從《黑鏡:潘達斯奈基》裡可以得到這麼幾點啟示:
寫代碼的時候,鍵盤旁邊不要放水
不要在別人遇到bug的時候,打擾別人
程序員交友也要謹慎
最後,不要輕易懷疑自己所處的世界,不然什麼結果都很慘。
在最新的黑鏡系列劇集《黑鏡:潘達斯奈基》中,採用了交互式劇情。
豆瓣評分7.2。
所謂交互式劇情,就是在劇中不停出現選項,觀眾可以代替主人公進行選擇,小到坐車聽什麼音樂、早餐吃什麼麥片,大到要不要殺死父親、分屍還是埋土(是的,就是這麼暴力)。
由於是情景交互模式,部分劇情可以選擇不同的模式,所以劇情走向片長達到了312分鐘。
一直是《黑鏡》系列的忠實粉絲。在這一系列裡,科技是中性的,但是一旦結合了人性,可以激發、放大人性中最醜惡的那一面,黑鏡中的很多劇情就基於這一觀點進行了討論。
在這部《黑鏡:潘達斯奈基》中,主要講述了一位年輕的遊戲開發程序員,想要將一部涉及心智控制的、情節複雜的小說改編成電玩,在開發的過程中,他不斷被小說本身擾亂心智,並開始對現實產生懷疑。
其實交互式劇情的一個很大優點就是可以牢牢抓住人的注意力。
在這個信息爆炸的時代,許多人都不可避免的患上了注意力不集中綜合徵,注意力常常被手機各種消息提示分散,總是忍不住刷朋友圈和微博,熱衷於觀看各種短視頻。
對於不到20分鐘就要開始刷一圈社交網絡的人們來說,正好到注意力被分散的時候,劇情來了一個選擇項,強行將注意力拉回到劇中。
這正是「黑鏡:潘達斯奈基」主創編劇 Charlie Brooker 想要達到的效果。
他本人也是有嚴重的注意力不足,而遊戲,因為有著玩家偏向"贏"或是達到"主線結局"的需求,玩家能夠集中注意力去跟著情節進行選擇和走勢。
在傳統戲劇影視中,強調觀眾和角色的"代入感",通過主人公的遭遇來調動觀眾的情緒。
而交互式劇作中,由於主人公和觀眾身份和所處世界懸殊,往往被強調的是不同,代入感無法發揮出來。
使用不斷的選擇項,刺激觀眾的是,好奇心、窺探欲、控制慾和上帝視角。
"我們替主人公做決定的時候,並不是想讓他得到更好的歸屬,而是想讓自己看到更有趣更刺激的東西"。
的確,當"殺死父親"和"離開"的時候,我毫不猶豫選了"殺死父親";當"將屍體埋在土裡"和"暴力分屍"的時候,我也毫不猶豫地選了"暴力分屍"。
有種潘多拉魔盒被打開的感覺。
但與此同時,這個交互式劇集應該給很多選擇困難症的朋友們造成了不小的難題。
在劇中,你的選擇直接導致劇情的走向,直接導致主人公後續的遭遇。
說真的,這種能夠操控別人人生的感覺是有點爽。
現實生活中,「你是你選擇的總集」。
可能不存在什麼的命運轉折點,所謂選擇的結果,不過是一個人學習、經驗、慾望、恐懼、性格長期積累的集中體現。
不管有多少次重新選擇的機會,結局應該都是差不多的。
不然,為什麼蘇格拉底說"認識你自己"是人一生最重要的命題。
一個人發展歷程,誠然和大環境大趨勢息息相關,但是選擇的結果卻是"因果"關係,即你讀過的書、走過的路、愛過的人,共同造就了今天的你。
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