王者榮耀坦邊你們是怎麼理解這個位置的?

Biudefou


很多小夥伴經常會把“邊路”和“輔助”這兩個概念弄混,其實兩者有著完全不同的分工和打法,同樣一個坦克英雄打邊路和輔助的玩法是完全不同的,那麼接下來我們就聊聊如何完好“坦邊”。

射手崛起,邊路壓力驟增

本賽季射手的集體加強導致了邊路壓力驟增,一些原本很強勢的上單戰士英雄紛紛跌落神壇,比如花木蘭、達摩、楊戩等等都很難守塔超過五分鐘,更別提找機會出塔襲殺對方射手了,所以“坦邊”成為了比較不錯的選擇。

坦邊的特點

由於上單位置需要面對敵方的射手+輔助英雄兩人,所以抗壓性是必須要有的。之前戰士走邊路是伺機襲殺射手,在一定程度上限制射手發育,但是目前射手射程加強、前期傷害增高使得戰士英雄很難襲殺射手,甚至想要一換一都很困難,所以這時上單的思路就要變一變,主要以騷擾、牽制為主,偷塔為輔的邊路打法。

目前版本坦邊的合適人選有好幾個,“程咬金、白起、亞瑟、夏侯惇、劉邦”都是不錯的人選。

其中程咬金是“萬年帶線騷擾型”的,由於缺乏控制技能,所以程咬金參與團戰的意義不大,最好的打法就是上下兩路不停的帶線推進,對方不可能不理會,但是來的人少了不管用,來得多了團戰時就會吃虧,一不留神就被程咬金偷掉一座塔,這是最難受的!

白起、亞瑟、夏侯惇三人都帶有控制技能,前期儘量守住上路一塔,拖住對方射手和輔助二人,給隊友們多創造發育空間,中後期跟團參戰可先手開團也可保護後排,比較強勢。

劉邦在經歷兩次改版之後徹底淪為了“冷門英雄”,但是作為“坦邊”依然強勢,前期可以利用二一技能配合頻繁消耗射手血量,在二技能蓄力最大值狀態下配合一技能護盾爆炸,基本上兩套射手就得回家。

此外,“四一分推”戰術可是劉邦的拿手好戲,上路牽制住兩人,在團戰發生時直接大招傳送進入戰場形成多打少的局面,幾次下來對方就落入下風了。

綜上所述,坦邊的優勢就在於抗壓性、牽制能力較強,相較於戰士上單容錯率要更高一些。那麼你在打邊路位置時喜歡用戰士還是坦克英雄呢?


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推薦上單英雄,凱,呂布,孫策
1.1V2情況下,上單是個抗壓的英雄,因為你面臨的可能是射手加輔助,這個時候你要做的就是塔下猥瑣發育,儘量讓1塔存活時間久一點,因為這時候你1個牽制了對面2個,塔存活的時間越久就對隊友越有利。
很多人在玩上單的時候,抗不住壓力,怪打野不幫,怪中單不幫,放棄了上路去其他路抓人,這樣的行為是不可以了,因為這個時候經濟都很低,你去其他路不僅分了隊友的經濟,還浪費了上路的經濟,而且給了敵方更大的發育空間,此起彼伏對面經濟越來越高,我方活動空間越來越小,結局可想而知。
正確的做法是,就算我方1塔丟了,也要死守上路,這個時候對面射手就有2個選擇,要麼繼續推2塔,要麼去其他路,繼續推的話,我們可以尋求打野和中路的幫助,拿下對方人頭。不過一般這個時候對面射手會去其他路幫忙,這個時候就是我們發育的時機,同時會讓對方來回奔波,如果對方不來抓我們,直接把對面1塔拆了,可以的話順勢推掉2塔。

2.1V1情況下,當對面的輔助是跟著他們打野時候,只有一個射手,我們是完全不虛的,有優勢就帶線推塔,如果對方縮在塔下,可以配合我方刺客偷掉對面的野怪,擴大經濟。
時刻注意對方打野的位置,不要盲目與對方SOLO。
3.順風局下,兵線推過去後,可以參與中上半區的小團,記住,千萬不要去參與下路團,除非你玩劉邦,哪吒,或者大喬輔助的情況下。因為如果你去參團會來不及趕回上路收線,上路1塔很可能就會被推掉,時刻記住,王者榮耀是個推塔遊戲,不是殺人遊戲。只有推掉敵人2塔之後,你就可以去參團了,不過也要時刻留意兵線位置
4.逆風局下,主要就是帶兵線,這個時候就不能打團,因為通常這種情況下敵方的支援能力是很強的,就帶線,打斷對方的進攻節奏,為我方爭取時間和經濟。
5.團戰怎麼打?如果我方是個肉輔助,打團時候優先切後排,殘血的給刺客收割,如果我方不是肉輔助,最好選個能切割戰場的上單,讓我方刺客有機會切敵方後排。團戰打贏第一件事就是帶線推塔,開龍是刺客和射手的事情。能推塔就推掉,不能推掉就回來幫看視野打龍。
總結,上單的任務就是帶線推塔,輔助打野切後排。還有最重要的一點,你玩上單就不要帶節奏。

坦邊的先決條件是,隊伍中沒有坦克,射手法師刺客有很強的輸出能力,輔助是功能型的,這種局中,坦克的作用就大於戰士了,團戰中主要的作用就是吸收傷害,給隊友創造一個安全的輸出環境。其實個人認為,如果你是一個單排玩家的話,選一些穩定的強勢的英雄會更好上分,很多時候不用去考慮英雄壓制問題。


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眾所周知,王者榮耀是一個5V5遊戲,也就是講王者榮耀的對局需要配合,而不是單打獨鬥,上中下路,打野輔助,5個位置缺一個就會讓整場對局非常的難受,所以玩家們在選英雄的時候都是儘量選擇均衡搭配的英雄,支援坦邊的選擇則適合陣容有關係,一般指有如下幾種選擇方式以及幾種針對性陣容:

1、傳統的選擇:下路射手、中路法師、上路戰士、打野刺客、遊走輔助;

2、傳統雙戰邊類:下路戰士、中路法師、上路戰士、打野刺客、遊走輔助;

3、KPL中單隨機類:下路戰士/射手、中路(百里/程咬金/元歌等)、上路戰士、打野刺客、遊走輔助;

4、養豬流:中下游走射手、上路有控戰士、打野有控刺客、2位保射手的輔助;

5、獻祭流:下路射手、中路法師、上路戰士、打野刺客、輔助雅典娜獻祭;

當然陣容還有很多,不過再說就跑題了,首先中路和下路是不確定性最大的,其此時此刻,只要有輸出,管他是射手、法師或者是戰士。但其他兩個位置都是確定的。

射手可以被戰士替換,法師可以被刺客、射手替換,打野只要爆發高用誰都可以;但是上單抗壓位、輔助遊走位的選擇就比較侷限了,這兩者是相互關係最密切的,相互關聯。

團戰的時候一定要有先手、切後、坦克和輸出,輸出一般是中路和輸出高的邊路承擔,切後是刺客的任務,先手和坦克自然是輔助和另一條邊路的責任。如果輔助是功能型(孫臏、鬼谷子等),有先手、反打能力,控制比較穩定,那樣邊路優先選擇坦邊(項羽、白起等),只要抗住傷害就可以了;但如果輔助是偏肉的英雄(莊周、張飛等),那邊路就要是戰邊(楊戩、橘右京等),補一手輸出。

可能對局前期對陣容的要求不是很嚴格,復活時間段、雙方傷害都不高,容錯率比較高;選擇不耐抗的陣容也無所謂;但是到了中後期,復活時間變長了,傷害變高了,容錯率一步一步降低,雙方陣容上的差距逐漸體現,如果是全脆皮陣容,先手一上就沒了後續,一波團戰沒有吸收傷害的英雄,輸出全被打在脆皮身上,肯定是會造成團戰失敗的。後期一波團戰的失敗就代表著輸掉了比賽。

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遊戲零充


首先肯定是輔助位是功能型輔助,比如孫冰,鬼谷子,這種,加上打野是爆發型,就需要邊路增加坦度,保證後期團戰有人能抗住第一波傷害,能讓射手邊或者打野找到位置切入,從而提高容錯率


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