《时之歌》评测:融合大众化SLG玩法能让二次元游戏如愿出圈吗?

今天在国内提到“二次元游戏”,玩家首先想到的最可能是《FATE/Grand Order》与《碧蓝航线》,而通常不会是腾讯、万达等厂商发行的《火影忍者》、《海贼王》、《死神》等超人气“民工漫”IP改编的产品,超级日漫IP吸引到的反而往往不是所谓的“二次元玩家”,中国最核心的二次元游戏受众,几乎都聚集在“Bilibili”这个招牌底下。

而除了《FATE》与《碧蓝航线》,过去两年Bilibili代理的游戏罕有成绩亮眼之作,Bilibili在美上市前披露的财报显示,这家企业一半以上的营收甚至都来自于《FATE》的代理经营,“收入构成单一”,B站急需不一样的游戏产品丰富收入来源,提升盈利预期的可持续性。

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然而国产二次元游戏领域近两年其实是没太大突破的,玩法与框架创新甚至比大众游戏品类更为稀缺,在日韩市场做出了爆款成绩的《碧蓝航线》与《少女前线》基本都可以看作是日本萌娘拟人页游《舰Collection》的改良再造品,框架上多有特异性的《山海战记》、《诺诺来自异世界》等产品,反而都在市场声量的沉默中慢慢走向了产品的死亡。

B站必须开发更多不同的可能性。

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因此近期我们看到了一款名叫《时之歌》的B站新游上线,研发方来自出品过《克鲁塞德战记》与《战国幻舞》等作品的Otaku Games,给予玩家极大的期待。

B站对这款新游似乎也赋予了很高的期待,多渠道覆盖式买量,你在各类泛二次元移动社区、漫画阅读应用都能看到《时之歌》的推广,甚至是在头条系与新浪微博,B站为《时之歌》撒出的金元可能不亚于今年连续推出两款泛二次元爆款《风之大陆》与《梦幻模拟战》的紫龙互娱。

为什么Bilibili特别看重《时之歌》?

在游戏批评看来,无疑是因为《时之歌》看起来是一款“更容易让B站赚到钱”的手游。

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差异于近来二次元界别泛滥的“舰娘LIKE”与“降维崩坏3”,《时之歌》走了一条与主流商业游戏品类融合的道路,“二次元+SLG策略国战”,这在环东亚游戏圈可能都是首次尝试。

与《零境交错》依傍的角川轻小说矩阵与三大超级民工漫比起来,《时之歌》其实算不上很带量的IP,甚至不上腾讯动漫频道主推的某些国漫IP。

诞生于2015年的《时之歌》首先是作为一个同人音乐企划,从世界观主题曲PV出发,通过乐师与唱见扩散自身的影响力,陆续衍生出世界观小说与四格漫画,分别在晋江文学城与腾讯动漫连载,被相关文化消费者誉为中国的Sound Horizon,在二次元受众中有着很高的人气,7月28日在上海举办的首场《时之歌》专场演唱会,线上售票4分钟就被抢订一空,周杰伦张学友也未必有这个票房号召力。

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如果改编游戏能够让《时之歌》更加“出圈”,扩散IP影响力,或许能让企划在商业层面走得更远,泛音堂大致是出于如此目的将《时之歌》授权给了Otaku Games与Bilibili。

《时之歌》作为IP本身也是很适合改编成SLG策略国战游戏的。东南西北四大国家,数千年来围绕魔力能源“幻光”与“莎华”征战不休,玩家进入游戏首先要选择其中某个阵营为国效忠,自然也就分别获取了结盟合作与同仇敌忾的对象。

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非常有意思的是,《时之歌》在作为SLG的框架上选择了“时间线”制度取代传统SLG品类的“服务器”,每个“时间线”以21天为一个轮回,参与玩家在这段时间里尽可能多的占领地块,打击异兽,占领据点,最终进入中央的沼泽地区与其它国家展开交锋,时间线完结时根据国力排名与玩家成绩为表现突出的玩家发放奖励。此后玩家可以选择随机加入下一个世界线,或是更有目的性的,与这个世界线中结交到的好友共同选择某个新开的世界线携手拓荒,从而形成可持续的游戏生态。

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即使玩家在上一个世界线中落后于人,也可以从中汲取游戏经验,带到下一个世界线中重新开始,相对也就能打破主流数值导向策略SLG普遍的先发优势与阶层固化困局。

许多玩家从《时之歌》看到了《率土之滨》的影子,而游戏批评看到的却是《剑与家园》。

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莉莉丝游戏出品的《剑与家园》在封测期间曾被许多游戏评论家赞誉为国产SLG游戏的破局之作,很大程度上就是因为与《时之歌》类似的时间线体制,但在游戏商业发行的最后关头,莉莉丝放弃了自身的创作初衷,将《剑与家园》变成了一个更为大众化的SLG产品。妥协之后《剑与家园》的营收表现却也是平平,调整运营一年多才跑进了国产SLG手游的一线阵营。

或许你可以将《时之歌》看作是曾经《剑与家园》未能实现的创新理想的精神继承者。

在美术层面《时之歌》也显得非常与众不同。

过往两年你看到的二次元游戏几乎都在堆叠日系、萌系美少女,长腿,丰胸,大眼睛,玩家看得多了不免审美疲劳,各家游戏公司的同质化项目却是打架上马,直把同人画师从饿死边缘的非法出版物创作者捧到了月入数万的土豪阶层。

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《时之歌》的美术笔法相对流行二次元更加厚重,接近于日系传统的幻想题材,更多着墨于美型的男性角色,以至于单从美术角度评判,要将《时之歌》定位于潜在的女性向游戏,似乎也不会有太大偏差。

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您可以通过游戏批评的试玩过程了解到《时之歌》手游是如何将一个幻想世界与策略玩法进行结合的:

庞大精细(中二)的世界观,上百位设定丰满的原创角色加持,也让《时之歌》得以脱离主流SLG造兵消耗的流派去寻找不同的可能性。

前,中,后,《时之歌》允许玩家将最多三名角色组成一支小队作为战斗单位,前排当然首先作为肉盾负责承伤,而中后排更多担当输出、治疗与控制骚扰的职能。

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除了角色本身的专属技能,玩家还可以给角色装配可拆卸的通用技能,以丰富小队的策略选择,差异化的角色与技能搭配,给《时之歌》带来了无限的策略想象空间,“可玩性”大大高于市面上普遍以COK LIKE呈现的主流SLG产品,从《率土之滨》中借鉴了成熟的策略框架,非常符合硬核SLG玩家的口味,不是数值型SLG那样钱充得多就能玩得转的。

然而,如此高策略深度的玩法同时也给《时之歌》带来了很高的上手门槛,绝大多数新手进入游戏后是决计看不懂角色技能搭配背后的策略机制的。《时之歌》作为IP并不像三国那样为文官武将赋予一个默认的定位,玩家需要从角色的设定站位,天赋技能与属性资质,来判断某个角色是更适合在前排承伤还是在中后排输出,会有一个很吃力的熟悉过程。

更容易让玩家迷惑的是《时之歌》的战斗机制。或许是为了精简游戏的流程压力,《时之歌》大地图上的战斗跟随主流SLG也是瞬息完成的,打赢了战斗小队就把地块占领下来,输了就原路跑回去,然而没有流程表现,无论输赢玩家都不知道为什么,也就很难对小队配置作针对性改造优化,反正同一地块初次被进攻后有五分钟重置时间,多支小队上去车轮战,怎么都有可能莽过去。

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然而即使是同等级的地块,刷出来的都可能是随机、差异化的NPC编队,这一次车轮战进攻打赢了,下一次用相同的配置去打另一个地块,可能就打不过了,对策略SLG新手而言完全是一头雾水。

《时之歌》最最浅层的一个设计失误可能在于,一场战斗的结果没有像许多SLG那样做成弹窗战报,而是在部队列表右侧一闪而过,微小的字体与短暂的展示瞬间甚至让玩家无法看清自己攻击到了什么,攻击失败后对方剩下多少血,这都需要玩家主动点进“战报”页面去参考。

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因此也就不难理解在《时之歌》的讨论版上会出现海量一头黑人问号的玩家,完全不能理解三级地块里出现的为么是LV8的敌人,却提示平均LV5就可以进攻,到处都是提问帖求大佬帮忙搭配阵容。

TAPTAP玩家甚至都因为“各种看不懂”打出了4分的低分,你说这《时之歌》能有多难玩。

在把《时之歌》的游戏机制做得更容易上手,提示更完善,更易于为玩家学习方面,Otaku Games所为甚少,反而是引入了Bilibili标志性的“注册答题”作为准入机制,玩家必须完全答对10道关于游戏策略的考题才能解锁更深入的游戏内容。

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这些考题当然是可以反复尝试蒙过去的,因此即使玩家考过了,仍然可能不太会玩《时之歌》。

《时之歌》的IP世界观也没能传达一个太清晰的游戏目标,新手玩家很难通过“试炼”与“事迹”两个世界线进程记录器确定自己的成长目标,如果没有在“联盟”、聊天版或是游戏外社区遇到一个参与过《时之歌》内测的老玩家手把手帮带,基本是不太可能短时间内玩懂这个游戏的。

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因此想要玩好《时之歌》,你必须积极参与游戏社区去查看攻略与参与其它玩家的讨论,这当然就会淘汰掉大量Bilibili通过买量与广告引入的玩家,使得游戏不会有太好的新手留存,想要留住潜在的女性客群就更难了。

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国内知名唱见“佑可猫”加持的SSR角色,理想而言应当能为游戏带来数量可观的女性用户,事实上《时之歌》的整个中配CV阵容在游戏中都有不错的表现,却不一定能弥补《时之歌》作为游戏在上手易用性方面的缺失。

核心SLG玩法之外,《时之歌》也附着了“庭院”作为一种家园养成玩法,玩家可以采集食材烹饪成食物,派遣探险队带上食物出门游历,不时捡些木材、石头回来,可以在工坊中打造成家具,提升“庭院”舒适度,最终让玩家能将更多心爱的角色摆在家园场景中。

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熟悉“舰娘LIKE”手游的玩家,大概不会对这种设计感到陌生,然而这种增进玩家对虚拟角色的情感黏着度的内容只能是锦上添花,并不会影响到游戏的核心体验。

而在付费层面,《时之歌》总体而言是对玩家非常友善的一款产品,除了GACHA抽取角色卡,你几乎就找不到什么能花钱的地方,甚至是SLG手游最常见的科技树,无论单项科研升级需要多长时间,都可以消费20单位的付费货币瞬间完成,多项科技甚至可以并行研发,这在SLG竞品中是极为罕见的。

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科研项目中的“COST提升”则决定了在玩家将科技攀到一定高度之前,在任意世界线的开荒期都需要靠SR角色组队打天下,暴发户式的抽出一堆SSR角色也没法马上投入战斗,游戏策划更希望玩家细水长流式的去投入游戏,这确实可能是更适合年龄层普遍在13~22岁的“二次元人群”的消费节奏规划。

总体而言游戏批评会认为《时之歌》是一款耐玩性相当高的SLG手游,相对主流SLG产品,这并非是一种玩家“抽不到SSR”或是“氪金不够多”就一定会被大佬碾压的游戏,合理利用手头的SR卡牌,搭配恰当的技能,加上适当的爆肝,即使是无氪玩家也可以通过努力稳居沼泽据点攻略组的第一梯队。

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然而这也就意味着,《时之歌》不太可能是一款可能做出爆发营收的手游,Bilibili为其投入的推广成本,一时半会儿恐怕收不回来。

同时又由于《时之歌》作为SLG游戏较高的上手门槛,与游戏整体对IP世界观细分角色描绘的疏失,如果不是《时之歌》原作的铁杆粉丝,很难通过游戏对这一IP建立更深入的认识,或者,因为游戏而,从而无法实现从游戏反哺IP影响力的功能。

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虽然“二次元+SLG”的玩法创新似乎是很希望能让游戏出圈,Otaku Gmaes的设计者做出的却是一款自身作为资深游戏人或许很容易上手的游戏,但却未能考虑到大众玩家对复杂、深度玩法的接受能力,提供更好的上手指导与提示,适当控制门槛,导致《时之歌》更可能是一款核心二次元爆肝玩家与《时之歌》核心粉丝圈地自萌的小众产品。

Bilibili想要通过《时之歌》制造下一个“二次元爆款”的尝试在游戏批评看来大概是注定要是失败的了,但《时之歌》的出现又确实证明了二次元画风与主流商业品类结合存在的可能性,假如未来有研发商能够将“舰娘LIKE”的世界观设定与类《时之歌》的占格子SLG框架结合作出一款二次元海洋战略SLG,说不准,爆发出的商业潜力会远超一切市场估测。

诚实地讲,中国二次元玩家的信仰从来不是设定丰厚的世界观,细致的故事与人物刻画,精到的音乐制作与豪华的配音阵容,《时之歌》作为IP并不能拯救一款甚至硬核到内置考卷筛掉小白玩家的SLG手游。

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也许,黑丝,长腿,奶子可以呢?


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