千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始得金 《APEX英雄》簡介&設計分析

前言

近日,一款名不見經傳的吃雞類遊戲突然爆紅,從《絕地求生》和《堡壘之夜》這兩個吃雞遊戲霸主之間殺出一條血路,吸引了大量玩家。

這款遊戲僅發佈8個小時,玩家數就達到了100萬;24小時後,玩家數已達到250萬;72小時內,玩家數達到1000萬,同時在線玩家數突破了100萬。截止前幾日,根據官方數據顯示,玩家數量已經突破了2500萬人。

這款創造了傲人成績的遊戲,正是由EA發行的2019年開年大作 --《Apex Legends》(Anthem哭暈在角落)。

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What’s APEX?

《Apex Legends》是Respawn Entertainment開發,EA發行的一款吃雞類型多人在線第一人稱射擊遊戲。

Respawn Entertainment 是一家位於美國加州洛杉磯謝爾曼奧克斯市的電子遊戲開發商,公司成立於2010年,由開發了知名第一人稱射擊遊戲《使命召喚》系列的 Infinity Ward 工作室的兩位共同創辦人Jason West、Vince Zampella及一些前員工組成。Respawn獨立開發的遊戲還有:《泰坦隕落1》,《泰坦隕落2》以及正在開發的《星球大戰》新作。

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熟悉吃雞遊戲類型的玩家都知道,這類遊戲採用的是養蠱式的淘汰機制,在一張大型地圖上投入若干玩家,通過縮小地圖活動範圍的機制來驅使玩家不停的遭遇戰鬥,最終決出唯一的勝者。

吃雞遊戲類型在被《絕地求生》和《堡壘之夜》發揚光大之後,已經成為一個相對成熟的品類,那麼,APEX是如何從這兩個霸主之間脫穎而出的呢?

畫面

APEX採用了一種介於寫實與卡通之間,色彩偏明亮鮮豔的美術風格,傳遞出的是一種輕鬆不壓抑的感受,有利於給新手玩家留下良好的第一印象。

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遊戲中的角色造型歐美漫畫風格強烈,從亞洲審美的角度來看算不上美型,但是由於角色造型特點鮮明,也成功的給玩家留下了深刻印象。

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操作

大多數新手玩家在進入遊戲幾分鐘內就愛上了APEX,流暢而爽快的操作系統功不可沒。

得益於製作組多年FPS遊戲的製作經驗,APEX在操作流暢度、射擊反饋、運動系統這些基礎操作方面,已經打磨的非常成熟。

遊戲中玩家可以輕鬆自如的操控角色,奔跑-攀爬-滑鏟-掃射-處決敵人,整套動作行雲流水,體驗過的玩家都會大呼過癮,製作組沉澱多年的製作功底在此展現的淋漓盡致。

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特色玩法

人們常說“好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一”,APEX已經擁有了出色的畫面和流暢的操控,那麼他的靈魂是否有趣呢?

在玩法層面,APEX最令人耳目一新的舉措,是引入了類似《守望先鋒》的英雄技能系統,讓戰鬥機制變得更加豐富。遊戲中共設計了8名英雄,分為四種職業定位,每名英雄都擁有一個被動技能、一個戰術技能,以及一個絕招。

原有的吃雞類遊戲的戰鬥策略,是建立在槍械獲取和瞄準射擊維度,而APEX則增加了技能釋放維度,在此基礎上又衍生出與隊友的英雄搭配維度,因而使戰鬥策略的豐富度和不確定性大大提升。

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設計分析

在對APEX進行了簡單的瞭解之後,我們再對它的設計思路進行一個粗略分析,嘗試著從這樣一款精彩的遊戲中攝取一些設計養分。

個人認為,APEX在設計上的精髓,主要體現在三個方面:

積累

遊戲製作是一個需要奮戰在研發第一線,經過多個項目積累,持續獲得設計經驗的行業。

只有在一個品類中深耕細作,深入的思考、認真的製作、積極的面對用戶反饋,才能一點一滴的積累起寶貴的製作經驗,最終在某一款產品上獲得爆發。

Respawn製作組就是這樣一個在FPS類型遊戲中沉澱了多年的製作老手,我們在APEX中體驗到的爽快的射擊手感、流暢的運動系統,都是製作人員在《現代戰爭》、《泰坦隕落》等作品中的積累。

換做一個全新的製作組,也許會在遊戲的畫面、玩法上做出突破,但很難在在遊戲的基礎層面做到如此的紮實穩固,而這恰恰是一款遊戲大獲成功的基本保障。

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融合

製作組另一個亮眼的設計思路,是在FPS這個大類型下,對兩款方向不同的子類型遊戲--《絕地求生》和《守望先鋒》進行了深度的分析,併成功提取兩者的優點進行了融合。

《絕地求生》的優點,在於吃雞遊戲結構營造的緊張氣氛,戰鬥頻次隨著毒圈縮小越發增大,戰場中搜集裝備帶來的隨機性和單局成長樂趣,這些都被APEX完整的繼承了下來。

《守望先鋒》的優點,在於英雄特性帶來的戰鬥差異,英雄搭配產生的戰鬥策略,英雄技能釋放時機帶來的戰鬥節奏爆發等。在這方面,製作組也不是無腦的加入英雄技能,而是認真的思考了這些技能在戰鬥中的定位和價值。

《守望先鋒》中技能的功能性過於強大,非常容易影響戰鬥結果,不但英雄之間的平衡性不好掌握,而且容易變成平時積攢能量,大招CD到了才上的一波流遊戲。

而在APEX中,製作組給英雄技能的定位是“輔助戰鬥”和“雙刃劍”,直接的指向性、進攻性技能較少,大多是治療、隱身、幻象、位移等影響他人判斷的技能,在戰鬥勝負中起決定因素的,仍是玩家的槍械、護甲、以及射擊功底。

而且這些技能往往對敵我雙方都有效,如果在錯誤的時機釋放技能可能反而對敵人更加有利,這樣就削弱了技能的直接價值,增加了技能的戰術價值。

製作組成功的將兩款遊戲的優點融合在了一個體系下,就像一個經驗豐富的大廚,將同種菜系下兩道風味各異的佳餚,成功的混合在一起,產生了一道全新的菜品,並且口味更佳。

改良

製作組在融合兩款遊戲優點的同時,也沒有忘記另外一個重要的問題,就是解決吃雞類遊戲中存在的用戶體驗問題。

從遊戲的實際表現來看,製作組應該是對《絕地求生》有過非常深入的體驗和深刻的分析,並在此基礎上進行了精心設計來解決以下問題:

1.單局時間問題:

從《絕地求生》的遊戲體驗來看,一局遊戲的時間偏長,且大多數時間都花在了蒐集物資和跑路上,容易感到枯燥無聊。

針對這個問題,製作組採用了控制地圖大小、降低單局參戰人數、縮短蒐集物品時間等方法,有效的加快了遊戲進程,讓戰鬥爆發的更加頻繁。而且由於角色移動速度的加快,玩家從一個資源點移動到另一個資源點的過程很快,很容易發生遭遇戰。

2.戰鬥時長問題:

《絕地求生》中另一個容易被玩家詬病的問題,是對基數龐大的普通玩家來說,戰鬥時長過短且挫敗感極強,通俗的說法就是“搜房10分鐘,戰鬥3秒鐘”。

nAPEX對戰鬥機制和戰鬥數值進行了一系列的細節設計,主要是:增加護甲機制、降低武器傷害、增加角色移動速度。這樣調整有效延長了每次戰鬥的交火時間,配合英雄的特色技能,使戰鬥中的容錯空間大大提升,即使是普通玩家也能在戰鬥中有所表現。

3.死亡OB問題:

《絕地求生》中另一個尬點,在於組隊遊戲中某個玩家一旦不慎落地成盒,剩下20分鐘隊友們的遊戲時間,就變成自己無聊的OB時間。

APEX中巧妙的加入了重生機制,某個玩家被擊殺後,存活的隊友可以從其屍體上撿走資料卡,在分散在地圖上的若干個重生點中將其復活。重生機制既讓陣亡的玩家擁有了重回戰場的機會,避免了無聊OB或死後立刻退隊,同時也加強了隊友之間的互動聯繫。另一方面,在戰鬥減員的情況下是鋼是撤,也成為一種新的戰鬥策略供玩家抉擇。

4.商業模式門檻問題:

《絕地求生》是一款付費遊戲,要先消費98元才能體驗到遊戲的樂趣,這對不少玩家來說是個門檻。

作為後來者的APEX大膽的採用了免費遊戲的模式,玩家不花一分錢就可以體驗遊戲中的全部內容。而遊戲中的付費內容和《守望先鋒》類似,沒有任何破壞平衡性的道具出售,都是外觀炫耀性的皮膚、旗幟、標記等內容。從這裡,我們看到的不僅是製作組的良心,更多的是其對遊戲品質的信心。

除了以上幾項重要的改良措施以外,APEX在諸多細節層面也都精心做了打磨,包括:

1、將槍械配件以白、藍、紫、金顏色劃分檔次,讓玩家在蒐集資源時一眼即可瞭解資源的稀有程度。

2、貼心的配件自動裝備、替換機制,減少玩家辨別配件、反覆替換的繁瑣操作,可以把更多的精力投入到戰鬥當中。

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3、諸如物品的位置、敵人攻擊的方向等方位信息在3D遊戲中很難清晰的傳遞,製作組運用了一個精巧的設計,讓玩家通過單擊或雙擊鼠標中鍵,即可輕鬆標記地點、物品、敵人等各類方位信息,實際感受相當驚豔。

4、將跳傘機制優化為隊長操作,隊員自動跟隨的形式,降低了玩家之間的溝通成本,也減少了一些不必要的操作。

從這些改動中,可以看出製作組對吃雞遊戲類型進行的深入研究。他們將自身帶入玩家體驗,真真切切的找出了諸多問題,再根據自身的設計經驗做出了合理的改進。如果說《絕地求生》是以天才的創意取悅了玩家,那Respawn就是以追求細節的匠人精神來獲得用戶的青睞。

缺點

上文講述了APEX的諸多優點,但是這款遊戲也不是完美無瑕的。在體驗過程中我們還是感受到了一些問題,比如說:

1.Bug:畢竟遊戲上線還不久,仍存在不少Bug,在UI顯示和網絡狀態方面尤其突出。在某些特定地點還存在令玩家直接死亡的惡性bug,這些都需要製作組儘快修復。

2.缺乏匹配機制,這個是當前最受玩家詬病的問題。把新手和老手匹配到一起,顯而易見,對雙方的遊戲體驗都是一種嚴重的破壞。

3.地圖單一,雖然諸王峽谷這張地圖設計的很優秀,但是玩久了還是容易審美疲勞。

4.英雄的平衡性仍然存在問題,英雄技能的實用性、模型的著彈區域等方面存在明顯的優劣差異。

5.當前遊戲內商城物品定價偏高,玩家對此也有所抱怨。

結語

通過上述分析我們不難看出,APEX並沒有對吃雞遊戲類型進行顛覆式的創新,相反,製作組是在繼承原有FPS遊戲製作經驗的基礎上,將吃雞類型與多英雄式FPS類型做出了合理的融合,並對原來的吃雞遊戲機制進行了深度的改良和細節的創新,而這些改動都切切實實的解決了原有的痛點問題,這才使APEX大放異彩,一經上市就受到玩家的喜愛。

實踐再次證明,只有潛心研究、用心打磨的遊戲,才能真正的獲得玩家的喜愛和認可,遊戲製作沒有捷徑可走。


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