Intel發大招,CPU也能幹頂級顯卡的事情了

Intel發大招,CPU也能幹頂級顯卡的事情了

玩遊戲的時候,大家都會被什麼場景震撼到了?每個人都有自己被遊戲驚訝的例子,反正我當初是被《孤島危機》的畫質震撼到了,要知道這只是2007年的遊戲,那時候3D技術遠沒有現在先進,超前的畫質絕對讓每個人驚掉下巴。

《孤島危機》的超高畫質一方面讓人興奮,不過另一方面的杯具就是這個遊戲需要極高的硬件才能跑起來,要求是非常高的,所以成了測試硬件性能的標杆。

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12年後的今天,我們要是回頭再看孤島危機的畫面,人物、武器、植被等細節依然是一流的,說是栩栩如生也不為過,但是光影效果就很容易看出來差距,跟現實中是不一樣的,這個問題實際上也是困擾3D遊戲長期以來的關鍵。

任何遊戲中,動態光影效果都是最難處理的3D技術之一,要麼就是效果太假,要麼就是拖累性能。這個問題跟現在的3D圖形技術有關,目前是以光柵化為基礎的,它可以將電腦渲染出來的矢量圖變成像素點顯示出來。

但是光柵化處理出來的光影效果天生就不是真實的,它只是一種替代方案,因為以前的技術不夠,硬件平臺性能也不夠,而真正達到以假亂真效果的是光線追蹤渲染(Ray Tracing)。

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光線追蹤的原理示意

什麼是光線追蹤?這個話題可以一本書都說不完,探究原理的話太過深奧,簡單來說光追就是利用了人眼看到光線的反向過程,正常是光線經過反射、折射到人眼中來,而光追就是從模擬人眼去追蹤光線傳遞到人眼的過程,通過這些信息來還原出更真實的光影效果。

到今年為止,光追的原理提出正好50年了,但是真正實現光追效果其實並沒有多久,用於消費級產品更是最近一年多才真正實現的,因為光追效果雖好,但計算量太大了,硬件平臺跟不上,做到實時渲染光追更不容易。

這一年多來我們知道已經有GPU可以做到了實時光追效果,但是實現這種方式的代價也很大,大家看過光追顯卡的價格就知道,而且通過專用硬件單元實現光追的限制也不少,對業界生態發展也不利。

對絕大多數遊戲玩家來說,普惠性的光追才是真正值得追求的,一方面可以避免高額的成本,另一方面也有助於開發商擴大光追的基礎,只給少數人用的話並不符合這個趨勢。

最近Intel就在普惠性光追上做了有益的嘗試,他們聯合《坦克世界》開發商Wargaming開發了新的遊戲引擎enCore RT,他們主要做了兩方面的優化:

1、 優化遊戲對多核處理器的支持,可以充分利用像酷睿i9-9900K這樣的多核處理器提高遊戲性能。

2、 enCore RT中的RT就代表光線追蹤,意味著新的引擎支持了光追效果,但這個渲染並不需要專用的光追顯卡,而是通過CPU實現的,普通的DX11顯卡都能享受到光追效果。

這兩個問題其實也是目前遊戲業界的難題,優化多核支持是剛需,很多人購買了6核甚至8核處理器,但是遊戲優化不到位的話,4核以上的就浪費了,現在優化多核,可以讓多核CPU發揮長處,提高遊戲性能。

其次,通過CPU來實現光追加速而非GPU,這樣也能讓大多數玩家享受到光追的好處,畢竟不是人人有光追顯卡,但玩家人人都有CPU是沒跑的。

從Wargaming官方發佈的圖片來看,目前CPU光追的的效果主要是體現在坦克身上,下面幾張圖就是對比效果,寫有RT One就意味著開了光追效果。

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從畫面上來看,開啟RT光追之後,坦克上的光影效果更加真實了,更符合人眼看到的真實情況。

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從Wargaming的表現來看,Intel現在也在加大與遊戲開發商的合作,本身Intel就研究光追很多年了,技術上實現光追加速沒有問題,而這兩年也正好是CPU多核普及加速的日子,核心數從最多4核一路狂奔到6核、8核。

對酷睿i9-9900K這樣的8核16線程處理器來說,雖然它已經是目前最強的遊戲處理器了,但是多數遊戲中對6-8核的優化都不夠,現在有了enCore RT這樣的合作例子,以後利用多核、加速光追的遊戲顯然會越來越多。

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