愛遊戲的大鵬
正如題主所說,《暗黑3》的確是一款玩法單一,甚至簡單到用“刷刷刷”三字就能總結的遊戲。但放我們從遊戲設計層面去考量《暗黑3》,就會發現蘊藏於遊戲表象下的秘密。
暗黑3的核心設計——隨機性
隨機性的遊戲體驗,是《暗黑》系列一直採用的核心設計,雖然《暗黑3》不如前代《暗黑2》,但在隨機性設計上,《暗黑3》是集大成的作品。
「圖為《暗黑3》職業」
隨機性是一種利用人類心理而設計出的小套路,是期待值與所得的不對等關係。
用人話說就是,暴雪利用你的心理弱點,用來吸引你持續遊戲。如在《暗黑3》中,提升角色數值的方法為裝備和寶石,你想提升傷害,就要從這兩個當年下手。而你對這些物品的渴求,便你的高期待值。
當你進入秘境,刷出某個裝備,這個裝備就是你的所得。在隨機性遊戲設計思路下,期待與所得不對等,有時是期待>所得,有時期待<所得。
「圖為秘境」
而這便是《暗黑3》的核心設計,這份隨機性是人類的心理弱點,幾乎沒有玩家能逃開這個真香定律。
人為干涉設計
而暴雪為了防止玩家處於長時間期待<所得產生的疲累感,便特別人為干涉了遊戲的隨機機制。具象到遊戲設計裡,便是可以自由選擇的遊戲難度層級。
「遊戲難度層級」
更高的層級不僅帶來難度提升,更帶來更高的爆率。這也便給了玩家持續遊戲的動力,而暴雪也用這種設計告訴玩家:你的一舉一動,都逃不出我的遊戲設計。
結語
其實一款遊戲從立項到出爐,遊戲內容包涵了很多遊戲設計,這些設計也涵蓋了許多學科內容。比如心理學,經濟學,文學甚至是美學。因為這些學科專業知識的加持,遊戲才能被稱之為第九藝術。
而《暗黑3》只是使用了人類自身的心理缺陷,再加上高超的遊戲製作水準,便成就了身為《暗黑》的輝煌。
好啦,這就是我的看法。想了解更多關於遊戲設計,甚至有志於投身遊戲行業的玩家,可以來個關注哦!未來會分享更多遊戲設計知識。