在魔獸爭霸3的比賽中,為什麼英雄的等級普遍不高,甚至都到不了6級?

邊邊724


比賽機制所致

在war3比賽中,職業玩家所用英雄基本沒有達到高等級的情況出現,造成這一結果的直接原因是因war3的比賽機制。

在我看來,war3不強調英雄發育,更關注全局兵力配比。



在war3比賽中,英雄貫穿整場比賽,但卻並非比賽中絕對存在的一個。比如Th000就曾使用無英雄戰術,利用人族的爆兵速度碾壓對方。

拋開Th000的這種騷套路,迴歸到正常遊戲中,一個職業選手選擇首先召喚哪個英雄,也就基本對應了他的戰術思想。在接下來的比賽中,無論是兵種搭配,還是兵力配比,都將以此進行。

而英雄在實行戰術思路時,更像是一把鑰匙,探路兵,以及騷擾對方的存在。

「獸族英雄劍聖」



比如獸族劍聖,前期點出疾風步,也就意味著劍聖可能單刀赴會專注騷擾。

而在騷擾過程中,已足夠積攢出一支初級軍隊,隨後便是頻繁的對抗。高頻率的對抗加快比賽進程,這也讓英雄在未達到高等級前,就已結束了比賽。

如當年使sky名揚war3的人物一本TR,在2005年WCG總決賽第一場,擊敗對抗只用了六分半。

「sky人族一本TR」



再者就是地圖問題了,職業選手1V1對抗時很少使用大型地圖,野怪數量少導致所提供經驗少,英雄也很難達到高等級。而擊殺對方超多單位獲得經驗的方式基本不存在,畢竟都是職業選手,誰還沒兩把刷子呢?

好了,這就是我的看法。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


經常看魔獸爭霸3比賽的朋友們都知道,在比賽中,很多英雄的等級都比較低,甚至遊戲進行到10多分鐘了,雙方的英雄等級還是4-5級,因此玩家在比賽中,很少能看到選手用英雄放6級大招的畫面,那麼在比賽中,為什麼英雄的等級普遍不高呢?

1.反補:相信很多朋友和電腦打肯定用不著反補這個操作,但是競技的時候,反補尤為重要,如果己方小兵單位僅剩幾滴血了,即使自己殺了,也不能給敵方英雄吃經驗,因此在比賽中,職業選手反補自己的兵,是很常見的。想象一下,如果操作到位,雙方選手都各自反補自己的小兵,英雄還怎麼吃經驗,等級肯定會低。

2.自殺:在比賽中,如果實在反補不了殘血單位,選手會選擇讓小兵自殺,當然自殺的方法也有很多種,比如小精靈自爆、召喚單位時間到期了,自動消失等,還有的玩家選擇去野怪營地自殺,只要單位是別人殺的,己方英雄就無法得到經驗,因此升級也是比較困難的。

3.比賽時間短:我們知道大多數魔獸爭霸3的比賽時間都比較短,大概在10分鐘—20分鐘時間,30分鐘以上的比賽很少。如果選手玩起了rush,可能比賽在10分鐘之內就解決戰鬥了。英雄根本沒有時間升到高等級,當然有時候選手會二發英雄,三發英雄,導致三個英雄共同搶經驗值,這樣的情況英雄怎麼能夠升到高等級呢。

因此在很多魔獸爭霸3的比賽中,如果單發英雄的話,等級會控制在5-6級左右,如果二發英雄或三發英雄的情況下,英雄的等級最高不可能超過6級。大家對此有什麼看法?請把你的想法寫在評論區,喜歡的朋友可以加個關注,謝謝。


柯南AP4869


這裡是小風,為你解答。

其實在如今的魔獸爭霸3比賽中,英雄能夠到達6級的情況並不少見。單發英雄到達八九級的情況也會偶爾出現,能到達十級英雄的情況就幾乎沒有。造成這種情況的原因有很多,小風就逐條給大家細說一下吧!

原因之一,英雄升級需要經驗值太過龐大!我們先來看一下,英雄每個等級升級所需要的經驗值是多少吧,一級升二級需200點,升三級500,4級900,5級1400,6級2000,7級2700,8級3500,9級4400,10級5400。我們可以算出一個英雄想要到達六級所需要的經驗值是5000點。想到達十級則需要恐怖的21000點經驗值才行。

原因之二,各族各單位被擊殺後的經驗值太少!各族農民經驗值才25點,一般兵種都在50點左右徘徊。只有一些科技高體積大的兵種,經驗值能過百,比如說冰龍和山嶺巨人150。英雄被擊殺時獲得的經驗值也不多,一到十級英雄被擊殺後可獲得經驗\t100,120,160,220,300,400,500,600,700,800。對比升級所需要的經驗來說實在是太少。

原因之三,野怪隨英雄等級的增加所獲得的經驗就越少,五級以上為零!英雄一到五級擊殺野怪能夠獲得的經驗值經驗為原野怪經驗的80%,70%,62%,55% ,0%。再加上野怪數量和等級在比賽地圖中比較少,很少夠雙方分的,職業選手們幾乎都是搶點練級。

原因之四,比賽時間短!一場普通的魔獸爭霸三比賽一般都是在20多分鐘左右,也有很多的比賽,不到20分鐘就能結束戰鬥,超過30分鐘的比賽比較的少。由於比賽時間短,遊戲本身又是運營策略遊戲,英雄能夠獲得經驗值的時間和機會都不多。

原因之四,參賽選手們對於自身單位的保護力度非常大!職業選手們在比賽中對於己方單位的保護往往都做得非常好,無論是拉扯走位,還是回程,保存,單傳的使用,一般情況下都非常的到位和及時。極少出現像普通玩家一樣送兵送經驗的情況。

原因之五,對於己方殘血必死或者是拉後腿的單位,比賽選手們通常都會選擇自殺或者自行A掉,寧死也不會給對方送經驗值。
這裡小風要給大家普及一個知識,那是為什麼職業選手有時候會選擇單發一個英雄。原因就是他想要這個英雄儘快的到達6級!單發英雄在二本和三本的時候都是有經驗值加成的,二本的時候獲得15%的經驗值加成,三本則獲得35%。而有了二發或者是三發的話,那麼英雄的經驗值加成就沒有了。而且擊殺單位所獲得的經驗如果距離三個英雄都較遠的話,三個英雄都是平攤的,單發則獨吃。當然單發英雄的弊端也很多,比如說戰力不足等等,這點就需要職業選手在比賽中自己權衡了。


風文遊戲


因為多英雄會影響經驗收益

其實war3的比賽中,英雄等級達不到6級的原因有很多

1.多英雄會影響英雄的經驗收益,英雄越多,單個英雄獲得的經驗越少;

2.一個英雄從1級升到6級所需的經驗值是相當龐大的,光靠打野幾乎是做不到的。更多需要玩家依靠團戰擊殺敵人大量單位才行;

3.高手對決中,其實很難擊殺對方單位,大部分殘血單位都會被微操存活,所以經常幾次團戰下來英雄也未必吃到對手幾個兵的經驗;

4.高手對決,很少發生多次團戰的情況。這就意味著很少敵人難為化作經驗值;

幾個原因疊加,導致通常在war3的比賽中5級英雄很常見,但是6級英雄實在少見。


不過近兩年隨著遊戲打法的革新,單英雄或“主英雄”RPG玩法還是盛行,在平臺對決中即使是高端局,6級英雄的出現頻率也越來越高了


我的AE已經準備好了


1、拉扯。比賽中,進場看到殘血單位通過拉扯、保存等脫離戰場,回家等待補給,降低減員。

2、反補。如果單位基本確定沒法存活了,很多玩家會通過反補的操作讓對方吃不到經驗。

3、自殺。魔獸爭霸中有部分單位是可以自殺的,比如小精靈。必死單位通過自殺也能讓對方收益最小化。還有兵種更新換代,無用兵種可以通過打野的方式自殺。

4、時長。這是最關鍵的一個因素了,魔獸爭霸比賽時長普遍偏短,產兵造建築時間扣除,大部分比賽的可利用經驗並不足以支持多個英雄達到高等級。

5、多英雄作戰。多英雄上場分攤經驗,部分英雄首發但到六價值不大,玩家會偏向於發展二發、三發英雄到三、到五。


青霜冰


英雄等級高的比賽都是勢力旗鼓相當,臨場發揮都好的拉鋸賽。魔獸爭霸百大經典裡面首發英雄等級往往會超過六級。


深漂小民工


最主要的原因就是,他們擅長保存實力。殘血的兵會救,必敗的團戰會及時回城。所以經驗獲取比打電腦難嘍。


冰雪之玥


因為打野怪只能到5級, 剩下的經驗要靠殺對方的兵才行, 而且一般後期會有2-3個英雄,經驗平分很多, 所以 一般很難到6


ILOVEWAR3


戰鬥的時候太短,,分秒必爭的分出勝負


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