大亂鬥為什麼不是傳統格鬥遊戲?它到底好玩在哪?

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

hi大家好,我又來閒著沒事寫科普帖了。

這次就大亂斗的核心玩法本身來聊聊。

我一個粗淺玩過前代的NS新人,討厭格鬥遊戲的玩家(注意討厭格鬥遊戲)也來談談大亂鬥。

(本次不會深入談大亂鬥競技性的硬核內容,我一對一的水平也很菜,新玩家可以放心,希望老玩家見笑)

個人認為,儘管不少老美仍然習慣性地將大亂鬥稱之為Fighting Game。

但實際上個人覺得大亂鬥是很難去具體分類的遊戲,所以才簡單粗暴的分類到格鬥遊戲。

其核心玩法其實跟傳統格鬥遊戲相去甚遠。

希望這次對大亂鬥抱有偏見,以為是傳統格鬥遊戲的玩家能夠了解看看。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

序言:

由於NS在17年國內的火熱,不少國人第一次購買了NS(包括我),大亂鬥在今年宣傳第一次走入了無數國人玩家的視野。

然後不少國人因為美國人的狂熱大吼大叫感到震驚跟不解:不就是一款情懷格鬥遊戲嗎?為什麼他們這麼狂熱?

這時候,有些人出來尬科普了,將大亂鬥比喻為“美國97”。

這更加徒增了國人對大亂斗的各種刻板印象。

“這還是情懷格鬥遊戲啊,不就是老任國外歷史久情懷牛逼嘛,我懂了我懂了,可是我不喜歡格鬥遊戲,不想買啊”。

然而大亂鬥歷代的銷量,可謂是超越了不少格鬥遊戲。

大亂鬥第三作在任天堂平臺已經是邁入千萬級別大門的怪物作品。

要說各個平臺單作不是一個系列的格鬥遊戲,全部加起來可能都比不上一個大亂鬥。

(到X這代的時候大亂鬥已經突破千萬)

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

所以國內玩家依然疑惑重重,即便看過這麼多次直面會還是不明白。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

憑什麼大亂鬥賣這麼多份賣到超越所有格鬥遊戲呢?單單是因為老任角色的情懷?單單是因為這是款硬核格鬥遊戲?

抑或是買這款遊戲都是衝著格鬥遊戲另類又豐富的單機模式去的?

錯,大錯特錯。

我可以說老任的角色對於這款遊戲的確有情懷加成。

大亂鬥本身的單機內容量比起其他格鬥遊戲而言也確實足夠豐富。

但這些都不是最主要的因素。

原因一:比起傳統格鬥遊戲而言,大亂斗極度容易上手:

作為一個小時候玩拳皇都極度苦手的手殘玩家,一開始看到大亂鬥我也是拒絕的。

因為我玩不來格鬥遊戲,我雖然並不討厭能毆打別人的遊戲,甚至其實有些喜歡的。

但是我小時候玩拳皇的時候,經常性地被小夥伴毆打,或者是對面也是菜鳥彼此瞎幾把打。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

原因為什麼?很簡單,我不會搓招。

對於不是接觸街機環境長大的我而言,拳皇的搓招真的是很難的一件事。

那時候我其實想打人,又打不死人,我總是一臉懵逼地死,挫敗感極其強。

極強的挫敗感再次導致我喪失了入門的慾望。

對於那時候的我拳皇上手確實太難了,玩拳皇很難得到什麼喜悅感,偶爾跟小夥伴瞎打幾把就換其他遊戲了。

前段時間體驗過大亂鬥wiiu版之後我震驚了。

這是一款完全出乎我意料的“格鬥遊戲”。

這個遊戲完全不需要記住任何出招表,完全不需要記住任何出招表,完全不需要記住任何出招表(重要的話說三次w)。

只需要熟悉一套操作,你就能使出所有角色的任何招數!

光是這點,就大幅度地降低了上手難度。

大亂鬥技能是怎麼按的?

按B啊。想換技能?那麼推搖桿不同方向按B。

再者大亂斗的按鍵操作極其簡單易懂。

瞭解拳皇的玩家都知道,拳皇的按鍵操作分重拳,輕拳,重腳等等等等。

我隨手查了下拳皇97的操作按鍵。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

可以看出,單是攻擊的鍵位,就要用到足足5個鍵位(輕拳,輕腳,重拳,重腳,超重擊)。

也就是說你要玩明白拳皇,你要熟練地使用這超過5個鍵位的排列組合,這還不包括需要各種背熟搓招。

熟練地使用這些鍵位組合,還背熟各種搓招表,還能熟練的搓招還是拳皇最低的入門門檻!!!!

甚至於拳皇比賽中,也極度考驗高手的操作基礎水平。

我印象最深刻的就是看一次拳皇比賽,兩位神級高手互毆,一位高手因為操作失誤搓招失敗沒發出招,丟失優勢,最後慘敗。

而大亂鬥,完全不會存在這個問題。

因為你不需要記住搓招。你不需要記住那麼多個鍵位組合。

所有的攻擊鍵,只有兩個:A鍵,B鍵。

沒錯,僅有兩個。強調僅有兩個。僅有兩個。

有些玩家可能仍然不明白我為什麼強調這個。

我再深入地探討一下。

上手並深入拳皇需要各種記住複雜的搓招跟按鍵操作,而這些搓招真的有很大意義嗎?

我個人覺得,實際上這些搓招只是招數是否成功放出的確認形式而已。

這個入門門檻對於新玩家以及輕度玩家可謂是一座高山,高不可攀。

所以為什麼拳皇街霸是小眾遊戲,是非常好理解的。

而任天堂明星大亂鬥直接去除了這個門檻,使得輕度玩家能夠更為直接地更簡單地體驗到以往傳統格鬥遊戲深層次的樂趣,揍人的樂趣。

甚至能更快地體驗到高手之間意識較量的高層次,而不會被一個操作門檻勸退。

大亂斗的製作人-櫻井政博當年開發大亂鬥初代的設想也是如此。

他當年在街霸一命就把對面新手打得豹廢,對手一臉的沮喪無助。

然後他開始反思:我能不能做一個大家都可以愉快上手新手高手都能玩的格鬥遊戲呢?

(當然當時連大亂斗的原型都還不存在,所以櫻井大佬想的是”格鬥遊戲“)

在這樣的願景下,大亂鬥誕生了。

這也是大亂鬥銷量能這麼高的關鍵所在。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

大亂斗的具體操作是類似動作遊戲一樣直觀容易理解的操作。

前面提到了大亂鬥不需要搓招表,那麼大亂鬥到底是怎麼出招的呢?

就是搖桿往哪邊推,分別出不同的招數。

單純按B是普通B技能。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

搖桿朝左或者右按B是橫B技能。

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搖桿朝下按B是下B技能。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

(視頻出自B站光波大俠av34721676,有想了解基礎操作的可以看看)

注意:每個角色的出招方式是完全統一的。

這點讓我想起了鬼泣這樣的ACT遊戲。

有了解過鬼泣的玩家應該知道,鬼泣有不少出招其實也是非常貼合玩家直覺的。

例如鬼泣3但丁的叛逆前刺,是W(前方向)+J(普通攻擊) (鎖定怪物時)。

而叛逆挑空技能,是S(後方向)+J(普通攻擊) (鎖定怪物時)。

非常直觀而且容易理解跟記憶。而大亂鬥也是如此,一樣是指哪打哪。

那麼拳皇的招數是怎樣的呢?

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?
大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

誰能告訴我下述的搓招,跟招數本身人物面向有任何一丁點關係嗎??

更別說拳皇每個人物搓招居然還是各不一樣的!!!!

所以大亂斗的操作更偏向ACT動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。

(當然,由於ACT遊戲是3D自由視角的,對於怪物需要確認更加複雜維度的三維方位,所以入門門檻遠比橫版視角的大亂鬥高很多,大亂鬥只需要確認兩個維度就可以了,這裡不再贅述)

原因之二:與傳統格鬥遊戲完全不同的勝負規則。

有人可能會問:

樓主你說這麼多,可我覺得大亂鬥還是格鬥遊戲呀,不就是沒搓招上手簡單操作方式不同而已麼?

非也。

有多瞭解大亂斗的小夥伴就能知道,大亂斗的勝負規則跟傳統格鬥遊戲也是完全不同的。

傳統格鬥遊戲中,是我方跟敵方各有一個血量條,只要有一方血量被打空至零,則另一方勝利。

而在大亂鬥中,血條取而代之的是“擊飛率‘’。擊飛率越高,被揍時候飛起來的幅度則越高。

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擊飛率越高,則飛得越高。

勝負規則則是隻要對手被你揍飛完全飛出場地外,則算你勝利。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

也就是說,大亂鬥是變為一個揍飛人的遊戲,而不是“打死人”的遊戲。

這其中的核心玩法差別就非常非常大了。

我再繼續展開。

比起傳統格鬥遊戲更加豐富的可能性:

在傳統格鬥遊戲中,你自己的血量越高,對方血量越低的時候代表你現在揍對面,你的收益率是遠高於對面的。

而對方的收益率是不斷降低的。

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拳皇右邊的角色血量遠大於左邊的角色血量,那麼他可以更加輕鬆地帶走左邊(同等水平下)左邊的角色血量遠小於右邊的角色血量,意味著他要翻盤必須要多打中更多下連招才行,收益很低。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

(簡單圖表理解就好)

大亂鬥則完全不同。

你自己擊飛率低的時候,

是好事嗎?

未必

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

請注意,這時候庫巴擊飛率低,飛起來的高度很低。

然而馬里奧卻能夠更方便地接後續的連招。

你自己擊飛率高的時候,

一定是壞事嗎?

未必

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

請注意,這時候庫巴擊飛率高,飛起來的高度很高。

然而馬里奧的位置卻會更加難以接上連招了。

所以大亂鬥跟傳統格鬥遊戲最大的不同點是:

擊飛率在最低跟最高的時候,玩家收益率居然是相差不大的,也可能是一直在變化的!!!

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(具體的收益率需要高手根據角色性能不同來分析了,過於硬核不細聊)

也就是說就算你本身擊飛率低,也不能過於大意,你很可能被對面一套連招拔高了擊飛率。

就算你本身擊飛率高,仍舊有非常高的翻盤可能性,仍舊有不低的操作容錯率。

在傳統格鬥遊戲中,只要你被一套連招,血量低的時候很容易就被帶走完事了。

而在大亂鬥中,卻擁有更多的可能性。

大亂鬥更加豐富的立回空間:

在傳統格鬥遊戲中,整個畫面大小的實際版面就這麼大了。

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

而在大亂鬥中,是這樣的:

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也就是說:

傳統格鬥對打的時候,只要你被壓邊了,被一套連了。理論是很難再怎麼反擊的,立回空間極其的小。

而在大亂鬥中,就算你掉落平臺了,只要不飛出場景外,依然不會死,立回空間極其大,可能性極其的多。

這使得大亂鬥,完完全全區別於傳統格鬥遊戲。

(這句摘自一個知乎世最新一期大佬的回答)

大亂鬥是一個每個玩家基於空間不同位置,對攻狀態都完全不同的對戰動作遊戲!

這讓我想起了龍珠的天下第一武道會,也有這樣的規則:只要你不離開場地,能想盡辦法回場,哪怕你被人揍飛多遠,都不算輸!

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

綜上所述,

大亂鬥完全不是傳統格鬥遊戲。

你要說是什麼類型的遊戲,非要給大亂鬥一個定義分類的話,

我只能說這是動作揍飛人PVP遊戲!

大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪?

以上各種分析,

來自於自己玩大亂鬥WIIU版的體驗。

部分參考知乎問題下世最新一期大佬在大亂鬥相關問題下的回答。

參考了一部分EVO大亂鬥比賽視頻,

參考了大亂鬥兄弟視頻。

總結:

大亂鬥並不是傳統的格鬥遊戲。

這是一個動作揍飛人PVP遊戲!

上手很簡單,不需要背出招表不需要難以搓招。

可聚會歡樂,有各種各樣的豐富道具,可以八人四人混戰,偶爾新手亂拳打死老師傅也不是問題。

也可硬核對戰,關掉道具場地變換,1V1,瞬間變成另一個遊戲。

別小看大亂斗的競技深度,這可是EVO的比賽項目之一。

真乃易於上手難於精通。

另此作包括豐富的單機冒險模式,有趣的經典關卡模式。

包含了上千首各種名IP的BGM,能夠播放整整五十多個小時。

上千個命魂的圖鑑,你能挖掘各種有趣的老遊戲角色,

這些命魂出自哪個遊戲,這遊戲又是怎樣的呢?

對於喜歡老遊戲的資深玩家哪怕不玩也極具收藏價值。

很多玩家都能在其中找到自己的樂趣自己的玩法。

只要大家不抱有偏見,我認為都可以來嘗試一下。

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