《Fire Emblem 风花雪月》杂谈:命运与进取


《Fire Emblem 风花雪月》杂谈:命运与进取

文章写于8月初刚发售没多久之时,那段时间那自然是打《风花雪月》打到昏迷的状态,这次的周目与单周目耗时还是比较可观,某种意义上现在已经不太能接受较多的重复劳动,对这种时长过高还有周目问题的游戏自带一些负面滤镜,不过还是先来聊聊对本作的看法。

首先并不否定如今SRPG不得不在RPG元素上做更多文章这一举措,但这也不意味着S的部分可以不当回事。风花雪月在战斗这方面做的实在是过差,至少在如今的内容下,每一场出征都很难让人有什么兴趣,更像是出公差一样。

地图设计几乎等于没有。大部分的战场地图实在是没什么吸引人的地方,一个大平原随便来点草草木木和障碍物就可以完事儿,尤其是自由出击时几乎还都用了这些特别无聊的图的一部分,过于重复。反倒是有些外传让人印象比较深,比如玛莉安努外传,虽然并不是提倡使用隐蔽战场的方式,但至少平级初见这个外传,全局战场信息的损失配合满场魔兽的压迫感,是一个不错的体验。而莉丝缇亚和菲尔蒂南特外传则是另一个例子,从战场信息上划分出3个区域,在难度稍低的区域中加上一定程度的时间限制,比较有针对性的兵种配置(虽然目前的难度还是以数量压制)还是比较有意思的。

攻击战技(除弓)形同虚设。诚然包含速差4追击在内的整个攻防计算已经伴随了无数代火纹作品,但这次的战技实在是有点鸡肋,在现有的难度下,除了破盔特技偶尔能够发挥作用之外,其余攻击特技在轻松追击的情况几乎都成了摆设,实在是可惜。至于一些位移特技,我觉得还是比较有潜力了。虽然因为战场规模的悬殊差距,让1-2格的位置调整在FEH里的作用和本作的作用天上地下,不过在这上面动点功夫还是很值得期待的。

难度不能说是罪魁祸首,但一定是个关键要素。提供一个轻松休闲的难度当然无错,但游戏的“上限”在哪里?目前的这个“上限”,让兵种精通和能力带来的特技、各种各样的配置都没什么价值。虽然今后会更新L难度是板上钉钉的事,不过我还是希望这种对火纹来说很核心的要素不要通过这样的方式“补”上来。但地图设计成这样,我还是比较担心后面更新的L会和《觉醒》走一个路子…觉醒的L和L+在我看来就是纯粹的堆数值,加上玩家等级压制的有效性,玩起来真不是很舒服。我也很好奇没有《if》攻防阵这样精彩的系统,风花雪月这种支援连携+副官的系统能表现出什么。

来说说骑士团和计策。和鸡肋的战技不同,骑士团的作用非常强大。数值加成非常可观,本作特色之一的魔物的魔盾也是骑士团大展身手的情况;除了群体移动力加持,群体再动这样不可思议的辅助性,攻击计策可以强制改变位置,高额大范围伤害,施加各类负面效果等等,几乎是强力而全能。并且不受反击和锁定次回合移动,让本作比较空旷的战场难以人造zoc下也能够有效简单对抗敌群。这也是个相当有潜力的系统设计,不过目前诸如神速态势的数值还是稍有夸张,难度本来就很低的情况下,这样几乎只有我方收益的系统,还是需要好好考虑下设计问题。而骑士团和计策更应该在敌方配置上下功夫,敌方的再动/神速态势作为初见甚至一直不可预测的一大未知性,可比傻了吧唧四面八方出增援好多了(还好不是觉醒那种增援首回合就能行动),并且敌方的AOE计策也对让己方的配置站位产生一定威胁,这都是增强策略性很好的手段。只是可惜目前这个有潜力的强力系统几乎完全让玩家收益。

剧情和情节设计上倒是陷入了两个极端。整个芙朵拉大陆以及周围民族地方的地区和历史构建算是比较完整,可以从各个小地方窥得地区和家族间联系与纷争的方方面面,在SRPG的框架里还是非常用心的。虽然不敢说作品百分之百是从一个故事里拆出4份,但至少也看得出这四条线的效果并没有那么好。青狮线路是相当传统的王子复国记,矛盾冲突直截了当情感上除了王子的转变依然是比较菜的情节之外,还是一气呵成收的很好的,可惜也是和背后故事相隔最远的。而金鹿则是一个很诡异的设计,库罗德这个人物设计成了无缺的完人,导致这条线根本没有什么波折可言,就是这样一个毫无情绪波动的故事反而将信息透露的最开,也拥有真正的大决战。至于黑鹫…我怎么也想不明白,这个看任何宣传和游戏意图都会觉得是最主要的线路,章节缺失,信息不够,甚至连过场动画都少……任何一个社区的黑鹫相关毫无意义的口水战,我觉得都是这个匪夷所思操作的后果,我也不认为大家基于一个18章半成品主线的争吵能有结果。SRPG在叙事上天生具有一定的劣势,而想做出精彩的4个既平行又不重复甚至会有些递进的线路,实在是相当困难。继if这样两(三)线后直接崩盘的情节,这次4线并且上下章大容量的跨步,一方面我还是赞赏敢于扩张规模一试的行为,但另一方面,想把握好多线的SRPG叙事,真的非常需要实力。不过话又说回来,没有尝试又怎么会有结果呢。

至于四线的重合部分和多周目,这的确是客观存在的问题,但以这游戏从体量来说,5年前的白云之章已经足够变成成60刀成品的分量,如果希望5年后4条线路都能完全不同,可能这游戏得卖200刀以上吧……


大家对作品的沉迷和热情讨论自然是真情实意的,每个作品有其缺陷都是不可避免,而风花雪月这样一次系列中大规模的改变还是非常成功的。

虽然说大方面剧情拆分的不如人意,但在每个小地方的表现都可见下的功夫之深。支援对话虽不是火纹中的头一回,但这次的质量实在是惊人。支援对话不仅仅只是例行表现下人物关系再随便抹个性格上去,而是真正只属于这两个人的故事,除了性格关系这个的基本属性之外,情感变化,背景家世,人物成长等等都会有所涉及,没有一个支援对话凑数,让人记忆深刻的也数不胜数。虽然风花雪月的可控人数在火纹作品里算是比较少的一作,但这次的人物塑造方面着实值得称赞,每个人物的喜好背景和故事都真正留在人心中。

除了支援对话之外,像战场的一些特殊对话差异也是SRPG的一种醍醐味了,不仅仅只是性格立场的联系或对立,甚至还有一些关键的信息。就比如在玛莉安努外传或雷欧妮林哈尔特外传中,芙莲的特殊对白就非常有趣又能揭示一片秘密。这都是相当用心的做法。

说到外传,上面虽然说主线关卡比较平淡,但外传的表现倒是很出色,比较新的地图和过关与奖励条件,人物间各种更有意思的牵绊,都让外传的体验都完全不同。外传虽然叫外传,但又是对整个大陆世界观和设定构成精彩的补足。比如英古莉特多洛缇雅外传,还是主角和英古莉特支援对话情况中“家境不理想的纹章贵族”的一个延伸,而有钱人的对象又来自于同盟,结合同盟中两个商人出身以骑士为目标的平民学生,以及盟主家族无纹章多年的一些情况,也是可以看出同盟和王国帝国稍有不同的地方。

外传不仅质量优秀,而且覆盖面广,虽然有些外传的触发很容易漏,但这些符合立场的设计才体现了人物塑造的用心,类似梅尔赛德司和卡斯帕尔的外传就是如此。这样一个线外揭露死神骑士真相的外传,死神骑士和梅尔赛德司的关系和对白也让人唏嘘不已。在明白了这些内容之后,多周目注意到第二周在和梅尔赛德司对话就能发现她对修道院里某个人的好奇,这些非常细碎的地方正是本作最优秀的地方——认真的体验作品了解人物就可以体会到制作组至臻至细的刻画。不过当然也有不太理想的地方,就比如挖角这个系统,对拥有一定立场的角色来说还是太毁人设的。当然这是游戏性和合理性的一个必要妥协,过分限制和允许挖角之间,还是后者来的更适合“游戏”。

在开头就说本作下的功夫不在S而在RPG上。至少对于初见的一周目来讲,这个功夫的成效相当不错。各种各样的修道院活动,在培养以及了解角色上都很是成功。稍稍认真和细心一些,自己学生的失物和礼物还是很容易判断出来,这是个不错的对人物刻画的小小诱导。不过仅限于初见一周目,这个体验多了之后还是会让人烦躁,毕竟失物的驱动力并没有那么足。整个培养的各个系统,也是个初见一周目的5年前会相当满足,而后会愈发无趣的过程。

说到五年前后,这次的两个大章划分也是扩大规模的一个体现。之所以在五年前能把培养内容塞这么多,也是制作方对五年后内容量度的一个绝对信心。先不谈五年后质的具体表现,至少在量上,白云之章和风花雪月四章之间的确都很让人满足,并没有出现头重脚轻的情况。5年前很多信息埋的都很不错,虽然在5年后拆散的4章里收的不太理想,但已经是相当大的进步了。并且一些反转还是不那么烂大街,波折性还是值得肯定的。

表现力也是如此。虽然无口的主角不是个好选择,很多地方的观感都被拖累,不过很多地方的表现力还是比较让人动容的。SRPG在战场的表现力是个投入收益比很不错的内容。在上一个杂谈中说到的《星光幻歌》正因为游戏的剧情和玩法核心“歌魔法”能让小战场的音乐名正言顺的更换就是这样的例子。不过火纹注定是不能这么做的。五年前后的狮鹫战虽然因为上面说过的地图和战斗难度原因,战斗快感下降,但表现力在5年前后战场音乐的烘托,角色人物5年后的蜕变,角色出场和退场的台词等综合作用下,还是相当有感染力的。

那说到音乐再顺着向下。这次的音乐也是无需多言,相信有很多人都比较满意,旋律和编曲依然是高水平,战场曲的划分也让准备和作战的气氛烘托的很好。我个人是认为《if》是系列之最,这作在量和质上只是稍逊一筹而已。不过毕竟if两个阵营的西洋和风这样的主题能发挥的空间就大,就好比if就可以轻易的使用凯尔特风而风花雪月却并不好说。

七零八落说了这么多碎的,果断的扩大规模与勇敢的尝试,是本作焕然一新的关键,也是最难能可贵的地方。


火纹这个系列的命运在我看来还是很玄幻的。SRPG类型日渐衰败但火纹作为熬死别人的独苗能一家独到反倒是一个很合理的事儿,但发展中的两个关键点一直都百思不得其解。

在还没有风花雪月的时候,要说火纹的规格规模那就一定是苍轨和晓女了。苍晓一直都是我最喜欢的作品,那时候的IS也还没沦落到如今这个技术力惨烈的境地,光精美的画面就让这个系列看起来焕然一新,现在讨论起来,苍晓的素质依然是上佳。但可惜成绩都不如人意——前者还能说和很多GC作品一样被机器成绩拖累,后者依附于过亿装机依然不太理想。虽然可以说蓝海不感兴趣,但也有一些并不热门的好游戏获取了不错的成绩。尽管可以说是上下章的苍晓,苍轨中喜爱的可控单位在晓女中会因为出场问题变得实用性糟糕,但我并不认为这样的硬伤足以让成绩不如人意。有时想来想去,也许的确是命,SRPG的命,系列的命,甚至是主机上的命。

和苍晓相反那就是觉醒了。新龙剑和新纹谜的惨淡也让FE需要引来变革,虽然结果来看觉醒的的确确让系列浴火重生,可惜我和山上仁志一样没搞明白觉醒为什么会这么受欢迎(笑)。当然并不是否定觉醒本身,和喜爱老作品的玩家不同,个人角度来说我反而是比较中意3DS上的作品。

去谈那些大家说烂的过程不是我的风格。需要改变的必然性和觉醒的客观成功结果。虽说新龙剑和新纹谜问题不小,但像横转、不死鸟模式和支援对话倒是很关键的贡献。

不过比较戏剧的是,无论是加贺昭三、成广通还是山上仁志对可控人物的阵亡都认为是游戏必要的一环,没有人物阵亡的通关玩法实际上并非是制作方本意,而在《776》这样的“完美玩法”在玩家中到达一定高度之后,不管他们本意如何,就都需要对可控人物的生死进行一定的思考。即使是在有较为简单难度的苍晓中,对新玩家的考验仍然存在。虽然看似各个社区里玩家对经典模式的推崇不无道理,不死鸟的出现依然是必然的。

支援对话在火纹的发展过程中是一个有些歪打正着的东西,虽然在我看来直到现在的风花雪月才让这个要素真正成为不可割舍的亮点部分。觉醒某种意义上在这方面也是将新纹谜的战前对话进一步扩展,变成了今天这样极具满足感的元素。

虽然觉醒的改变突然就在海外吸引到了相当一部分的玩家还是难以预料的事,这些改动站在比较中立的立场来看并没有特别的出色,但站在系列发展的道路上来看,觉醒的方方面面都是一个努力尝试的体现。风格与难度的细化,世界地图的回归,支援角色的战场作用,配音语音的加入(虽然不是首次),子代的设计等等,这些尝试在今后有些被继承,有些被遗弃,有些被加强,有些被运用到特定的作品或机制上。

虽然大方向上觉醒为系列指出了一个宽泛的路,但系列的确没有就此而行。if各方面的尝试幅度都不比觉醒小,IS所认为的大章节与对立势力的选择是一条正确之路,虽然游戏里选择肢之后的情节急转直下,根本没有据说的树林伸的千页脚本那样的精彩,白暗夜透魔的版本DLC商法并不是个好点子,更直接的腐宅要素还是让一些对立玩家找到了攻击的好地方。但出色的表现力与战场设计,多风格编曲音轨的极佳切换,分大章节与线路的潜力,精彩的攻防阵系统,和觉醒一样都为系列发展贡献了无数经验。

IS并不是什么颇具实力的大制作方,并且时间的推移让他们的技术力也不太敢让人恭维。但勇敢的进取尝试还是让命运站在了他们的脚下。尽管本该有所作为的苍晓成绩不如人意,他们还是在觉醒中收获了不期而至的大成功,即使山上仁志不明白,我们也不太明白。不过鲤鱼跃龙门有时的确需要这么些命运的眷顾。

变身之前火纹不算什么大的ip,同样规格的游戏里,无论是质量还是成绩,火纹都没什么底气一搏。风风雨雨之中,火纹也和曾经璀璨的那些星光一样难起风浪。但火纹的确熬了下去,熬成了独苗,也熬到了转变。当然我们也不否认火纹生的幸运,在豪门的大旗下被坚持了下来。

从觉醒到if到回声到风花雪月,虽然制作方依然不是天才的团队,但他们的进取与尝试还是一眼可见的。

风花雪月诞生于相性非常好的便携主机,有了不错的装机量与用户作为基础,有着手游FEH的潜在用户,档期遇不上什么直接竞争,有理由相信风花雪月这次叫好又叫座的前景。和上一篇杂谈里提到的那些情况一比,也让人感叹时运之好,但也早已经历过命途多舛之时。毕竟一个作品的命运,当然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的进程嘛。

但活下去就是胜利之后,命运女神的眷顾之下,勇敢的进取与尝试才是大家期待的源动力。


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