战双帕弥什相对于崩坏三怎样?

勿忘吾梦192303307


感觉在这里对比就是引战啊,不过毕竟是动作游戏,不和标杆比也说不过去,所以在此简要地与崩三做个对比,主要针对画面与游戏体验方面,仅表明个人观点。

UI部分我觉得还是崩坏3比较好,战双实在有点过于简陋了(和我做的有的一拼)。

在BGM方面,战双确实不够燃,而且缺少特色。

初期体验,因为有战力限制在,所以刷材料,刷经验,刷意识成了日常工作,各种刷刷刷,还有体力限制,逼着玩家氪金,之后正式服应该会有大改。在新手期还是崩坏三比较舒服,毕竟那么多版本过来,一次次降低门槛,甚至还重做了第一章,初期体验也比较平滑。

主线流程比较枯燥,剧情混乱,本来设定就非常老套了(末世科幻),相比之下,崩坏系列的漫画,主线剧情,甚至动画,将其世界观做的十分完善,各个人物也刻画的非常分明,主角团人数也不多,所以各个深入人心,而战双作为一款新游戏,就不可能那么老练了,如何让自己的世界观深入人心,还得等文案的表现了。

战斗系统方面战双的战斗+消除玩法可谓让人眼前一亮,玩家需要在高节奏的战斗中配合消除,触发角色的各种被动以造成更高的伤害,这套战斗系统相比崩坏三更加具有操作感,连招也可以拥有多样性,即便是瞎按也可以非常痛快,但是为了配合连招的同时不免需要多次闪避来规避伤害,但是手游自带的摇杆和闪避的组合键模式和视角或是操作方面总是存在着或多或少的冲突,如何处理好连招和闪避之间的衔接非常重要。

战双这次测试的表现相比上次已经有了非常大的进步,无论是人物模型动作还是技能特效方面都有非常大的提升,但是相比崩坏三来说还是差了很多,有一说一,米哈游在游戏动漫渲染这一块做的绝对是业界的顶尖水准,甚至比一些端游都要好出不少,甚至好到可以让策划放飞自我的地步,先说说战斗时的特效炫光,崩坏3大量使用全局光+体积光+屏幕扭曲来表现技能,显得十分华丽,堪称光学污染。

在这方面战双还是欠了点火候,特效就像是在过家家,一些技能轨迹没有在场景上的深度感,显得不够立体,不过战双在屏幕扭曲方面还是下了功夫的,一些角色动作非常炫酷。

说到光影再提一下体积光的运用吧,这点崩坏三就非常成熟,所以崩坏三的场景也更加具有立体感以及更加富有动态,对光线的处理的战双就比较差了,尤其当人物在多光源的场景里的显示就非常地突兀,相比之下战双的场景建模虽然不差,但是却缺少了环境的动感,显得十分生硬。


游戏的打击感:崩坏3主要依靠快慢镜头和受击反馈来体现打击感,慢镜头的运用可以使角色的一些重攻击看起来更重,再结合怪物的多段受击反馈可以使玩家感觉到更优秀的打击感,在一些情景下使用颤屏,例如qte等。

而战双则大量运用了颤屏来表现重击,打击感相比其他游戏还是非常不错的,但是要深挖的话,在上面也说到的技能的景深问题,加上敌人受击反馈层级也没有凸显出来,导致打击感浮在表面,没有刀刀入肉,枪枪入魂的感觉,对付一些精英怪时普通攻击就感觉是在打石头,加上人物动作有些时候比较僵硬,以及一些操作反馈方面的不足,让整体表现次了一级。


还有一个问题是镜头转向方面,战双的镜头比较生硬,崩坏3相比起来就比较平滑。

再来说说大招分镜,两款游戏说实话这方面做得都还不错,(崩坏3只有部分角色大招才有分镜),但是战双某些角色的大招镜头还是比较生硬,希望后期可以改改。


毕竟战双还在内测,实际表现还得等到公测,希望公测战双可以让人眼前一亮吧!


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