全國網友發來賀電:亞運會電競比賽中國隊榮獲金牌

最近大熱的亞運會電競比賽中,中國戰隊摘得《王者榮耀國際版》、《英雄聯盟》金牌,獲得國際認可的亞運會電競比賽,如今不僅僅只是粉絲的自娛自樂,更成為了全民狂歡,不少官媒也發出祝賀

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龍的傳人

對於遊戲從業者來說,作為競技遊戲的衍生行業,電競賽事在全球的影響力越來越大,Newzoo最近的報告預測,到2020年電競市場將達到1435億美元規模。

而棋牌作為有大量用戶群體,卻受限於國家政策的尷尬境地,正在尋求新的發展模式,在電競群體年輕化的背景下,棋牌競技與大型競技網遊也並不衝突,有棋牌廠商已經開始去嘗試棋牌競技的發展模式,尋找一套適合棋牌電競的發展模式。

棋牌遊戲競技化會作為一種新的發展模式嗎?從三個方面做出分析:

一、針對不同群體,棋牌賽事推廣更快速

照現狀來看,國內棋牌用戶多數集中在三四線城市,這類用戶群體有一定的社交需求,更集中於熟人圈層,對實質性的物質獎勵更為敏感,像主打一些免費、贏獎的信息,能促使其更關注賽事。所以針對不同人群和年齡層,推廣可以使用不同的組合方式。

二、國家支持將促進棋牌競技化發展

“競技化趣味棋牌”新增項目合作伙伴溝通會在中國棋院舉行,目的是探索趣味棋牌競技化趨勢。鬥地主已成為國家認可的體育競技項目之一,現在有更多的棋牌公司願意投入到體育、賽事營銷中。因此,競技化棋牌賽事將會成為一大走向。

縱觀其他手遊類型都在朝電競這個大品類靠攏,國家政策對電競產業的扶持,網狐認為棋牌遊戲電競化的趨勢其實越來越明顯了。以天梯模式先行者中蕊互動為例,近年來,不但在線上客戶端開放了競技比賽模式,更積極在線下組織各種大型棋牌賽事,儼然是將“電競”當作未來盈利的增長點。

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開運鬥地主天梯模式

三、年輕一代更偏向於競技化方式

年輕群體受信息化的薰陶,更喜歡激情和挑戰類遊戲,玩競技類遊戲通常會使其產生一種成就感。通過組織遊戲內外的賽事充分調動棋牌玩家的積極性,人性的本質加上玩家需求,無疑是促進“棋牌競技化”的關鍵要素。

棋牌遊戲從線下搬到線上,市場已經相當成熟,也因其廣泛的玩家基礎和持久的生命週期,使得棋牌遊戲在電競化在手遊時代備受關注。騰訊和JJ鬥地主在棋牌電競產業上做了很多嘗試和努力,已經逐漸將這種模式規模化、標準化,更多的廠商可以朝著這個方向去嘗試。

而最重要的,是利用比賽的影響力和號召力,可以使自身棋牌遊戲產品得到宣發和用戶獲取上的優勢。可能在很多從業人員看來,組織棋牌賽事的宣傳意義大過盈利意義,實際上並不是這樣的。從數據層面上來看,在2017第十五屆TFC全球泛遊戲大會上,水木智娛徐華歐在演講中舉例了一個二打一的廠商數據模型,以DAU6500、日ARPU15元的情況來算,日收入約等於10萬,年毛利可以達到1200萬,組織棋牌遊戲賽事的營收相當可觀。而途遊遊戲的副總裁郭子文更是表示,今年“TUPT途遊棋牌錦標賽”線上累計參與比賽人數近800萬,累計關注比賽人次近1億。棋牌遊戲電競化的市場需求可見一斑。

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開運鬥地主線下聯賽

而在第三方平臺的關注度,棋牌競技也在不斷上升。我們都知道,無論是英雄聯盟還是王者榮耀,火爆的原因都和直播平臺的興起有非常大的聯繫。二者相輔相成,打造了一個完整的產業鏈。遊戲選手可以依靠直播平臺變現,直播平臺則依靠流量盈利。直播平臺鬥魚TV棋牌競技的用戶關注度也越來越高,單款歡樂麻將,在非用戶最高在線峰值的上午10點同時在線觀看達到32萬人次,未來棋牌競技與直播相結合,一呼即應的效果而想而知。

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某知名平臺

綜合起來講,國家政策扶持+用戶需求大+第三方下游產業鏈完善,具備了這三個條件,如何去規避棋牌遊戲的賭博性質,偏重娛樂方向,合法的去進行電競比賽,最終在這一新的方向中盈利,考驗的是各大棋牌廠商運營能力。


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