雖有缺陷但值得吹爆 國產單機就需要這樣的《古劍奇譚三》

前言:本文不涉及劇透,還未遊玩的玩家可以放心食用。

前兩天一位曾一起玩《古劍奇譚網絡版》的朋友突然彈了我微信:

“《古劍奇譚三》這次還可以吧,古1和古2確實有比較明顯的瑕疵。《古劍奇譚三》我之前項目立項就開始關注了,後來玩古網一直想給你們安利,但是都安利失敗了。這幾天聽阿花說你們都買了真心挺驚喜的……”


雖有缺陷但值得吹爆 國產單機就需要這樣的《古劍奇譚三》


想起之前這位朋友在《古劍奇譚三》上市前期給大家拼命安利,但沒人感興趣。就連自己也受制於對此前古1和古2繁雜冗長劇情的不甚有愛,而一口回絕了他:“《古劍奇譚三》是不可能買的,迷宮5分鐘劇情兩小時累覺不愛。”

再看現在一玩就停不下來,一停下來就想著收菜打牌推主線,手柄直接玩完了兩節電池的自己,不得不真情實感說一句:“真香”。

一部不再需要情懷加成的國產佳作

一開始買《古劍奇譚三》,是因為其與《古劍奇譚網絡版》的聯動活動,玩過之後卻很慶幸自己買了它,作品能看到滿滿的誠意與品質,在近年來上線的國產遊戲中絕對算得上是佳作。不論是畫面,即時戰鬥的表現,還是在玩法上,《古劍奇譚三》都可圈可點,有著不小的進步。

《古劍奇譚三》畫面雖然使用的老引擎,讓其在畫面表現上與歐美虛幻4引擎相比仍有差距,但燭龍的美術配上努力細化後的貼圖精度和光影細節,《古劍奇譚三》的畫面表現仍可以讓人眼前一亮。


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圖源貼吧

特別是人人稱讚的夢境龍宮皮影戲表現尤其驚豔,3D無縫接入2D,將中國傳統文化之美展現了出來,配色出彩,新穎的戲腔插入,是整部作品不得不提的點睛之筆。


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龍宮場景在幕布上的橫版戰鬥

在操作上雖然有部分玩家認為即時戰鬥制後難度稍高,但不得不說其遊戲帶來的操作成就感是比以前要強上許多的。遊戲打擊感不錯,該有的閃避、連招、防禦都加入了進去,但在技能僵直和防禦反擊這一塊的反饋和處理上還有待改進。

遊戲難度則分為三檔,普通一檔對於普通玩家來說雖然上手稍難,但研究熟悉boss技能後通關就變得容易許多。而困難和挑戰兩個難度則是熱愛“硬核”遊戲玩家的專屬,在挑戰難度下,許多“硬核”遊戲主播也會困在一個boss幾小時。這樣的戰鬥快感是以前回合制難以帶來的。


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大量玩家的陰影boss大天魔赤厄陽

當然,實在非常不擅長這類戰鬥模式的玩家,不妨試試做一個“藥師”,帶足藥,掉血就嗑藥,不能防禦好boss技能就靠閃避和分身打猥瑣流,這也不失為一個通關好方法。

劇情方面每個人有不同的看法,比如有人會喜歡《軒轅劍》系列的歷史與家國的大氣劇情,偏愛《雲和山的彼端》橫跨異國的瑰麗故事和《蒼之濤》結局的震撼和深思;有人會喜歡《仙劍奇俠傳》和《古劍奇譚》系列的細膩感情描寫和仙魔神人之間的糾葛。

自己因為對劇情的整理還不夠明晰,並且一直認為劇情評定是個比較私人的東西,往往會帶有私人的情感和偏好,這裡觀感僅供參考。在這一作的劇情裡,圍繞始終的是“傳承”二字,少了很多兒女情長,整個故事線需要玩家通過支線通過NPC來去串聯才能瞭解到整個故事,粗略通關會給人感覺故事性偏淡,但聯繫支線後卻是不同的人可以品出不同的滋味。整體來說個人感覺中規中矩,想講述的東西很好很宏大很有內涵,但可能因為部分劇情會在後續DLC體現的原因,結局和收尾顯得有點突然和倉促。

玩法上除了傳統的ARPG線性玩法,加入的“蓮中鏡”也就是家園系統,以及“千秋戲”的存在也為玩家提供了更豐富的選擇,為遊戲增添了不少趣味。此外這一代的家園系統有了更多的實用性,對於操作不太好的玩家,經營家園來準備強力回血藥,打造更好的裝備無疑另一個較為容易的通關方法。


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被許多玩家津津樂道的“千秋戲”玩法規則

借用知乎上一位朋友的評論:


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這一作的《古劍奇譚三》是一款通關後玩家不用再因為前兩作情懷而去吹捧他,也不是討論最多的只有劇情的遊戲了。它仍有不少瑕疵,但瑕不掩瑜,其進步以及在各方面的表現都讓人驚訝。它不再需要情懷加成,就遊戲品質本身,它就已經擔得上“好遊戲”三個字了。

玩家不可能為情懷買賬一輩子

在社交平臺上,你可以看見,《古劍奇譚三》一片倒的好評,知乎上的大量讚譽,NGA上9.5的評分,但在大部分的評價中都會提到“國產”二字,有評論說道:“古劍三最大的意義就是在於讓中國玩家知道了,國產單機一樣可以做出這樣向3A大作靠近的優秀品質,一樣可以用遊戲品質讓玩家買賬,而不是靠賣情懷為生。”


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NGA玩家社區中的《古劍奇譚三》評分

而自己寫這篇文章的最大原因,除了對它遊戲品質的肯定,更重要的是,它讓人想起了以前自己為什麼會廢寢忘食玩以前“老三劍”的原因。

“老三劍”系列為何能積累如此多的粉絲受眾,除去時代發展時國產好遊戲的匱乏,其遊戲本身的努力才是更重要的原因。《仙劍》系列從仙一到仙四,玩家能在生存艱難的遊戲環境,極度缺錢的工作室製作中看到誠意,他們在嘗試做出進步,在有限的能力裡儘量做到最好。

從仙一給玩家帶來的震撼,到仙三出色的人物塑造和多樣的迷宮,再到仙四畫面建模的突破,劇情架構跳脫出兒女情長給人帶來的思考。而《軒轅劍》系列從《天之痕》到《雲和山的彼端》到《蒼之濤》……每一部作品都能讓玩家感慨頗多,也能看到製作組的不斷嘗試。


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採用了真人比例建模的《仙劍奇俠傳四》


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《軒轅劍3外傳天之痕》中極具特色的水墨畫風

“老三劍”系列許多作品其實都有著或大或小的瑕疵,也不能和同期的世界頂尖遊戲相比,但仍舊是玩家心裡的好遊戲。它們在國產單機遊戲最艱難的時期盡其所能陪伴了玩家,那時沒有正版意識的玩家也願意在有了正版意識有了購買能力後去支持它們。這是對過去的懷念,也是對曾經的國產單機的補償。

但這些懷念與情懷,卻逐漸隨著續作的粗製濫造而逐漸消磨。《仙劍奇俠傳五》為其系列貢獻了最高的銷量,但得來的評價不如前作任何一部。《軒轅劍》也逐漸走偏,再帶不來曾經的感動。現在雖然玩家仍會為情懷續作買賬,但買賬的原因卻逐漸不是因為遊戲品質了。

國產單機需要這樣的《古劍奇譚三》

有人說《古劍奇譚三》的高分是有水分的,因為它是國產遊戲,這是一個加分光環。可難道不也正因它是國產遊戲,它反而才當得起現在的好評嗎?

國產單機遊戲的生存環境一直都算不上好。他們最努力發展的過去被盜版打敗,上軟傾盡所有制作出了為大眾熟知、粉絲無數的《仙劍奇俠傳四》,但就這部傳播最廣的《仙劍四》,算上臺版正版銷量也僅有50萬,不及盜版的五分之一,上軟也在這之後不再負責《仙劍》系列的製作。而當時更小的工作室,倒閉則是連個水花都激不起,夭折的項目更是數不勝數。


雖有缺陷但值得吹爆 國產單機就需要這樣的《古劍奇譚三》


到了環境好不容易有所改善的今天,玩家願意為正版好遊戲買賬了,曾經的經典IP又彷彿失了靈感與突破。你還是能看到他們在做遊戲,在嘗試與努力,但玩到遊戲時總覺得差了點什麼,或是糟糕的優化、或是不知所云的劇情、或是一成不變的戰鬥模式,玩家在續作中再難看到當初的驚豔與感動。

《ICEY》、《蠟燭人》、《雨血蜃樓》……國內逐漸出現了好的獨立遊戲,而今年《太吾繪卷》和《中國式家長》的出現,讓更多人看到了國內獨立遊戲的進步,玩家們很高興也很激動,因為這是我們國家自己做出的優秀遊戲。與此同時曾經的國產經典單機,卻彷彿在原地踏步,IP相關產業鏈發展的紅紅火火,續作品質卻遠達不到玩家期待。


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今年廣受讚譽的獨立遊戲《太吾繪卷》

正如有人說中國玩家對國產遊戲是寬容的,國產二字在玩家眼中就是一個加分項,但就是這樣的玩家,也開始對他們的情懷抱怨了起來。

這樣情況下出現的《古劍奇譚三》是一個驚喜,它仍舊有著不少的缺陷,但它的出現告訴了玩家,國產單機還是能做出有突破的好作品。

它為什麼這麼多好評?因為與同期作品相比,《古劍奇譚三》的遊戲完成度,以及玩家遊戲體驗的反饋,都是目前國產單機遊戲裡頂尖的。另一方面,它也讓國內玩家再次看見了,一個在自己有限能力內做最好遊戲的工作室的努力。

《仙劍奇俠傳1》為何能影響那麼多人,除去環境原因,還因為那時它的遊戲品質哪怕放在世界範圍內的RPG作品裡,也並不算弱。其後國內遊戲環境的嚴峻讓國產單機越來越落後於世界。《古劍奇譚三》的出現,讓玩家看見了與全球好遊戲品質距離的拉近,長此進步下,也許有一天這些講述著中國玩家所熟悉的特有的文化故事的遊戲,也有機會成為世界頂尖的好遊戲。

這才是大量玩家對於在日漸失望的國產古風單機環境中,不吝於給《古劍奇譚三》大量稱讚的原因。


雖有缺陷但值得吹爆 國產單機就需要這樣的《古劍奇譚三》


最後的最後,只希望《古劍奇譚三》能大賣,國產遊戲也能有更好的作品出現,好遊戲不應被埋沒,國產單機也仍需要希望。


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