02.27 懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)

前情提要:從小就極具遊戲設計天賦的櫻井政博被巖田聰從秋葉原的電器店挖進了HAL研究所,一進公司便接受到了一個不可能的任務——製作一個讓所有人都能喜愛的遊戲。年僅20歲的櫻井政博接下了這個決定公司命運的重擔,並創造出了《星之卡比》。《星之卡比》系列大獲成功之時,櫻井卻愛上了街機廳裡的格鬥遊戲。

懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)| 遊戲人物誌

不知道大家對2018年3月,也就是整整兩年前的那場春季直面會有沒有印象。那次發佈會的最後,在大家以為一切都結束的時候,主持人突然說我們還有“One more thing”。於是,《任天堂明星大亂鬥 SP》就在玩家們的掌聲和淚水中閃亮登場了。那時候國內很多玩家不理解,為什麼這個烏賊娘轉頭的一瞬間,點燃了所有歐美玩家的熱情。

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藉著介紹櫻井政博的機會,我很想再和大家聊聊《大亂鬥》的故事。它不僅僅是一個遊戲,更是一封寫給遊戲的情書。


信任和勇氣造就的《大亂鬥》

上回說到,《星之卡比》大受好評,櫻井卻早在96年就開始構思他的新遊戲了。作為資深遊戲玩家的櫻井在街機廳打格鬥遊戲時,在時下流行的格鬥遊戲中尋找到了新的靈感。從一開始就堅持將遊戲做得能“讓所有玩家輕鬆體會快樂”的櫻井明顯感覺到格鬥遊戲的門檻太高,複雜的連招機制和搓招都容易讓新玩家望而卻步。

那麼,是不是能夠讓一款格鬥遊戲變得人人都能夠上手、能夠享受,讓所有玩家都能在這裡獲得快樂呢?如果沒有,那就自己做一個。於是,櫻井以自己在龍王町拍的照片當作背景(好像還能看見後面的富士山),設計了有四個可使用角色的格鬥遊戲,遊戲名就叫做《Dragon King(格鬥龍王)》。

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最最原始的大亂鬥


《格鬥龍王》的遊戲方式非常簡單易懂,角色只需要按方向鍵和攻擊就可以使用不同的絕招,遊戲角色沒有血條,只有一個百分比,叫做“擊飛率”。受到打擊的角色擊飛率會不斷增加,擊飛率越高,越容易被打出平臺,而一旦飛出遊戲界面,則算作失敗。玩過《大亂鬥》的玩家是不是覺得非常熟悉?當我調查到這裡,感受到了一絲可怕的氣息。

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在這個最早最早的遊戲雛形,櫻井就已經完全設計好了整個《大亂鬥》遊戲的核心,這個核心支撐起的遊戲,到現在為止已經整整20年了,它仍然能夠吸引新玩家的加入,老玩家的樂此不疲。再看看同樣是以大亂鬥為主題的索尼全明星大亂鬥……

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怕是少有人聽說了……


要知道在當時,各大主流格鬥遊戲正風靡日本街機廳,《大亂鬥》則完全是一個打破格鬥規則的遊戲,或者按照任天堂自己的說法,它都甚至不算是一款格鬥遊戲。敢於有如此超前和大膽的想法,還有付諸實踐的能力和決心,真是了不起。這時候的巖田聰已經是HAL研究社的社長了,他對《格鬥龍王》非常看好,但他們一致認為這個有趣的玩法需要一個精緻的皮囊。於是,巖田聰拿著這個demo找到了宮本茂,提出希望利用任天堂的IP角色來填充這個格鬥遊戲,宮本茂對遊戲表示了讚賞,並拒絕了他們的請求。

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彼時的任天堂剛剛經歷了大金剛的版權風波,宮本茂沒有選擇冒這個險。但是被拒絕這件事,巖田聰沒有告訴櫻井,一個人扛了下來,他告訴櫻井:你只管放手去做吧。於是,櫻井給遊戲加入了任天堂的四個角色,這就是《任天堂明星大亂鬥》的雛形,擁有馬力歐、森喜剛、火狐、和薩姆斯四個角色。完成度極高的《任天堂明星大亂鬥》讓宮本茂看到了無限的可能。1999年,我們有了第一部完整的《任天堂明星大亂鬥》。很久之後有人參訪櫻井:如果當初巖田聰告訴你任天堂沒有同意你還會做《大亂鬥》嗎?櫻井答:我一定已經放棄了。

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雖然初代大亂斗的操作很簡單,但為了讓從未接觸過此類遊戲的玩家們能夠很快上手,櫻井自己開設了一個名為“スマブラ拳!!(スマブラ,唸作sumabura,即smash bro的日式縮寫)”的官方攻略網站,得到了玩家們的一致好評。這時候的櫻井,比起製作人,更像的一個資深玩家。

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於是N64上便出現了一款極易上手且有著任天堂各大知名IP的輕度格鬥遊戲。遊戲正式上線時擁有了八位可選角色和四位隱藏角色一共12個角色可使用。遊戲僅僅在北美就賣出了400萬份的驚人銷量。

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初次參戰的八位選手

至此,這個劍走偏鋒的格鬥遊戲正式在遊戲界擁有了姓名。


風靡全球的大亂鬥DX

對於初代《任天堂明星大亂鬥》的成功,櫻井表示並不感到驚訝,因為他相信玩家們的心中,早就在期待這樣一部遊戲的出現了。事實證明,櫻井是一個一直都明白玩家們最想要什麼樣遊戲的製作人。在前作的大獲成功之下,櫻井政博得到了任天堂和HAL的全力支持,2001年,下一作《任天堂明星大亂鬥DX(美版稱:Melee)》真正讓這個亂鬥遊戲風靡全球。DX擁有26名可選角色,初次在遊戲中加入了單人模式。也正是從DX開始,《任天堂明星大亂鬥》開始有了正規的格鬥比賽,各個地區都操辦起了不同規模的賽事,玩家們基於它獨特的遊戲機制開發出了獨一無二的格鬥模式。

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MELEE的參戰角色


雖然遊戲獲得了極高的讚譽,但櫻井卻說,製作DX的那段日子,是他久久難忘的噩夢。DX的製作,花了櫻井13個月的時間,這段時間他有時候需要每天工作20個小時,也曾因為高強度的工作差點住院。在遊戲接近發售的那段時間,更是有過連續工作40個小時,只休息4個小時的可怕記錄。因為對於櫻井來說,每一部遊戲都要做到當下的最好,而每一個小細節,都需要他親自來監製。

懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)| 遊戲人物誌

01年DX發售,而2002年,巖田聰離開了HAL,正式就任任天堂第四代社長,由原社長谷村正仁繼續擔任HAL社長。2003年一次Fami通的採訪中,櫻井突然宣佈了自己離開的HAL的計劃,坦言在HAL將會讓他失去創作自由,因為無法忍受現任社長為了賺錢利益而急於榨乾IP價值,盲目推出續作的行為,宣佈離開這個他呆了十多年的工作室,並稱這一決定得到了前上司兼好友巖田聰的支持。

在完成了《星之卡比 夢之泉DX》之後,櫻井還參與了《滾滾卡比2》的製作,再在後來GBA的《星之卡比 鏡之迷宮》製作名單裡,櫻井政博以特別顧問的形式最後一次出現在星之卡比這個IP中,在離開HAL的同時,櫻井忍痛捨棄了一手打造的星之卡比。

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為什麼要放小島的合影?


臨危受命的大亂鬥X

在離開了HAL之後,櫻井政博在任天堂的贊助下成立了自己的工作室Sora,到現在為止,櫻井的Twitter頭像還是Sora公司的Logo。作為自由人,櫻井偶爾開始在Fami通連載他對遊戲的見解,2004年還參加了GDC作了一次以“風險與回報”為主題的演講。

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當然,休閒的日子沒過多久。2005年的E3,巖田聰社長髮布了新主機Wii,並宣佈,大亂斗的續作將會登陸這款新主機。

櫻井:什麼?大亂鬥新作?我怎麼不知道?

為了讓櫻井能夠幫助自己參與新主機的大亂鬥新作開發,巖田聰無情地先斬後奏套路了他一波。發佈會結束,巖田聰找到櫻井,希望他能夠幫助自己給新主機做一款新的大亂鬥。據櫻井後來稱,這次談話“社長完完全全是威脅哦”。但櫻井也有自己的固執:我知道這個遊戲必須由我來做,因為如果不是我,玩家們和我的團隊都會失望的。

懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)| 遊戲人物誌

因為創建了自己的工作室,按照任天堂原來的規章,櫻井要接手大亂鬥這個IP需要走一段複雜的法律流程,而在宮本茂的建議下,為了減少手續,他們組建了一個“Game Arts”開發者小組,將組建《格蘭蒂亞3》的精力也貢獻給了《大亂鬥X》。為了方便櫻井製作遊戲,任天堂還在東京搭建了新的工作室。除此之外,HAL研究所也給櫻井提供了和DX相同的工作環境和程序。在多方的鼎力合作下,《大亂鬥X》交出了1300萬份銷量的滿分答卷。

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於是2008年,《任天堂明星大亂鬥X(美版:Braw)》在Wii上登陸了。此時的大亂鬥距離上一代發佈已經過去7年了,對於大亂鬥系列的粉絲來說,7年一作,真的太久了。

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DX的全球競技浪潮其實有點兒出乎櫻井的意料。別忘了櫻井致力於要做一款能夠讓所有玩家獲得快樂的輕量動作遊戲,而由於製作上平衡性設計略有不足,不僅使大亂鬥變成了一款高競技性的遊戲且上線了格鬥遊戲圈最大的賽事EVO,還讓某些角色強到無解,沒錯我說的就是魅塔騎士。

懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)| 遊戲人物誌

所以在這款《大亂鬥X》中,角色的動作變得更慢,且在平衡性上做了更多的改進,如此為休閒玩家改進的設計自然受到了不少前作老玩家們的抗議。抗議歸抗議,這作大亂鬥仍被稱作是“史上最好的大亂鬥”,它有39個可選角色,其中還包含了大亂鬥史上首次加入的第三方角色:來自合金裝備的“Snake”和世嘉的“Sonic”參戰!從此,猜測會有什麼角色加入大亂鬥,也成了大亂鬥發佈會最讓玩家們興奮的部分。

懂《大亂鬥》更懂玩家的製作人——櫻井政博(中)| 遊戲人物誌

《大亂鬥X》雖然再次獲得了巨大的成功,但櫻井卻表示自己將不會再製作下一部大亂鬥了。大概也是抱著這樣的信念,“拼命三郎”櫻井政博給遊戲業界帶來了一次又一次的傳奇。


至於後面的故事,就到明天再與大家分享吧~


在開始寫櫻井的故事之前,我也沒想到一篇人物誌能夠分成上中下三篇。而越寫櫻井的故事,越被他對遊戲的熱愛所感動。聊了這麼多內容還沒寫到大家最期待的《任天堂明星大亂鬥 SP》,但即使你對這個遊戲並不熟悉,也希望你能看完明天關於櫻井政博和巖田聰最後的故事。



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