕後的大地震後發現,世界陷入了一片秩序崩潰的局面,僅存的人們都為了生存而互相殘殺。



遊戲評測

故事講述採用的是錄像機的視角,來倒敘整個事件,令人眼前一新。由於此遊戲可能有續作,遊戲結局留下很大懸念,令人深思,畫面與音效——讓人窒息、壓抑、不乏緊張

灰濛濛的大地,空氣中到處都是該死的塵埃,整潔的城市看起來簡直一塌糊塗,遊戲畫面給人帶來的感覺就是壓抑與低落。在遊戲中很多時間我都覺得我在黑白電視上玩遊戲,這個遊戲都看不見顏色,但是要是說沒有顏色是瞎扯,遊戲中還是有顏色的,但是絕大多的顏色都是黑色灰色和白色,整個人一直處於夢境中,可能遊戲的創作人員向給與玩家強烈心理暗示,遊戲流程中本身就需要大量的攀爬和解謎技巧,都要在這樣的色調下克服種種困難幾乎絕望的去完成任務。除此之外,其他的畫面就無力吐槽了,大量的顆粒和馬賽克,風沙、光照、遠景的渲染與處理,都做的不到位。 再來說說音樂,雖然沒有琅琅上口的曲調,但是整體上音樂的運用和出現的場合都是恰到好處並且恰如其分的,槍聲,走路聲,吵鬧呼喊聲,讓人無可挑剔。特別要說明的是,隨著你體力條的減少,背景音樂會越來越激烈,配合著強烈的節奏感,儘管周圍一個人都沒有,但是這音效足以讓人在整個遊戲流程中都在緊張中度過,令人窒息的音效加強了遊戲的衝擊力。


【遊戲操作——單一的操作,精準的走位】

不像別的AVG遊戲那樣,擁有各種飛簷走壁、紛繁複雜的動作。在《我還活著》中,只需要掌握上下左右、跳躍、下落即可,無時無刻不在震後的城市中攀爬。子彈少的可憐,很少有機會開槍,很多時候都需要靠刀解決問題,糟糕的動作判定導致的直接結果就是我們需要用拼命的敲擊RT鍵來捅死對方,當然,RT鍵的用處不僅僅在這裡,動作,攀爬,都少不了它,可以說一個RT鍵可以解決遊戲中的一切動作。

遊戲中最大的亮點就是體力條的設定,稍後會詳細做出解釋,這需要玩家有精準的走位和敏銳的觀察力,哪怕你的手稍微離開手柄一下,浪費了體力就很容易死亡,配合著壓抑的背景和音樂,很容易讓人半途而廢。

【遊戲系統——節約資源,人人有責】

打鬥系統:刀和槍,遊戲的物理引擎還是相當的不錯,打擊感也是比較的出色,而且動作絲毫的不張揚,很符合普通的人的思路,一招一式,不管是玩家的打鬥還是遊戲中NPC的動作都還是很真實的,不過和敵人刀戰相持是的畫面只有一個很單調。手槍是自動瞄準(可以在設置中調整為手動瞄準),子彈少的可憐。

地圖系統:遊戲中沒有任何指引,只是不斷的在地圖上更新目的地,但是在去往目的地的途中有很多障礙,每次經過一出,都會在地圖上隨筆塗鴉,可能是為了更符合當時緊張的場景。

體力條設定:遊戲中的最大亮點也是最大的難點,玩家能獲得的補給資源是非常稀少的,在不斷的攀爬中,不僅動作笨拙而且還要耗費體力值,當體力耗盡,我們就要拼命的狂按RT鍵來叫主角休息,代價是體力上限的一點點減少,不得不說這是個不錯的創意,合理分配物資就顯得非常重要了。

物品系統:在遊戲流程中,會拾取到一些補給品,用來補充體力或血量,還可以選擇是否用僅有的補給品去救助受難的群眾,考驗道德準則的時候又來了。

AI系統:NPC的AI真的是太低了,有時候你在他們面前殺了他們的同伴,他們想跑過來收拾你,但是你稍微往旁邊的障礙物一躲,他們就切換成走路姿態了,或者你遇見兩個敵人,和前面一個正在拼死RT拼刀,後面的哥們卻被擋住一動不動,等到前面的哥們死掉在排隊上來。

【遊戲小結——不同玩家,不同定位】

雖然有的媒體給8分,IGN給4.5分,但在我看來每個人玩遊戲的立場不同,所得出的觀點也大相徑庭。單從畫面操作來說,無特色有難度,讓人很容易半途而廢,直接刪除,不是每個人都能堅持。但是遊戲中主角的設定要穿越被地震毀滅的整個美國,去做每一個在災難中的美國英雄們應該做的做的工作、救助遇難者、尋找自己的家人。

由於災難破壞了原來的道路,不得不爬上爬下才能到達新的區域。攀水管,穿鐵路,下梯子,不管什麼時候都必須抓著能經得住你體重的地方。每當抓住岩石的邊緣,你的體力就會下降,而且背景音樂的突變也在暗示你“時間將盡了”。你不是超人,只是個凡人,一旦力量耗盡,你必死無疑。所以,你的行動必須又快又準。你有限的儲備品可以讓你在緊要關頭恢復體力,但是每塊食物都十分珍貴。你必須合理的安排資源,因為每次攀爬都有失敗的風險。如果你安排不當,讓你的體力低於臨界值,那麼一旦摔到地上就再也活不過來了。在《我還活著》的遊戲過程中,每一步都要謹慎小心。

城市化為了廢墟。車輛報廢街頭,建築破碎不堪。蜿蜒的鐵路,瀰漫的沙暴。將所有不幸之人都困在狂風之中。人類的境況比他們破爛的家園更為糟糕。社會系統分崩離析。有的人身著豺狼皮,不停尋找弱者的血肉滿足他們飢渴的慾望。有的人與他們所愛的人抱在一起,慶幸自己能活下來。面對這慘淡的世界,你又有何感想?《我還活著》成功的表現出了一個都市毀滅後毫無秩序的境況。在這裡沒有善惡之分,只有生存和死亡,為了活下去而不得不做出的決定烘托了《我還活著》的情感深度。

遊戲中沒有恐怖的殭屍、醜陋的怪獸,只有荒蕪的城市和充滿私慾的人類,你玩的不僅僅是遊戲,而是扮演了一個決斷、忠義、博愛之人,讓你覺得這不是一個虛擬的世界,一切抉擇都顯得那麼的艱難。通關後你的心情也絕不會很好,而是對人性、對社會的產生了更多的疑問與反思。

遊戲性⭐️⭐️⭐️⭐️

遊戲難度⭐️⭐️⭐️

購買指數⭐️⭐️⭐️⭐️


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