二次元、手游、IP!一流的生意!从50亿前期布局窥见腾讯这盘大棋

或许所有“二次元手游”受众都想过这样一个问题,为什么“腾讯”几乎不做这一领域的“原创游戏IP”?

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截止目前,在TapTap平台上可查且隶属于“腾讯”研发、发行的“二次元手游”产品共为22款,其中属于“原创游戏ip”的产品仅为2款,占比不足10%。而反观经常在游戏领域被拿来与其对比的“网易”,在其研发、发行的23款“二次元手游”产品中,原创IP为19款,占比超过80%。“网易”在这一领域的“原创程度”上,远超“腾讯”。

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在“知乎”上有这样一个提问,“为什么感觉网易游戏的质量普遍比腾讯高,却离腾讯差距越来越大?”。次元君想这个问题中提到的“质量高”,一定有部分是在指代“网易”在“游戏原创度、游戏原创IP”上已有的成绩,如《阴阳师》、《永远的7日之都》、《非人学园》这样的手游,无论是在本身的质量上,还是在游戏热度上,都取得了相当不错的成绩,尤其是《阴阳师》,这一“原创游戏IP”在网易的大力支持下,已有大量的衍生产品,包括漫画、动画、周边以及该IP衍生出来的“二次元手游”,如《阴阳师:百闻牌》、《决战!平安京》等产品。

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《阴阳师》漫画

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《阴阳师》音乐剧

所以如果单从游戏本身的角度来讲,“网易”给人的观感,会比“腾讯”更好似乎是情理之中的事情,因为对于游戏玩家而言,原创的内容,往往会带来更多的惊喜。

网易与腾讯差距在于“产业布局”

那为什么“网易”和“腾讯”之间的差距会越来越大呢?次元君想这个问题一定包含了很多“非游戏本身”的原因,这里面会包含“产业结构”并且如果想要将其缕清,也一定很困难。但如果仅是“二次元手游”领域,关于”为何腾讯在二次元手游领域,更愿意做IP产品”的这一问题,次元君想如果从今年来“腾讯”在“二次元”文化的布局来分析,管窥其一二应该不成问题。

“UP大会”是腾讯创办的一个“交流性年度文化盛会”,旨在分享文化创作心得与前瞻理念,同时腾讯也在大会上系统发布新文创战略思考,以及旗下影视、动漫、文学、电竞、游戏等数字文化业务的新进展与资讯。截止目前,这个盛会已经开展了5年时间。

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腾讯UP2019大会

每年在这个大会上,腾讯的相关负责人都会进行发言,讲述自己对文娱行业的看法以及对“二次元文化”的未来憧憬。而在历年的腾讯相关负责人发言中,“IP”,无疑是一个最常被提起,也最为重要的词,尤其是“腾讯布局产业中”诞生的IP,更是重中之重,这部分IP也往往会被改编为游戏产品,成为腾讯在文娱产业布局中的重要组成部分。如在2019年UP大会上谈到的两款重磅IP产品《狐妖小红娘》手游与《一人之下》手游,便皆为诞生于腾讯的产业布局中。

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腾讯第一国漫手游《狐妖小红娘》

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《一人之下》手游还原原著剧情与诸多经典角色

《狐妖小红娘》于2012年5月开始连载,并后续一直更新于“腾讯动漫”平台,其作者庹小新后期与“夏天岛工作室”就版权纠纷中,也是由“腾讯”为庹小新拿回了版权,此外,《狐妖小红娘》的动画制作公司“绘界文化”(又名绘梦动画)也在2017年被腾讯入股,投资金额超过1亿人民币《一人之下》于2015年2月连载于“腾讯动漫”,2017年“腾讯”入股该漫画所属的“天津动漫堂”,成为该公司的天使投资人,其动画版本第二季,也同样出自于“由腾讯入股”的“绘梦动画”。

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腾讯入股绘梦动画

这两部漫画在“腾讯”闭环的产业加持下,被以“打造为大型IP”的目的得到了全方位的发展,从“漫画”到“动画”到“电影”到“游戏”到“周边”,涵盖了所有文娱产业所涉及的分支领域,并都取得了非凡的成绩。 《狐妖小红娘》的漫画至今在“腾讯动漫”已斩获了154亿的人气、超450万的收藏,动画则在“腾讯视频”斩获了超35亿播放量,手游也已拿下了全平台1100万的下载量;

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《一人之下》的漫画在“腾讯动漫”斩获了193亿的人气、超450万的收藏,动画在“腾讯视频”则拿下了超15亿的播放量,手游的预约量也已突破一千万大关。

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这些非凡的成绩赋予了类似“狐妖小红娘”、“一人之下”的国产IP巨大的影响力,这样的影响力是单纯的“游戏原创IP”难以比拟的,如“狐妖小红娘“在去年便成为了“杭州市公交形象使者”,将IP与人文形象及地域结合,产生了巨大的“正面社会效应”。

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杭州市公交形象使者“狐妖小红娘”

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杭州市公交形象使者“狐妖小红娘”COS

这两个IP在“漫画”、“动画”、“电影”、“周边产品”都取得了优秀成绩的情况下,被拿来改编为“手游”似乎是顺理成章的事情。从这样的角度看,与其说《一人之下》手游与《狐妖小红娘》手游是IP改编手游作品,倒不如说他们的手游产品是对这两个IP的补全。毕竟对这两个IP而言,若想要在文娱产业形成闭环,将其改编为游戏便是最后一步,而手游又是当下的大势,结果呼之欲出。

二次元手游背后 腾讯早在关键部位提前布局

当然,《狐妖小红娘》和《一人之下》仅是腾讯文娱产业之海中极小的一部分,仅这两个案例带来的说服力显然是不够的。所以我们可以看到,在历年的UP大会上,腾讯相关负责人发布的“二次元手游”背后,腾讯同样早已进行了产业布局:

-2017年UP大会上公布的《妖精的尾巴:魔导少年》,其原作漫画在“腾讯动漫”已斩获8亿人气,“腾讯”与“讲谈社”的合作于2016年便已经建立;

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《妖精的尾巴:魔导少年》手游重磅首发

-2016年UP大会上发布的《偶像梦幻祭》,其开发商“乐元素”在17年便接受了腾讯上亿美金的战略投资,达成了深度合作共识;

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乐元素首席执行官王海宁

-2016年UP大会和2015年UP大会发布的《火影忍者ol》、《火影忍者:忍者新世代》,其原著漫画同样连载于“腾讯动漫”,斩获了160亿的人气,而“集英社”在2013年便与腾讯展开深度合作,腾讯也是“首个引进”“集英社”作品的公司。

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2013年《火影忍者ONLINE》页游亮相

这样的情况不仅出现在腾讯UP大会的产品发布会上,放眼腾讯目前上线或待上线的所有“二次元手游”也几乎皆是如此。

以目前“腾讯”研发、代理可查的22款二次元手游为例,如果细看这22款产品,你会发现,这22款游戏中除了《云梦四时歌》以外,其他所有的游戏在被腾讯研发或代理之前,腾讯都已在关键部位提前布局

-如于去年大热的女性向手游《食物语》,其开发商“天梯互娱”便隶属于“百奥家庭互动”,而“百奥家庭互动”旗下的“百漫文化”,在2019年上半年便获得了来自“腾讯”的数千万A轮投资,双方就“文化IP”版权与“游戏代理”展开深度合作;

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-即将关服,但给腾讯带来了不菲收益的《电击文库:零境交错》其IP所属母体“天闻角川”,早在2016年便被腾讯收购了41%的股份,成为为了“天闻角川”的第二大股东,同时,《电击文库:零境交错》的开发商91Act,也早在2018年初便被腾讯入股;

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-还未上线,但早已备受玩家期待的《秦时明月》手游,其原作动画便播放于“腾讯视频”,其IP所属

“玄机科技”,也同样在2015年接受了腾讯2亿元的投资。

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腾讯在“二次元领域”之所以能形成如此错综复杂的局面,毫无疑问和腾讯近年来在“二次元文化”领域的不断耕耘脱不了干系,也侧面说明了“二次元文化产业”在近几年一直是“腾讯”的重要战略之一的事实

从2012年的“腾讯动漫”的诞生、到2018年“QQ动漫”升级为“波洞星球”;从早期投资“动漫堂”、“玄机科技”到后期投资“绘梦动画”、“快慢漫画”。腾讯不断的从内到外在发力,加速武装在这一领域的自己,这一发展速度和力度在国内是其他友商难以比拟的。

同样,腾讯在“二次元文化”领域的花费,也是国内任何一家公司都难以比拟的,近年来仅投资外部“动漫产业”项目或“动漫工作室”,腾讯就已投资了超40亿人民币,总计超过32家企业、公司、工作室

腾讯重金砸二次元领域 抓“新生代”用户

看到这可能有的人会问,为何“腾讯”要在“二次元文化”产业花这么大的力气?在腾讯目前的营收结构中,收入最大的无疑是游戏,仅其《英雄联盟》与《王者荣耀》带来的收入就让其旗下的“二次元文化”相关产业望其项背,今年春节的《王者荣耀》更是创造了单日20亿流水的神迹,直接全力发展游戏不就完事了么?

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王者荣耀除夕收入破20亿,黑桃队长销量最高,五岳皮肤售出3500万套

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这当然不是没有原因的。

根据腾讯“2019UP”大会上提出的数据,中国目前的“二次元文化”受众人群已达3.5亿,这一数额已超过了中国目前青年人口的“95后”人口的3.1亿,“二次元文化”已全面覆盖了“中国的95后”人口

。2019年腾讯通过发布的“00后在QQ”,向所有关注QQ的用户说明,00后正在成为这一社交平台的主力军,超一半的会员为00后群体,而00后也正是“二次元文化”的新生主力军

毫无疑问,对于目前的文娱产业而言,只有抓住了“新生代”的年轻人,才能真正掌握这一产业的话语权,而获取“新生代”用户最好的方式,除了单纯的加强自己在游戏领域的实力外,占据更多的“二次元文化产业”的资源,掌握该领域的话语权也同样重要。

二次元手游——腾讯发展二次元帝国的“副产品”

现在让我们回到最初的问题,“为什么腾讯在二次元领域,不做原创游戏IP?”,次元君想部分人应该已经有了答案。

并不是“腾讯不能做,也不是腾讯不想做,而是对腾讯而言,这并不是最重要的”,单纯的再自创“二次元手游IP”,然后再衍生到“二次元文化产业”,和目前腾讯的做法相比,不仅效率低下,而且会耗费更多的精力。

如果要谈及“好游戏”,谈及“原创手游”,腾讯推出的“极光计划”在近年间拥有了许多质量优秀的游戏,如《隐形守护者》、《纪念碑谷2》、《神明在上》、《不可思议梦蝶》等,都是在玩家口中大受好评的游戏;而腾讯后面推出的“腾讯游戏追梦计划”,也同样产出了数个优质产品,在TapTap上拿到了均分9.0以上的成绩。

“二次元手游”对当下的腾讯而言,更多是作为“二次元产业生态链”中一环的支线用来补全整个“产业生态”,挤占这片市场的空间,其最终目的是希望通过手游来加强目前自身“二次元文化IP”,反哺腾讯其他涉及“二次元文化”领域的产品,最终向“非二次元文化”受众群进行渗透,让其在“二次元领域”成为一个类似于“迪士尼”的存在,这也是为什么“腾讯”会在选择《狐妖小红娘》手游代言人时,挑了一个与“二次元”毫无关联的“迪丽热巴”的原因之一。

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所以我们也能够看到,腾讯在2014年便入股了阅文集团(三次投资,其中两次与其他机构共投2亿美元),持股其超过50%的股份,让腾讯拥有了从“文字端生产IP”的能力,最终形成“文字”到“漫画”到“动画”最终到“游戏”到“周边实体”整个文娱产业的闭环。

这样的产业布局是有别于其他任何国内的游戏厂商的,也是由“腾讯”的体量以及得天独厚的“渠道优势”发展而来的。

只要是涉猎“二次元手游”产品的玩家一定会发现,目前国内许多“二次元手游”也开始打造自身的“游戏IP”,并开始让“IP”从“游戏”领域向外扩散,衍生出了“漫画”、“动画”以及“二次改编手游”,如《崩坏3》、《碧蓝航线》、《阴阳师》,但这些举动更多的还是在丰富“游戏”本身剧情、人设不够丰富的缺陷,是一种升华游戏品质,增强用户粘性的补救措施,距离跳脱出“游戏层面”,向整个文娱产业高度渗透还有很长一段路要走。

即使是“网易”大力扶持下的《阴阳师》也未能跳脱出“游戏IP”的层面,网易也曾努力像腾讯一样在“二次元文化”产业全面发展,但屡屡受挫,以至于不得不在2018年年底,将旗下的“网易漫画”卖身于“哔哩哔哩”,而“哔哩哔哩”同样在2015年被腾讯入股,目前占股12.3%,为“哔哩哔哩”的第二大股东。

目前就整个“二次元文化”产业而言,真正的“二次元”帝国无疑是“腾讯”,“哔哩哔哩”虽然早期起家于“二次元文化”,但上市后已加速朝“泛娱乐”方向发展,“二次元文化”发展也已不再是其战略核心。

所以,如果用通俗易懂的方式来看待“腾讯”的“二次元手游”产品,那就是:

腾讯在发展“二次元产业”帝国时,利用已有资源制作的副产品。

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