請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

今日主題:請不要誤解《只狼》

小編我是一個很晚開始接觸魂系列的玩家,在這之前之前3D單機遊戲雖然玩的很多,不過像使命召喚468、輻射3、輻射新維加斯,是個徹頭徹尾的遊戲菜雞。

請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

FS旗下的遊戲我接觸的順序是:

黑暗之魂1重製

鍵鼠一週目通關,病村、塞恩古城、王城雙弓都是非常慘痛的記憶,我不僅怕黑,而且怕高...所以魂1通關後就沒玩了

黑暗之魂3

鍵鼠二週目通關

血源詛咒

白金,因為這個時候買了PS4,所以強迫自己練了手柄,練了後感覺手柄玩遊戲真爽,沉浸感也比PC鍵鼠玩遊戲強

只狼

白金中,還差一個全技能獎盃,虎口階梯已經成為了刻在DNA裡的街道

請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

因為沒有這類遊戲的經驗,甚至ACT遊戲都沒玩過,因此在接觸FS旗下第一款遊戲的過程中真的是...非常非常痛苦,痛苦得完全沒有快樂可言。學不會翻滾躲避,學不會彈反攻擊,我甚至打了20個小時後才知道怎麼鎖定怪物...

相較之下這次的只狼是我玩的最舒適的FS遊戲,歷代最低的死亡懲罰(摔下去不會死)給了我強烈的衝關動力。再加上很多針對性操作都是遇到相應BOSS的時候自動彈出來提示,還有竊聽和對話可以獲得部分精英怪、BOSS的弱點,這次對新人的指引應該是歷代最好的。

請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

因此即使這次只狼這次死的次數不少,但是大部分都是被精英怪物擊殺的,以往魂系列趕著跑路摔死或者初見被機關陰死這類宮崎英高式的標誌性惡意設計橋段這次幾乎都沒有,對此我非常滿意,完全沒覺得受虐了。

作為一個初中的心理老師,我始終都認為遊戲就是另外一種形式的學習。會玩遊戲的人不一定會“讀書”,但是絕對是擅長“學習”的人。

大家可以想一想,學習需要什麼樣的能力?

試誤的勇氣

觀察的習慣

歸納的能力

耐心的心態

這些玩好遊戲需要的能力其實都是我們出生到現在一直在磨練的,因此我不覺得只狼是一個受苦遊戲,玩只狼的過程是正面反饋非常強烈、從“無”到“有”的另類學習過程,時時刻刻都能感覺到我在一點點成長。

請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

FS的一幫人真的是非常會做遊戲,雖然玩家在這個過程中因為精神高度集中會很疲憊,初見對BOSS信息不熟悉會導致無數次死亡,但是每一次完美格擋、每一次看破、每一次踩踏、每一次忍殺乃至最後斬殺BOSS時跳出來的漢字,都在強化玩家在這個學習過程中的體驗,做到令人歡欣不已。

最後幾個難度較大的boss比如義父、怨念之鬼、葦名一心我雖然都是第一天沒打過去,但是第二天睡了一覺後再次嘗試了就做到了不到5次擊殺了對方。

即使經歷了一次次的失敗,玩家與強者戰鬥過的記憶依然不會消失,強者們的動作已經深深刻在了玩家的腦海中,玩家需要做的僅僅只是以更好的狀態去迎接這個挑戰。

——只要努力就能變強,沒有比這更公平的遊戲過程了。

請不要誤解《只狼》,被虐真的比“開掛”爽,突破自我無止境

死亡後的過場畫面裡,我最鍾愛的就是這句“有死之榮,無生之辱”

遺憾的是,每當我和朋友說起遊戲遇到難關時,他們總會嬉笑地喊道“充錢”、“開掛”、“盧本偉”,想必他們這麼玩遊戲也很開心吧。

一個遊戲的難度增加,讓人絞盡腦汁的時候有多刺激,通關的時候就有翻倍的爽快感。

這就是為什麼當年dota菜鳥天天被蹂躪但是哪怕贏一盤就可以爽上好幾天,從而吸引到玩家的原因。

也是為什麼風暴英雄守望先鋒裡,暴雪絞盡腦汁移除挫敗感以後,順便把爽快感也移除了導致玩家粘性差的原因。

魂系遊戲的樂趣就是被虐,然後熟練,然後過關。

這是三位一體的。缺一不可。

你只把受苦過程拿出來說,會讓你看不懂遊戲的設計。

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從遊戲設計的角度來說,給你一個推動力去完成目標任務,並且在完成目標任務的過程當中使你歷盡千辛萬苦,又正好在大多數人可以克服的範圍邊緣,那麼當大多數人完成這個任務的時候,就可以獲得最大限度的快樂。這種設計平衡,非常難已掌握。暴雪,為什麼我老要黑他呢?因為他有名啊。暴雪的設計師就是從‘試圖讓玩家不要因為挫敗感離開遊戲’的角度出發,然後客觀上把玩家最後獲得的快樂大幅度給削沒了的典型……

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