有哪些遊戲看起來很老,但是具有很高的可玩性?

維京歌利亞


我們平時玩的遊戲都會隨著時間的推移而轉變,很多遊戲都會隨著時間轉動而落後甚至被人遺忘,但依然會有許多老玩家喜歡玩回以前那些遊戲來回味一下,下面來說下哪些年代古老但具有很高可玩性的遊戲。

《哥特王朝》

年代古老,但是遊戲非常耐玩!一部與《上古卷軸》玩法相逼的遊戲,主要以角色扮演類動作遊戲為主,很難想象當時的年代會有那麼高自由的遊戲出現,最初接觸這款遊戲打法也是非常新鮮,而且還屬於遊戲中比較熱門的,也許很多玩家都聽過《上古卷軸》,但是類似《上古卷軸》的《哥特王朝》你們又聽說過沒?高自由度遊戲少不了這部了。

《榮譽勳章》

在《榮譽勳章》中,往期版本出了很多種版本,每個版本都具有不一樣的戰鬥特色,優秀的劇情發展與真實的打擊感,在各個經典系列中《榮譽勳章》佔據的地位也是不可少的,在很多劇情上也還原了各個時代的經典戰役,非常值得大家去回味一下!不過後面《榮譽勳章 戰士》卻成為了遊戲絕唱,比較可惜。

《鬼泣》系列

《鬼泣》系列在眾多動作遊戲中操作難度比較高的,主角多段的招式加上各種武器上手都有一定難度,《鬼泣3》首次登上PC平臺也是比較值得讚歎的,經典的但丁打鬥方式,最獨特最華麗的進攻手段,直到現在的《鬼泣》系列依然有待開發,《鬼泣3》也有很多值得玩家持續玩下去的地方,秘密隱藏點、S通關等挑戰等著玩家挑戰,是一款百玩不膩的遊戲。

在很多經典遊戲中也許都成為過去,但是在玩家心目中的地位仍然佔據首位,大家還知道有哪些經典而且可玩性高的遊戲?歡迎也來發表一下吧。


最後的阿爾法


畫面老舊,從不代表遊戲性缺失。

所以,筆者今天說一款很老的遊戲,若問有多老,我只能告訴你:它已走過19年歲月!

世人皆知暴雪以《魔獸世界》享譽天下,卻不知真正開創了一個遊戲時代的是一款上線於2000年的遊戲,它就是《暗黑2》。



筆者之所以對《暗黑2》如此推崇,是因為其遊戲設定,已經超越了它所在時代的範疇。

20世紀80年代,遊戲界出現了對後世影響極深的一款電子遊戲——Rogue。並開創了一個新名詞“Rogue like”。該品類意在突出遊戲的隨機性與自由度,而《暗黑2》就是一款借鑑了rogue like設定的作品。只不過《暗黑2》把隨機性設定在了怪物與裝備系統重,它強調物品爆率的隨機性,而不是線性指向。



因裝備的隨機性,在配合上《暗黑2》龐雜的裝備系統,大大加深了遊戲的可玩性。玩家在刷圖的同時,隨機產生的裝備道具能彌補遊戲單一玩法的枯燥。而事實也證明,裝備系統確實在後期成了《暗黑2》玩家進行遊戲的首要驅動力。

多變的天賦系統

《暗黑2》的天賦系統沒有加入rogue like的隨機性,但卻有意強化了角色養成的自由性。玩家可以選擇自己喜歡的職業,然後配合天賦系統,裝備系統等打造屬於自己的角色。而每個職業又具備的不同流派技能,使得遊戲玩法更加多變。如法師一職,天賦流派就分為冰火兩重天,冰法,電法等。



拋開《暗黑2》老舊的畫面不談,這款遊戲的可玩性不輸當下的任何一款遊戲。而且,值得一提的是,暴雪極有可能著手重製《暗黑2》。屆時,《暗黑2》定以王者之姿重回巔峰。

好啦,這就是我的回答了,你覺得《暗黑2》如何?歡迎留言討論啦!


遊戲菌兒


看大家說了很多啊,我也想說一個我認為非常棒的經典之作:大航海時代4威力加強版

這款遊戲從小學玩到現在,偶爾拿出來溫習溫習,還是可玩性那麼強。

遙想剛上初一時,第一次期中考試地理75分,等期末地理96,全拜此遊戲所賜。

為什麼可玩性強呢?我認為主要原因有以下幾點:

1.代入感強。遊戲設置了7個不同的主角,實際上代表了7種不同的路線,根據每個主角的能力特點去制定獲勝的方針,這會讓你有煥然一新的感受。如果這個遊戲只有一種玩法,那麼當我樂此不疲地把全地圖點亮、收集所有海員、消滅所有敵對勢力之後,我很難再去點擊”開始新遊戲”了。然而正是因為每個主角有自己的故事和路線,你才會每次打開新遊戲,都在心裡默唸:“原來還可以這樣玩,早說啊!”

2.豐富知識。前文已經說過有關地理方面的提升了,中間還有一部分是數學知識。比如拿硬幣的小遊戲和伍丁過河,這些都不是簡單地連連看和消消樂這種隨便動動手指就能夠搞定的小遊戲,如果不去看攻略,那麼你就需要花費十幾分鍾,開動腦筋去思考如何過關。這就是我們常說的寓教於樂,在遊戲中學習和成長。至於其他的航海知識啊,歷史知識啊就不一一列舉了。

3.勾起心中冒險的潛意識。揚帆起航是我們很多人小時候寫作文特別喜歡用的詞,可是如果真的讓你揚帆起航在大航海時代,90%的人是不敢的。很簡單,看似豪邁的舉動可能真的是壯士一去不復返,那種捨生忘死的精神,我們現在通過遊戲就可以去體驗,簡直不能更加廉價而沒有副作用了。這也是海賊王漫畫為什麼可以火這麼久,哪個男子漢不向往大海呢?

大概就說這麼多吧,在這個看臉的時代,我還是喜歡那些雖然滿屏馬賽克,但是能讓我一玩玩一天還不覺得累的經典老遊戲。


西撒赤紅雷歐哈特


嗯。。我就說說自己感覺的吧,希望你能喜歡,

一,騎馬與砍殺

高自由度玩法,加上各種mod其實很難玩倦的,當初我利用作弊統一了,感覺不舒服,又不作弊玩了一次,然後又下mod,嗯。。感覺還是不錯的。

二,聖安地列斯

其實我的第一印象是gta5,可是感覺不夠老,所以就想到聖安地列斯了。gta系列一貫的高自由模式


讓遊戲增加了不少可玩性,曾經劇情通關n次,然後還經常找特技點,開車做特技也是一種視覺享受,甚至於端槍上大街發洩,也是一種玩法。

三,英雄無敵系列



我自己玩的是死亡陰影,記得當時打戰役,把所有能選的難度打了個遍,然後還有那麼多圖,隨時來一局,或者,你要是有那個能力,自創戰役也可以。

其實還有很多,以上只是選了自己相對喜歡一些的來說。我是小白,希望這次做答對你有所幫助!


絕地刺激小白


俠客行——1995年列裝,啟蒙藍本是臺灣MUD文字遊戲東方故事2

上榜原因:中國第一款文字MUD遊戲,創始人之一是赫赫有名的方舟子,對,就是那個打假的方舟子。

這遊戲直接帶動了文字聊天室遊戲的發展,當年中國只有幾萬網民的時代,玩家有數千人,什麼概念?按比例換算到現在,就是上億玩家。

就問你厲不厲害。

沒落原因:工作室管理不善+一直未進入商業化正軌,導致遊戲夭折,但源碼一直在網上流傳,後來又出現了很多以俠客行為藍本的文字MUD遊戲。

UO網絡創世紀——1997年列裝,距今21年

上榜原因:世界範圍內最早的圖文MUD遊戲,當年剛出的時候在全球範圍內都受到熱捧,其玩法現在依舊為許多人津津樂道難以忘懷。最早的那一批網絡遊戲設計者,其創意啟蒙來源大都來自同一個網絡遊戲--即《UO網絡創世紀》。

沒落原因:這個遊戲真正在中國上市的時候,遊戲行業已經發生了較大變化,導致很多人都未曾體驗過這款經典之作。

萬王之王——2000年7月正式上市

上榜原因:中國首款真正意義上的圖文網絡遊戲,開啟了中國數千億的網遊市場,誕生了中國首批遊戲公會,催生了一眾遊戲圈大佬,其對中國遊戲行業的影響力,至今仍在。

萬王之王還是首款打入韓國網遊市場的中國網遊,你沒有看錯,中國人當年就是揚眉吐氣過一回。

沒落原因:由於運營策略失誤,盛極一時的萬王之王后來被外來戶超越。

石器時代——2001年1月由北京華義代理發行

上榜原因:這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網絡遊戲收費提供了不少借鑑之處。

沒落原因:遊戲死於錯誤的運營策略以及外掛盛行。

千年——2001年3月由亞聯、臺灣聖教士、晶合時代共同發行

上榜原因:由於遊戲背景世界觀與中國文化比較接近,千年在中國大陸取得了相當不錯的成績,與風頭正勁的石器時代不相上下。而且在當年有不少遊戲玩家都以為這款遊戲是國產的,其實這款遊戲是韓國的。

PS:千年的大火,也影響到中國的一個年輕人,那個人就是——陳天橋。

沒落原因:同樣死於運營策略與外掛。

龍族——2001年7月由第三波戲谷代理發行

上榜原因:龍族是最早的在中國大陸取得成功的奇幻類遊戲,當年在國內有很高的人氣。

沒落原因:當年對封包問題(惡性BUG)處理不當。

紅月——2001年7月,亞聯遊戲推出的第二款網絡遊戲

上榜原因:這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網絡遊戲一起分割了韓國網遊在國內的大部分市場。

沒落原因:死於外掛。

金庸群俠傳ONLINE——2001年7月,游龍在線推出,也叫網金。

上榜原因:網金成功地從韓國網絡遊戲手中奪回了國產遊戲的市場,併成為2001年最成功的原創網絡遊戲。

沒落原因:運營策略失誤。

大話西遊:2001年11月由網易推出,豬場從此走上游戲原創(借鑑)之路。

上榜原因:網易從此吹響了門戶網進軍網絡遊戲產業的號角,這一舉措讓網絡遊戲成為了門戶網新的利潤增長點。時至今日,大話西遊3還在穩定運營,不可謂不成功。

沒落原因:時代選擇。

傳奇:2001年11月,由盛大代理發行

上榜原因:一代人眼中的經典,至今都佔據大半頁遊江山,就不用多介紹了。

沒落原因:要說傳奇沒落了嗎?這確實是一個問題。你要說它沒落了,它早已不是玩家們的首選遊戲,但它又時時刻刻刷新著存在感。就像渣渣輝每天都在喊:是兄弟就來砍我啊!

魔力寶貝:2002年1月,由網星公司代理發行

上榜原因:這款同樣來自日本的回合制網絡遊戲迅速取代了石器時代的市場地位,當年網吧有一半在玩傳奇,另一半在玩魔力,足見其影響力。

沒落原因:死於錯誤的運營策略與層出不窮的外掛私服。

精靈:2002年6月,網易為了彌補大話並不樂觀的的運營成績,推出精靈

上榜原因:精靈是當時韓國三大網遊之一,畫面精美,純3D建模,一經推出,便火爆一時。

沒落原因:配置要求太高,BUG頻出,外掛屢禁不絕,雖然網易一次性封殺10萬賬號,依然無法挽救這款遊戲,很快隕落。精靈的失敗給網易打擊很大,從此網易開始著手發力自研。

奇蹟——2002年8月,由第九城市代理發行

上榜原因:奇蹟的出現,打破了傳奇在中國遊戲市場一家獨大的局面,3D精美建模,優秀的遊戲體驗,直接把第九城市送上了第一陣營。

沒落原因:外掛私服BUG齊飛。

天堂——2002年11月新浪代理發行

上榜原因:秒殺其他所有網友的畫面表現力,驚人的配置需求,讓天堂成為了很多網蟲可望不可及的夢想。多少人排隊幾小時,只為一睹天堂風采?

沒落原因:配置需求太高+外掛橫行

天驕——2002年12月目標遊戲自研自營

上榜原因:天驕是為數不多的,可以與韓國遊戲一戰的國產遊戲。目標遊戲從此走上游戲大廠之路,知道天驕3的轉型失敗。

沒落原因:沒有緊跟時代步伐推出更新的版本內容。

軒轅劍ONLINE——2002年12月由網星代理發行

上榜原因:軒轅劍OL以其Q萌的卡通形象,深得中國玩家喜愛,留下很多佳話。

沒落原因:死於錯誤運營策略與外掛。

仙境傳說:2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營

上榜原因:就憑它死而復生好幾次,就足以證明它在中國玩家心中的位置了。

沒落原因:時代原因+外掛私服。

幻靈遊俠:2003年5月,天睛數碼發行

上榜原因:是中國首款出現在世界第一流展會的遊戲,就問你厲害不厲害。

沒落原因:在與列強的激烈競爭中落敗。

凱旋——2003年5月騰訊代理發行

上榜原因:騰訊首款代理3D大作!就這一點,足以入榜。

沒落原因——超級無敵的BUG加上運營策略失誤。騰訊在凱旋之後閉門思過好幾年才緩過勁來,一口氣就拿下了中國遊戲行業NO.1的寶座。

劍俠情緣網絡版——2003年7月,金山自研自營

上榜原因:最高同時在線30萬,中國最接近武俠的遊戲之一。

沒落原因:死於運營策略失誤。

夢幻西遊:2003年12月網易出品

上榜原因:開啟了回合制遊戲新時代。

沒落原因:至今很火爆,穩坐熱門網遊TOP10,提及它只是避免很多人說閒話:小編你連夢幻都沒玩過?

A3——2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理

上榜原因:首款成人網遊,當年奪走幾百萬雙眼球。

沒落原因:配置需求太高,內容需要和諧,你懂得。

航海世紀:2004年蝸牛自研自營

上榜原因:這款遊戲曾出口到韓國,簽約金額約達15億韓幣,創下中國網遊出口記錄。而且這款遊戲還是全世界首款3D航海題材遊戲。

沒落原因:成就很大,但可惜並不是很受國內玩家歡迎。

傳說Online——2005年北京晶合時代運營

上榜原因:國內首款原創3D網遊,其開發者年僅21歲(彭海濤),創造了中國遊戲產業奇蹟。

沒落原因:那一年的好遊戲實在是太多了。。。

《熱血江湖》——2005年4月20日,17GAME趙小明代理運營

上榜原因:遊戲以清新爽朗的畫面,開放自由的裝備打造系統,絢麗流暢的技能系統吸引了大批玩家 ,在17GAME妥善的運營下,遊戲熱度曾一度超過傳奇。

沒落原因:17GAME創始人趙小明選錯了東家,被中華網併購之後,逐漸失去了遊戲的運營主導權,風雨飄搖的《熱血江湖》迅速破敗,外掛盜號愈演愈烈,只留下幾千萬江湖玩家對著被盜的賬號唏噓不已。

《魔獸世界》——2005年6月,第九城市代理的《魔獸世界》正式開啟公測,從此開啟了一個MMORPG網遊新時代。

上榜原因:再華美的辭藻都不足以形容這款遊戲面世時給玩家以及從業者們帶來的震撼。原來,遊戲還可以做成這樣!從此,《魔獸世界》就成了MMORPG的標杆,一直被模仿,從未被超越——雖然《魔獸世界》也是一個山寨的集大成者。即便時至今日,暴雪自砸招牌,《魔獸世界》依然無敵於天下,傲視群雄。

沒落原因:雖然會被幾千萬WOWER吐槽說魔獸永垂不朽,但網易擠走九城,拿下魔獸代理權之後,魔獸世界的境況就越來越不理想,卻是事實。遊戲開始越來越肝,越來越傾向於刷刷刷,尤其是7.0之後,玩家數量迅速下滑,令人唏噓。

《完美世界》——2005年11月,《完美世界》公測,代表了當時國產3D遊戲的最高水平。上榜原因:小姐姐劉亦菲代言,公測當年可是萬人空巷,全網吧一半以上都在玩完美世界。

沒落原因:公測初期遊戲聚集了大量人氣,但由於運營策略失誤(主要是道具收費擴張太猛,完美所有的遊戲都有這個毛病,養豬不到半年就開始殺),加上《魔獸世界》光環太過耀眼,《完美世界》很快便敗下陣來,成為一個不溫不火的陪襯。

無論如何,《完美世界》都曾驚豔過國人的眼球,完美時空(現在的完美世界)也是靠它站上了準一線陣營。

《征途》——2006年4月,驚天一聲炮響,巨人史玉柱帶著他的《征途》殺了過來,把中國遊戲行業攪了個天翻地覆。

上榜原因:《征途》革了收費遊戲的命。因為《征途》的取得的巨大成功,把廣大遊戲人都驚呆了。原來,遊戲還可以這麼做!畫質這麼爛的遊戲竟然有那麼多人充錢,還一充就是幾十萬!

《征途》給當年中國遊戲行業帶來的衝擊有多大,只有少數人才看得清。它開啟的國戰玩法,它精美絕倫的數值成長體系,都深深的吸引著後來的模仿者。

《征途》之後,一股強大的黑暗勢力開始崛起,這股勢力叫做數值遊戲。巨人肯定也沒有想到,它們創造的這套體系,後來竟然被玩的如此美輪美奐,巔峰造極。

確切的說,《征途》已經不僅僅是一款遊戲,而是一面鏡子。它給中國遊戲行業帶來的功過,恐怕只能交給歷史來評說。

沒落原因:征途老了,國戰遊戲新人勝舊人了。

《勁舞團》——2005年5月12日,由久遊代理發行。

上榜原因:《勁舞團》的公測,敲響了網吧鍵盤的喪鐘。該遊戲主打時尚、動感的潮流元素,一經推出便迅速走紅於青少年群體, 公測當天同時在線便達到驚人的15萬,相信80後們都有那麼幾個整日唸唸有詞背誦指法的同學吧?

沒落原因:《勁舞團》的遊戲設計其實頗具競技性,但後來由於外掛橫行,競技性大為降低,但遊戲的熱度並沒有受外掛的影響,因為中後期大家已經不是很care跳舞這回事了。令人諷刺的是《勁舞團》還是文化部第一批適合未成年人網絡遊戲作品,不得不說有時候錯的真的不是遊戲。當然,勁舞團的沒落,QQ炫舞也是不得不提的一個遊戲。你懂的。

街頭籃球——2005年11月25日,由上海天遊代理

上榜原因:3D卡通體育競技遊戲《街頭籃球》在內測期間最高同時在線也達到了15萬,可謂紅極一時。《街頭籃球》是第一款取材於現實規則並取得極大成功的體育競技類網絡遊戲 ,其不俗的市場表現大大推動了體育遊戲網遊化的步伐。

沒落原因:遊戲太多了,擠佔了街頭籃球的市場。其實遊戲至今保持穩定運營,且有自己的電競職業聯賽,也算是業界常青樹了。

跑跑卡丁車——2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開啟公測

上榜原因:遊戲以流暢的操作、動感的音樂、Q萌的風格迅速躥紅 ,在百家爭鳴的網吧時代佔據了一席之地,最高同時在線接近百萬。

沒落原因:遊戲一直運營穩定,不知為何後來被騰訊旗下的QQ飛車打敗,讓人捉摸不透,有知道內情的小夥伴歡迎留言告知,因為筆者實在覺得QQ飛車操控性與穩定性根本不是跑跑的對手。難道是因為世紀天成的媒介都太傲慢的緣故?不管結果如何,跑跑卡丁車都開啟了一個競速遊戲新時代。











貴玖電競


遊戲不在於,老不老,而是你的東西夠不夠經典。

比如您說的紅警,比如暗黑2,比如星際2,比如老的176復古傳奇。

傳奇也有很多經典的設計,這裡就不去複製了。

認真回答一下,簡單說幾個。

1、裝備掉落

這個遊戲打死人,裝備直接爆出來。你說爽不爽。

2、小數值設計

一把最好的武器屠龍5-35,一把裁決0-30,你有錢也打不過兩個拿B級武器的玩家。

3、踩裝備設計

別人打的東西,你可以踩上去搶,直到這個東西屬於你,於是各大地圖,紛爭不斷。

5、紅名機制

遊戲裡紅名死亡爆率要高很多,極大的緩解了惡意殺人。


當然我說的是老傳奇了。如今的,已經面目全非上線999級了。

筆者也只能去玩玩雲朵神途了。


傳奇的小發燒友


單機的?老遊戲值得玩的有好多吧,你喜歡什麼類型?

電腦我玩過的《魔獸爭霸》,《血戰上海灘》,《中世紀全面戰爭》,《三角洲特種部隊》,《老滾系列》

手機的網遊《混沌與秩序》這個遊戲現在沒玩了不知道要不要VPN下載了,當年有國服的時候,非常nice,很好玩,像魔獸。

還有《地牢獵手》

其它的都記不清名字了


神坑x遊戲解說


小歐我非常喜歡全面戰爭系列的遊戲,這個系列中最喜歡的是“羅馬全面戰爭”以及它的後續“蠻族入侵”,他們長期安放在我電腦中,等著我一無聊就來“寵幸”他們。

從製作時間上來講,我說的這兩款都不是近期製作的,甚至於這兩款要求配置很低,普通的筆記本電腦都可以帶的起來。以《羅馬全面戰爭》為例,遊戲以羅馬三個家族征戰世界以及與元老院的爾虞我詐來展開遊戲劇情。在國家操作上,我既要考慮內政又得兼顧軍事,還得經營經濟,在外交上也得投入足夠多的謀略。

當然這個遊戲我認為最好玩的一點就是可以在戰役中指揮千軍萬馬,千百個士兵在戰場上肆意廝殺,每到我戰爭打到高潮之處,其遊戲給人帶來的感覺真的只有“酣暢淋漓”四個字可以形容。

這個遊戲後續版本非常的精美,比如拿戰、帝戰、等等系列。我不是沒玩過,一來我電腦配置跟不上玩起來很難受,二來他們的在遊戲操作上更復雜了一些,我有點接受不了,所以我最鍾愛的還是羅馬全戰和蠻族入侵,強烈推薦!


南京小歐


魔獸爭霸3之冰封王座

這款遊戲是我十分喜歡的遊戲,我一直幻想著能十二個好朋友分成幾個陣營一起玩,一起在網吧大吼大叫的樂趣,但因為玩這個遊戲的人實在是太少了,湊齊十多個會玩這個遊戲的機會寥寥無幾,所以願望一直沒能實現。

魔獸爭霸3前期掠奪資源發育,中期找金礦小規模打架,後期各種大團戰,陣營之間的各種戰略部署和戰術,各陣營的心理博弈,這就是我理想的魔獸,自己帶著一大坨兵衝進激戰區的時候,技能炫麗無比,加上游戲自帶的BGM,想想就熱血沸騰。


餘澤烯


《古墓麗影》前4代
《半條命》《雷神之錘2》

《半條命》有漢化版與《雷神之錘》都有PC移植版手機也能玩


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