如何評價《荒野大鏢客:救贖2》中的真實感與遊戲體驗的矛盾?

安博電競


這是一個需從遊戲設計層面思考的問題,這也是開放世界遊戲需要在未來思考的東西:

開放世界需不需要接近現實的真實性。

拋開令人心馳神往的西部風景,《荒野大鏢客2》就是一部由細節堆砌而出的遊戲

擊打NPC會隨時引來巡警通緝,騎馬的時候還要考慮動物的生物本能,開槍打架還要來個手動退彈,甚至你在路上都能遇到隨機NPC任務。



大量細節讓《大表哥2》構建了一個近乎寫實的西部世界,拋開這些細節,其實《大表哥2》講述了一個很淺顯的故事——牛仔與西部蠻荒。

這種劇情構架在影視劇中屢見不鮮,但R星妙在將影視劇構架用在了遊戲裡,比如騎馬趕路時的多視角觀察,其靈感在來自於影視劇裡多機位拍攝。



真實細節構築了《大表哥2》,但真實並不代表好玩。

真實性與遊戲體驗本就是一個悖論。

太多的真實細節堆砌使《大表哥2》在一定程度上玩起來有些累,在講述更快遊戲節奏的當下,沒人會注意左輪手槍的後坐力,沒人會去考量馬踏雪地究竟會留下幾釐米腳印。



但《大表哥2》以及R星的獨特之處就在於,他們想改變玩家的遊戲狀態,於是他們將大量寫實細節充填入遊戲,藉助主機平臺的沉浸感,去喚醒玩家對於遊戲儀式感的渴望。

所以在一定程度上,《大表哥2》為開放世界真實性與體驗感的悖論,提供了一個不算差的解決方案。

用偏向真實性的遊戲設計,去提升遊戲體驗。



結語

《莎木》系列是遊戲圈公認的當前開放世界遊戲天花板,但這是款明顯叫好不叫座的產品。《莎木》好玩嗎?當你問到十個玩家,可能六個人都會搖頭否定。

而《大表哥2》便是R星在真實性與遊戲體驗中做的合理取捨。在真實性的基礎上,最大程度的保留了遊戲性。


遊戲菌兒


《荒野大鏢客:救贖2》上市之後,受到了清一色的好評,但是隨著時間的推移,大家發現了遊戲中一些奇怪的地方,遊戲很真實,可以說是現在市面上數一數二真實的遊戲。

可是這樣的真實倒變得使玩家有些反感,首先是通緝,幾乎無處不在,甚至有時候做好事而殺人了也會被通緝,還手打人了也會被通緝,警長同志讓你無處遁形。

這就形成了真實感受和遊戲體驗的矛盾,但其實倒不是真實感引發的,還是因為真實感不夠才會這樣的,真實生活中是這樣的嗎?顯然不是的,你甚至沒來得及交流,或者為自己辯解一些,警察就要抓你,連個調節過程都沒有,現實生活肯定不是這樣的。

我們可以看到R星為了真實感已經做了巨大的努力,完成了遊戲史上最出色的剝皮,但是也因為這樣可見的剝皮對這個皮無法操控其用量,變得也不那麼真實,看似這是吹毛求疵的要求,但是既然做到了這一步,沒有能夠繼續完善,就成了一種讓人感到尷尬的體驗。

但是這都是在不計成本的情況之下討論的,《荒野大鏢客2》的成本是天價的,做到如此已經是行業頂尖,是現在遊戲水平的巔峰了,如果再要做到多真實,細節更多,我相信做遊戲的遠比我們考慮的多得多,他們肯定也想到了,可是成本提升了,賣的價格也會提升,那就是不同的概念了。


牧童說


《荒野大鏢客:救贖2》的遊戲體驗不佳,最大的問題不是真實感,而是不夠真實!是在成本足夠的前提下堆積了足夠多的細節分支,卻因為技術限制而處處妥協的表現。

比如最多人吐槽的,極其容易被通緝這一點,就是遊戲已經有足夠的成本把你所有可能被通緝的情況全部考慮進去了,卻沒辦法進一步提升NPC的AI以分清正當防衛與否。剝皮動畫途中不能取消,是因為整個剝皮演出做成了一個腳本動作,你要能半途取消,如何處理剝到一半皮和剝三分之一皮的區別?

按鍵輪盤極其繁瑣,必須先注目才能做行為操作,也是因為遊戲要給出來的行為設計非常豐富,在現有的手柄鍵位設計下只能這麼妥協。要不你就更進一步,設計販售專用手柄,那玩家肯定不幹。要不你退一步,像RPG一樣設計專屬揹包界面,能減少誤操作,但更加繁瑣。什麼?你說就不要設計那麼多細節?那這遊戲豈不是泯然眾人,要那麼多成本投入幹什麼?

你們可以考慮一下,在保持遊戲核心設計不變的前提下,你們有沒有可能對這個遊戲做出任何方向的優化?你們如果用其他開放世界的簡化公式來套用RDR2,那勢必要破壞這遊戲整體的核心設計。假如你馬匹不會死還能橫衝直撞,被通緝也能夠輕易逃脫,打獵收集品遍地都是等著你去撿,這哪是R星遊戲啊?變育碧遊戲了都!

你看知乎那群老炮對RDR2的吐槽一波接一波,但也沒有誰說這遊戲整體不行。其實我們這些老玩家最主要的失望點,是這遊戲展現出了歐美遊戲做到極致時候體現出來非常明顯的瓶頸。可以這麼說,RDR2所表現出來的所有內容,都是我們預料之中的,甚至可以說沒有任何驚喜。你讓那些當年在日式中型製作遊戲大爆發時代被各種莫名其妙的“創意”折磨過來的老害們點評,自然是看不出有啥過人之處。

可那這些中型製作遊戲現在都到哪裡去了呢?活下來的,也只有保守地用大量資金堆砌細節的大廠而已了呀······


用戶85787508285


大表哥發售三天,總銷量超過七億,僅次《GTA V》,外媒一致贊好甚至給與滿分,其中主要盛讚的是其模擬真實程度。《RDR2》模仿真實能力無容置疑,例如隨著時間角色頭髮和鬍子會增長、不同季節要穿上不同衣服、要替不同馬匹換馬鞍才可使用武器、角色除了體力和生命力另外再劃分核心體力和核心生命力……有玩家非常享受這種細緻設定,有玩家卻認為不必要,甚至令操作過於繁瑣、窒礙遊戲過程的暢快。《RDR 2》追求極致真實引伸一個很有趣的問題:到底一款遊戲要模仿真實到什麼程度才算是「好」?


吳啦啦說遊戲


遊戲確實是有很多優點,那些優點大家都說了無數次,我就不重複了。說說不足的地方,就是有些體驗比較無聊,比如一段情節明明是好像過場動畫那樣播放的,但因為這是一個遊戲,而去到過場動畫的某一些地方,需要玩家按某個鍵去繼續劇情。 比如主角正在跟酒館的人打架,遊戲會提示你按哪個鍵,之後動畫就會繼續,這樣的按鍵體驗真是很生硬。

打個比方,就比如把一部功夫電影,播放到主角打對方的時候,電影就暫停,然後就要玩家按O鍵,電影就繼續播放,主角一拳打過去。 真是毫無意義的操作,沒有技術可言。

荒野大鏢客2確實是用心的遊戲,如果這種操作的情節減少一點,或者換成需要技巧一點的操作就更好了。


神經漫畫


這遊戲最大的問題就是玩兒著玩兒就出不來了,導致通宵打遊戲,上班天天遲到,遊戲性太好了,很有代入感,適合第二天不上班沒啥事再玩兒,要不玩這遊戲太耽誤事,感覺不好!


阿源158655826


有些人遊戲尋求激爽與快感,有些人尋求帶入與真實,這本來就是矛盾的事情,大表哥固然是神作,不過確實不是適合所有的玩家。

尤其是從GTA5過來的玩家


zacharyLEE


快節奏玩多了,慢節奏就受不了。我覺得挺好。適合上班族晚上回家玩一會。目前存檔40%。第二幕做成了傳奇揹包。傳奇動物目前鱷魚和美洲豹和黑水鎮的沒殺。


戒菸有喜


人是難以滿足的,這不是壞事,這激勵著時代的進步,我預言一下,vr和ar興起的時候才是沙盒類遊戲最巔峰的時刻。不用太久,我們這輩子看得到,還是滿懷期待地活好每一天吧


遊戲骨灰


體驗不佳,被人忽悠買了,剛剛覺得沒意思借給朋友拿去玩了,自己還是回去玩英雄連2去了。


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