目前国外、国内有很多云游戏平台和软件,有收费的、也有限时免费的。你们怎么看待云游戏?

ceceolaughing


云游戏前景肯定是有的啊,而且瓶颈也并不一定会出现在现在大家一个劲讨论的带宽和延迟上。

其实一直拿带宽啊延迟啊这些来说明云游戏不行是很扯淡的,因为一个新生事物,用老的事物作对比,仅仅只看缺点的话,那新生事物永远没有存在的必要了。关键还是得看新事物带来的优势是不是足以弥补他的不足之处。(就像你不能讲因为计算机需要电才能跑起来,一没电全完蛋,所以大家都跑去用算盘吧?)

云游戏的好处是什么?方便快捷,而且相对便宜。随时随地打开任意一个终端,就能够来一两盘想玩的游戏,今天突然想玩某个游戏,掏出手机/平板/PC,打上个把小时,然后关掉,可能之后再也不会打开。传统的那些“购买,等待下载/快递,安装,游玩”的时间被大大缩短,甚至于可以被忽略的地步。而且云主机的配置可以无缝升级,总比家里组装一台PC然后隔两年换一个件的忒修斯之船式升级要好吧,毕竟那些因为性能不足而换下来的硬件又不能卖出多好的价格。而云游戏可以分时段订阅,玩的时间少的话,显然比直接买整个的要便宜。

而坏处是什么?首先需要很强的网络连接,其次就是对于服务商的不确定性。但是前者来说,这正如当年XBOX发布的时候时任老总所说的,除非你在潜水艇里面,不然基本上都有网络连接嘛(当年虽然被打脸,但那个是传统游戏要跨过来,但是新生云游戏的话,抵触可能就没这么大,而且本来云游戏的目标对象也不可能是每一个人,只要大部分人能够满足,就够了嘛)。至于服务商的不确定性,也就是会担心这游戏是不是玩着玩着,厂家没了,可能处于协议还维持着机房的运行,但是新游戏逐渐地不支持了。这个问题目前来看似乎是无解的,毕竟小厂自身就不靠谱,大厂微软谷歌也都有关闭服务的“案底”。

那么这两个缺点能不能被克服呢?或者说能不能被优势所抵消?首先可以看到的就是NS的成功,很多游戏即使是NS版比其他版本贵,但仍然卖的不错,就是因为看中的“随时随地”,而云游戏能做的比这更彻底,毕竟NS的随时随地还要额外带个机子。其次就是网络方面的问题,一开始我以为所谓的4K60Hz是原画传输,那样子确实需要50兆稳定的带宽(也就是说除非回到当年拨号上网那种,一人上网全家没网的年代,不然的话家庭带宽怎么也得有个100兆)。然而后续的新闻看,还是有压缩的,那么压缩之后占用的带宽就可以在相当程度上得到减缓,而且实际上虽然谷歌展示的时候用的是4K60Hz当噱头,但是真正用起来的话,并不一定要4K60Hz嘛,完全可以用显示设备的分辨率,以及适当的改成30Hz。这样子带宽的占用就进一步的减缓。而至于说延迟问题,延迟即使在大,也没有到“秒”级啊,当然对于传统游戏而言,这句话是狗屁。不过对于很多特定类型的游戏,比如回合制、战旗这类游戏而言的话,那延迟真的问题不大。而云存档无缝换设备等等的优势,又确确实实的可能抵消很大程度上的些许延迟带来的不爽快的感觉。而有些人在弹幕里刷的“不能玩音游”,这种优质言论只能说…………现在甚至千元手机的性能玩个音游都绰绰有余,到时候人家换个形式扔到浏览器里面怎么就不行了?本地又不是真的不能一点处理都做不了(浏览器可是担任了解码的任务呢)。

还有就是不要认为现在的游戏是这个样子,以后的游戏也都是按照这个样子走下去的。现在的游戏基于现在的控制器手段,从而有了这些需要对时间进行判断的操作需求,但是当云游戏有一定规模的市场的时候,自然的就会有新的对于延迟没那么敏感的操作方式出现。以及现在的游戏因为有着售价/游戏时长这么一种个人感觉很蠢的比价方式在里面,所以厂商都要把游戏时间往长了拖,恨不得200h。但是云游戏如果改变定价方式,比如按照时间付款的话,那么厂商能做出20h的游戏,就一定能做出来2h的游戏,反正全程劲爆,爽就完事了呗。而且因为时间短,可能成本更加低。就比如奇异人生那种按章节发售的游戏,以后刺客信条也这么来,甚至也是可行的道路。

不过说了这么多看似在给云游戏洗地,但我个人还是不看好的,因为单机游戏在游戏这边的好多的标准已经在这里了,而这个就是云游戏很难达到的。




天然呆游戏


目前并没有很多。

根据披露出来的消息,一个是谷歌的stadia平台,一个是腾讯推出的云游戏start平台。

这两个平台并没有说具体如何收费、收费标准。

建议这种不实消息不要胡乱传播。

云游戏平台是一种新的概念,具体会给游戏行业带来多大的变革,可以参考我另外两个回答或者是文章。


以上!


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