游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

2018年即将过去,相信大家在今晚又享受到了一大波精彩的电子游戏作品,其中也不乏市场表现爆炸的现象级大作,比如《怪物猎人:世界》,目前出货量已经突破1000万份,发售后首周的出货量也迅速突破了百万大关。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

今年8月,猛汉王总出货突破千万大关

但问题来了,《怪物猎人:世界》爆炸的市场表现自然不必多说,目前已经成为CAPCOM卖得最好的游戏系列,但CAPCOM官方在为《猛汉王》的市场表现传捷报的时候都是在使用“出货量”这个词,而非传统意义上的“销量”。国内有很多媒体也将这里的“出货量”等同于销量,但“出货量”就真的等同于销量吗?这个背后又暗藏着游戏厂商在宣传市场成绩过程中的那些语言艺术?

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

本次“游戏杂谈”就来聊聊这一字之差究竟意味着什么。


出货量=销量?

首先,“出货量”并不是真正意义上的“销量”。除了游戏这块市场,商业上也经常有很多公司在刻意夸大甚至故意混淆两者的概念。

游戏的开发、生产和销售有一定的流程。大概的过程我做了一张简图:

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

简单地来说,游戏软件要从商店卖到玩家手中才能被计入“销量”,而游戏只要由发行商经过正规程序流入渠道和经销商,就能被计入“出货量”。

在游戏销售过程中,发行商往往可以将游戏实体直接发货给授权经销商,而那些未经授权的游戏商店,比如我国某宝的游戏店铺,发行商可以通过把游戏批发给专门的渠道供货商,由渠道将游戏卖给这些商店,现在你明白你在某宝买的游戏是怎么来的了吧。

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于是,《猛汉王》1000万的出货量,实际上指的是这款游戏被CAPCOM卖到渠道和授权经销商的数量,这些游戏有一部分已经被玩家买走,而另一部分可能还躺在商店的货架上,或者在渠道商的仓库里,想要完全消化仍需要时间。

当然,在目前的游戏市场上还有一个情况:数字版。数字版游戏是没有任何中间环节的,玩家购买数字版游戏,就是直接从从发行商到玩家完成整个游戏销售行为的过程,这里产生的数字既可以被计入销量,也能被列入“出货量”。所以,《猛汉王》1000万出货量相当于游戏实体出货量和数字版销量的总和。

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所以,国内许多媒体将出货量和销量的混淆并不妥当,出货量和销量的差别还是很大的,而且在许多情况下,出货量不会和销量对等。

举一个典型的例子:雅达利的《E.T》。

1982年,雅达利拿到了斯皮尔伯格电影《E.T》的授权制作同名游戏,而为了赶上电影上映当年的圣诞节发售,该游戏仅用了5周多的时间完成。信心满满的雅达利印制了400万张卡带投入市场,结果该游戏仅卖出150万份就因为质量低劣卖不动了,剩下的两百多万张卡带被雅达利回收,埋进了新墨西哥州的荒漠垃圾场深处。

所以,《E.T》这款游戏有着高达400万的出货量,结果实际销量仅150万左右。

为何不公布销量?

那么新的问题也出现了,为什么宣传出货量概念的厂商越来越多,又对实际销量闭口不谈呢?

宣传出货量概念的行为除了极个别的主动炒作以外,多数情况下的原因有两点:

1.出货量已经可以为投资者证明实际收益;

2.厂商想统计实际销量非常困难。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

游戏出货量/销量数据除了在关键节点向全社会公布之外,主要还是被写入公司财报中,为投资者做参考,所以这里的数据肯定不存在造假行为。

而根据上面的简图也能看出,只要发行商将游戏出货给渠道和经销商,自己就已经获得了游戏带来的收益,所以很多时候厂商没有必要花心思统计实际销量,因为游戏从经销商到玩家的这个步骤,获得的收益和厂商也基本没有关系了。

而第二个原因也很好理解,统计实际销量本身就是很困难的过程。要看游戏是不是卖到了玩家手中,需要对购入了游戏的所有经销商进行一对一统计。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

在一般情况下,授权经销商的销量是比较好统计的,但那些从渠道购入游戏的杂七杂八的商店,由于根本没有联系方式和统计渠道,除了人脉和底子比较强的平台商,要掌握这样的情况是非常困难的。

所以,除了微软、索尼、任天堂等能通过自己的游戏主机统计销量的大公司以外(他们可以通过游戏在主机平台上的首次运行次数,结合实体游戏编码来统计第一方游戏的实际销量),纯游戏开发和发行商是没有办法面面俱到统计销量的,因此以出货量来证明市场业绩,是可以被大家接受的。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

真正的猫腻

“雅达利大崩溃”不仅给了游戏行业关于游戏质量的教训,也给所有负责游戏销售的人一个教训,对市场进行全面评估,理性出货也是至关重要的。目前的游戏厂商基本已经不存在盲目出货的现象了。

所以,《怪物猎人:世界》的1000万出货肯定也是经历了严格的市场评估的,也充分考虑到了经销商的订货需求,证明CAPCOM有信心让这款游戏的销量在有朝一日突破千万大关,而为了促进游戏进一步消化,CAPCOM近期也预告了《怪物猎人:世界》此后的大规模更新计划,通过不断更新游戏内容和DLC等,也能有效促成游戏从出货到实际销量的转化,这一点,CAPCOM做得对。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

因此出货量并不是什么猫腻,厂商出货多少份游戏,证明这些游戏都有被卖到玩家手中的信心,而且完全按照订单生产游戏,同样也会因为对市场考虑不足产生供货困难的状况。所以出货在一段时间内高于销量是很正常的。

但是,真的猫腻也有,比如“生产出货量”这个概念。“生产出货量”指的是游戏从压盘到进入仓库的量,也就是“产量”,而某公司曾做过将其当作“出货量”甚至“销量”宣传游戏业绩的行为,至于是哪家公司,这里就不点名了。

游戏杂谈-出货量=销量?游戏厂商传捷报的那些小“猫腻”

如今,宣传游戏市场成绩花样繁多,除了宣传销量和出货,还有“游戏主角总死亡次数”“某某敌人被玩家杀死的总数”等各类有趣的大数据,但如果一味玩文字游戏混淆实际市场表现,是对业界和玩家不负责任的行为。


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