觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

《逆水寒》自不刪檔內側上線以來,剛開始確實收穫了超多的流量和玩家,遊戲的畫質的和新鮮奇遇玩法,更是讓玩家們大呼過癮,確實有點“會呼吸的江湖”的意味。不過在之後的一段時間裡,玩家們接觸到遊戲玩法時,卻發現該遊戲的不足也實在不少,更重要的是每次更新總是不能讓玩家滿意,漸漸地,遊戲活躍度已呈現大幅下滑。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

而《天龍八部》可是一款經典的網遊之一,當年的火爆程度絲毫不弱於初期的《逆水寒》,即便是今時今日,依然有很多忠實玩家在這款遊戲裡面馳騁,不過由於外掛和腳本的泛濫,遊戲也是遭受了巨大的人員流失。似乎武俠類網遊,都難逃這樣的厄運?

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

不過這兩款遊戲是很有比較性的,各有優缺,下面我們就來簡單說一下。

一、畫質

這個自然不用比,《逆水寒》的優美畫質可以吊打任何一款同類遊戲,古色古香,精美絕倫,遊戲內每一處都是一副古代畫作,這也是《逆水寒》最為驕傲的一大亮點。當然,畢竟天龍八部出現的時候,當時的繪圖技術自然沒有現在的好,畫質的比較,自然是新出的更好。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

二、職業

《天龍八部》如今有十幾個職業,內功外攻,武器也大都不同,職業定位是十分優秀的,每個職業都有其核心的屬性和武學秘籍,各個門派都有其亮點。就拿武當來說,遠程單體DPS,輸出十分爆炸,但皮脆防禦弱也是其缺點,優缺十分平衡。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

但相比較《逆水寒》而言,雖說會有八個職業(目前只有七個),但通過這幾個月的時機情況來看,部分職業的定位確實有很多問題,比如碎夢,作為本應該是近戰第一DPS,只繼承了皮脆防禦弱的缺點,但不管是打本,還是打架,其輸出優勢卻發揮的不如其他門派,被同為近戰的血河職業遠遠甩在後面,碎夢職業也只能在PK、論武中才能有所優勢。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

另外,所有的“近戰職業”在打團戰或者聯賽的時候,都沒有其明顯的優勢,進入就會秒沒。這點在《天龍八部》中就不會這樣,近戰的優勢是十分大的。

比如天山,隱身進入或者換位過去,便可以打出超高的暴擊群攻傷害,很有體驗感。再如近戰的丐幫(對比血河),“橫掃乾坤”一開,就可以往人堆衝撞了,敵人只有跑的份。

而《逆水寒》的絕技,大部分都屬於形同虛設,傷害少的可憐不說,一些應該無敵或者免傷的絕技卻在落地時,便就死了,這僅僅是混助攻的技能而已,實用性確實很差。

三、技能

技能和職業的定位有關,每修煉一級便會提升部分屬性,這是必然的。不過相比較技能的花費,《逆水寒》確是遠超《天龍八部》,如想將某一個技能點至滿級,花費的金額可是需要數千數萬的銅幣。另外,大多數技能提升的效果有時候卻並不明顯(個別必須技能除外)。而《天龍八部》中則不會這樣,只要學習了技能,效果就會顯而易見。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

另外,《逆水寒》的每個職業的技能只可以拖出五個,這在日常副本過程中本無可厚非,但如果在野外或者不安全場景中,很容易因為技能切換不過來而產生失誤,這對於玩家的體驗也不友好。

四、氪金

兩款遊戲都屬於很氪金的(普通玩家也有普通玩家的玩法),逆水是點卡+道具雙收費,天龍則是道具收費,這些暫且不論,最花錢的莫過於打造裝備。

《天龍八部》的裝備有很多套裝和神器,這些通過日常的副本就可以獲得,有些屬性也是固定的。花錢的大都是手工極品套裝,屬性一般都比較固定。而《逆水寒》的裝備掉落則都是在副本之中,裝備的詞條千變萬化,除了兌換的百鍊裝備外,基本都不一樣,所以這就要求如果想要滿意的詞條,就必要要花錢重鍛。近期某一位主播便因為幫人重鍛裝備而損失了幾十萬RMB,可見重鍛裝備(打鐵)的成功幾率和消耗程度了。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

五、玩法

很多人都說逆水寒的玩法枯燥異常,這是因為日常的經驗和裝備都是在日常副本中掉落的,來來去去就這麼幾個副本圖,打了幾個月,任誰都會枯燥。但為了掉裝備,卻又不得不打,這可怎麼辦?不掉東西豈不是白打了?

而天龍八部中的副本大都只是獲取經驗和一些日常道具,這些道具積累夠了便可以兌換好東西,比如三級紅寶石。有了動力,自然便不會有這些怨言。

觀點:《逆水寒》應從《天龍八部》學點什麼?

除了日常的副本和周本之外,《逆水寒》的莊園玩法不得不提,這也是逆水寒吸引廣大妹子的核心玩法之一,也是另一個大亮點,自己建造的古代園林和雅舍,不僅充滿美感,也會讓建造者很有成就感,喜歡休閒的玩家自然很是喜愛!


綜上所述,《天龍八部》自然有其經典的設定,《逆水寒》也有其吸引人的地方,而如果《逆水寒》能夠積極攝取其優秀的設定,自然不會涼的這麼快,也期待《逆水寒》在下一個大版本中,有明顯的變化!


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