王者榮耀不是推塔遊戲嗎?為什麼都在打架?

柳泛煙


不請自來,朋友這是你對遊戲認知的一個誤解

王者榮耀定位並非屬於絕對的推塔遊戲方式

很多人以為王者榮耀是一個主要以推取防禦塔,從而進攻水晶這麼一個過程,只是獲取勝利的一個遊戲的推動過程,而並非屬於王者榮耀的核心玩法

王者榮耀自上線以來,仿造端游出的MOBA手遊,也一直保存著端遊的核心王法——5V5公平競技(公不公平我們先不討論)

作為遊戲的核心,能使玩家感到遊戲快樂的存在感,那麼才算的上是一個合格的遊戲。而遊戲中設置的防禦塔也僅僅只是MOBA遊戲的分支推進

而玩家主要的遊戲目的是獲取勝利(這就是推取敵方水晶)說著很簡單,但是王者榮耀作為真人競技,並非單機遊戲,對面5人也是真正的玩家,不是遊戲中的npc來給你暴揍的。雙方5人的觀點都是推取水晶,來獲得勝利。

遊戲模式多種多樣,其中還包括了不需要推水晶也可以獲取勝利的其他模式,如火焰山大亂鬥,五軍對決,王者快跑,搶鯤大作戰,邊境突圍,以及新出的下棋模式都是不需要推防禦塔的。

而遊戲的核心目的卻始終保持著讓玩家擁有遊戲參與感,共同進退的遊戲模式。

最經典的5V5匹配(排位,深淵,無限,賞金等)以靠推取水晶獲得勝利,而遊戲的主要內容就是靠玩家的競爭性,資源爭奪,玩家的配合,意識,操作等才是推取防禦塔的手段而已,但是這些一系列的作用,大部分以團隊之間的配合而存在的。

推取防禦塔的目的只是為了擴大自己的兵線,視野和安全地帶的優勢而已,這樣才可以跟進一步的攻擊敵方水晶。

當然是對於遊戲勝利的前提下,一般情況下會在排位賽或者巔峰賽才會絕對的認真,如果是平常模式下,喜歡秀操作的玩家反而還不是很喜歡推塔,轉向更加刺激的團戰中,來獲得遊戲的體驗快樂

總之,推防禦塔,是正常獲取勝利的手段之一,但是想更好更輕鬆的推取防禦塔,自然而然的要從敵方的“屍體”上踏過去,畢竟你不想別人推你的防禦塔,別人也不想讓你推掉他的防禦塔,所以一場(或者多場)團戰是免不了的。

大後期後遊戲更加以傾向團隊之間的配合,只要水晶在,防禦塔丟光了,也能在一波團戰的結束改變局面

有團有聚有榮耀,上分上星上王者

團戰才是《王者榮耀》的核心,推防禦塔只是獲取勝利的手段之一

以上便是我對於遊戲的理解,如果你要是認同的話就請點個贊吧




天一實況


王者是個推塔遊戲是毋庸置疑的,但是隨著越來越高端,玩法的多樣性,難免。。。我最初接觸王者榮耀的時候,覺得王者榮耀就是個殺人打架的遊戲。為什麼這麼說呢?因為最初接觸王者榮耀時,非常喜歡大亂鬥和火焰山,而大亂鬥模式講究的是快節奏,不斷打架,除了打架也基本無其他事情可做,火焰山也基本差不多。後來開始接觸排位,我還是見人殺人,我的小夥伴們就反覆強調這是個推塔遊戲(幸好那個時候段位不高)。後來王者皮膚越來越多,模式也越來也多,王者“吃雞”啊王者快跑啊什麼的。要是說王者是個換裝遊戲的話我感覺也說得過去啊!畢竟人物那麼帥,皮膚那麼好看!要是說王者是個社交遊戲好像也沒什麼問題。反正就看玩遊戲的人保持什麼的心態了,要是玩匹配你搞笑一下,練手都可以,但是你要是玩排位的話,態度還是得放端正畢竟這不是一個人的遊戲。打排位就相當於打比賽,每一場請認真對待!或許你坑的隊友裡有你未來的媳婦。





小花花愛賤賤呦


不請自來,朋友這是你對遊戲認知的一個誤解

王者榮耀定位並非屬於絕對的推塔遊戲方式

很多人以為王者榮耀是一個主要以推取防禦塔,從而進攻水晶這麼一個過程,只是獲取勝利的一個遊戲的推動過程,而並非屬於王者榮耀的核心玩法

王者榮耀自上線以來,仿造端游出的MOBA手遊,也一直保存著端遊的核心王法——5V5公平競技(公不公平我們先不討論)

作為遊戲的核心,能使玩家感到遊戲快樂的存在感,那麼才算的上是一個合格的遊戲。而遊戲中設置的防禦塔也僅僅只是MOBA遊戲的分支推進

而玩家主要的遊戲目的是獲取勝利(這就是推取敵方水晶)說著很簡單,但是王者榮耀作為真人競技,並非單機遊戲,對面5人也是真正的玩家,不是遊戲中的npc來給你暴揍的。雙方5人的觀點都是推取水晶,來獲得勝利。


遊戲模式多種多樣,其中還包括了不需要推水晶也可以獲取勝利的其他模式,如火焰山大亂鬥,五軍對決,王者快跑,搶鯤大作戰,邊境突圍,以及新出的下棋模式都是不需要推防禦塔的。

而遊戲的核心目的卻始終保持著讓玩家擁有遊戲參與感,共同進退的遊戲模式。

最經典的5V5匹配(排位,深淵,無限,賞金等)以靠推取水晶獲得勝利,而遊戲的主要內容就是靠玩家的競爭性,資源爭奪,玩家的配合,意識,操作等才是推取防禦塔的手段而已,但是這些一系列的作用,大部分以團隊之間的配合而存在的。


推取防禦塔的目的只是為了擴大自己的兵線,視野和安全地帶的優勢而已,這樣才可以跟進一步的攻擊敵方水晶。

當然是對於遊戲勝利的前提下,一般情況下會在排位賽或者巔峰賽才會絕對的認真,如果是平常模式下,喜歡秀操作的玩家反而還不是很喜歡推塔,轉向更加刺激的團戰中,來獲得遊戲的體驗快樂

總之,推防禦塔,是正常獲取勝利的手段之一,但是想更好更輕鬆的推取防禦塔,自然而然的要從敵方的“屍體”上踏過去,畢竟你不想別人推你的防禦塔,別人也不想讓你推掉他的防禦塔,所以一場(或者多場)團戰是免不了的。

大後期後遊戲更加以傾向團隊之間的配合,只要水晶在,防禦塔丟光了,也能在一波團戰的結束改變局面

有團有聚有榮耀,上分上星上王者

團戰才是《王者榮耀》的核心,推防禦塔只是獲取勝利的手段之一

以上便是我對於遊戲的理解,如果你要是認同的話就請點個贊吧


hk花落


而在推塔過程中,不可避免會發生雙方英雄械鬥,自然而然的就會發生人頭。

為什麼有的玩家喜歡殺人?

1,遊戲本身設計就存在一種機制,誰拿的人頭多,死亡的少,誰就會拿到高評分,拿到全場最佳mvp。

2,大號玩小號的老玩家,技術嫻熟,操作高超,拿人頭輕而易舉。

3,小學生玩家,大家都懂的。

4,新手玩家,本身對遊戲理解認識不足,輕易發生人頭。

記住殺人只是遏制對方發育,推塔才是取勝的關鍵。如有不同看法,歡迎評論區交流。




小書生丶高談闊論


因為說王者榮耀雖然是一款推塔遊戲,但是在很多時候敵方英雄會來阻攔,不可避免的發生團戰,而且王者榮耀是一款競技遊戲,本質就是相互開團打架 但是很多低端玩家打著打著就會出現一個錯覺,那就是我不推塔,只要一直團贏對面是肯定贏的,在高端局不會出現這種情況(星耀王者段位,鑽石魚龍混雜)比如說kpl聯賽裡面的夢淚夢老師就是一手韓信偷家,打團不可避免,因為需要拿到經濟以及廢掉對面守塔能力,但是不要沉迷於打團,不然的話輸得已經是己方,補充一下,有些人是在生活裡過得不順心想來遊戲發洩發洩,這沒錯,匹配的話我也不會說什麼,但是進了排位賽 就要像打比賽一樣認真,以贏為目標,因為排位賽不是一種娛樂,也不是一種遊戲,它是一種比賽


皮皇小朋友


申請優質回答

我也想推塔呀,可是對面不讓推,那就只能打他們咯。就跟戰爭是一個原理,他們不讓我幹我想幹的事,不聽我的,那就只有打咯。我們的信仰是推掉敵方水晶,他們的信仰是推掉我方水晶,信仰不同,戰爭就爆發了。哈哈😄






馮寶寶的鐵掀


王者理解成推塔遊戲就不算好意識。該推就推該懟就懟,越塔強殺一換一不會造成劣勢一換二還有經濟優勢,送只針對沒有能力還一定要進塔殺人的。我遇到一些一直玩家理解成推塔遊戲的,從頭到尾不團,一個人去偷塔,然後這邊四打五打不過那邊一個人被圍毆,那這樣算什麼好意識。

有些小技巧玩家要知道的,例如對面打野是露娜,本方是韓信,那麼韓信一般都會去反露娜的藍,本方的上單和中單就要到自己的藍方把韓信的藍看著,韓信要是3buff開局這把他就會先升4一波大節奏。如果本方這邊打野被反藍了,下路ad和輔助直接去對面藍,把藍打掉。然後就是在中後期千萬不要單走了,除非大優勢,只要被抓死一個人,大龍,小龍,高地就會丟一個。

地圖上沒人不要帶線,只要不是5個人就別去中路浪,沒血就回家,不要中路打完團等著對面復活就是中路各種耗,看見這種是最可怕的, 直接送人頭。啥時候都別中路,團戰打不過就發育,看見隊友信號就該撤就撤,不要看見隊友說話就局內打字關了,世界就清淨了,最害怕就是各種中路,復活就是中路團,2打5也是上。

王者榮耀想要玩得好,肯定需要了解一下攻略,以下五點可提升玩家實力。第一要學會認英雄,大概的定位,主要控制技能,能不能淨化。第二要經常看小地圖,非常重要,地圖上沒人就要當心是不是來蹲你了,是不是去打龍了。這時候兵線不要壓太前,不要盲目臉探草叢,像小喬虞姬不知火之類的用技能,可以聽聲音特效有法術吸血可以看有沒有回血。

第三及時支援,觀察打野在哪路gank,是不是準備開龍,邊走路邊切鏡頭看打起來的敵我雙方血量,我方死光敵方狀態很好就別去送了。第四除了兵線,野區適當看看,因為打上去你會發現開局雙方換野。明顯只能讓的話不要硬來,送了野再送個人頭就虧大了,提醒打野去對面互換。第五不同的位置不同的打法都要熟悉,輔助不要吃經驗和兵留給輸出還能適當對面野區騷擾。打野學會算時間知道自己英雄的強勢期,前期強勢的可以去騷擾,還要考慮對面反野的可能。第六以上理論需要多玩多實踐,遊戲局勢千變萬化隊友配合度也不一樣,需要多練習你只有把敵人先打倒。之後你推塔的話就會更容易,不然的話敵人會阻止你推塔,所以必須要把敵人打倒才能推塔更容易。首先你如果你不打,敵人的話,就會阻止你打他,如果你不打她的話,你一個人就會打你的他。還有請你們幫幫我。我是新人主播,希望你能不能幫我。通過考核。


天啟林卡


最初接觸王者榮耀的時候,覺得王者榮耀就是個殺人打架遊戲。為什麼這麼說呢?因為最初接觸王者榮耀時,非常喜歡大亂鬥模式——當然,現在也十分喜歡,而大亂鬥模式講究的是快節奏,不斷打架,除了打架也基本無其他事情可做。

打架打多了,遊戲思路會被潛移默化影響,以致於來打排位時,還是像大亂鬥一樣,莽,什麼都不管,幹就是了。
後來,開始像其他王者榮耀小夥伴一樣,入了排位打坑。儘管那個時候,依舊喜歡剛,但理智告訴我,王者榮耀是一個推塔遊戲。用現在的話來說,那時的就是一個不折不扣的分奴,為了上分是什麼事情都可以做出來的。
再往後,王者榮耀的知名度越來越高,玩王者榮耀的小夥伴也越來越多,雖然很多人不想承認,但這個時期的王者榮耀,本質就是個社交遊戲。
身邊有很多小夥伴,本來是不玩遊戲的,但架不住身邊打王者的多,於是便一個接一個入了坑。王者榮耀許多經典的吐槽梗,比如吐槽小學生的,吐槽女大學生的,很多都是這個時期出來的。
不過客觀來講,這個時期真的是王者榮耀遊戲環境的巔峰了,就算玩家實力有差距,但總能在王者榮耀中找到屬於自己的遊戲樂趣。
當王者榮耀到達頂峰之後,接下來的故事,我們每個人都很熟悉了。王者榮耀變得越來越膨脹,各種變態英雄從未間斷,蹭熱度的遊戲模式層出不窮,花裡胡哨的新皮膚讓人應接不暇,唯一不變的,大概只有尷尬的遊戲平衡性了。
這個時期的王者榮耀,其實該算是一個雜燴遊戲:它既可以是換裝遊戲,又可以是收集遊戲,甚至可以是其他遊戲的模擬器。
而這個時期的我,也是戾氣最重的,每次吐槽王者榮耀,都是希望終有一天,王者榮耀會想起,它曾經是一款moba遊戲。
現在,如果你問大魚兄王者榮耀是什麼遊戲,大概覺得它是一個消除遊戲。每天還是會上線王者榮耀,將那些紅點消除,然後點開排位,猶豫幾秒後又退出。

千品遊傳奇之家


有時候並不是玩家不瞭解遊戲本質,而是他們更喜歡推塔獲勝的過程而不是結果。還有好多玩家發現了更有意思的事情,比如去收集英雄,皮膚,成就,喜歡打架的玩家只不過是希望他人認可自己的技術,這也是為啥會有雙殺到五殺的音效。團戰勝利,個人雙殺,個人秀的飛起都是推塔的一個非必要條件。路人局很難做到思想統一,這時候擊殺多的人更有話語權,如果能很好的掌握節奏,帶領隊友推進就更容易勝利,逆風局需要一定的隱忍,這個就是更難的事情了。逆風翻盤的事情也往往是一次團戰抓住機會全滅對方才實現的,也就是說在推塔取得勝利的前提下,打架是沒有問題的,問題在於時機,古人對戰講究天時地利人和,拿到現在遊戲當中同樣適用。


遊兮


作為一名王者榮耀資深遊戲迷,我也是上過幾次王者,我能更好的回答你的問題。

王者榮耀確實屬於推塔遊戲,但是你想要把對方塔推掉,必須的打架吧,打贏了,才能推的更快吧。

還有,這個遊戲如果只是推塔,會少很多樂趣,打架的樂趣比拆塔的樂趣可大多了,當你聽到 大不kill,吹不kill,盤他kill的時候,那種感覺還是很爽的,甚至有時候你會站在對方泉水外面略他們,而不推水晶,不說了,上兩張我保存的榮耀圖[大笑][大笑]




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