0分?10分?《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》到底如何?

這款遊戲確實是童年夢想的樣子,如果15年前能夠玩到這樣的“寶可夢”,我會別無所求。但現在這還不夠,哪怕是面向新人的作品,它仍然可以更好。皮卡丘與伊布實在太棒了! 迄今為止畫面最好的“寶可夢” 捕捉連鎖系統既簡單又有可玩性相比以往深度不足 在線功能顯得有些敷衍 作為“吸收新人”的作品,沒有把對戰的精華展示給新人玩家 捕捉中手柄有些識別不準

拿到《精靈寶可夢:Let's Go!皮卡丘》之後的這幾天我睡得不太好,經過30多個小時的遊玩,我想是時候來聊聊這款讓我感到情緒複雜的遊戲了。

0分?10分?《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》到底如何?

這位路人老哥雖然站在這裡無所事事,但說得很好啊

簡單說來,本作是一款既進步又倒退的遊戲。相信你此前也已經看過本作的Metacritic評分了——用戶打分不是滿分就是0分,兩極化的趨勢十分明顯。這種兩極化在我看來十分正常:不同玩家看重不同的東西,而本作在滿足一部分玩家需求的同時丟棄了許多。

對希望體驗劇情與感受寶可夢世界的玩家來說,本作是系列最佳選擇;對希望遊戲更具可玩性、更有深度的玩家來說,本作表現或許還算及格,但仍遠遠遜色於前作。

雖然說本作的劇情(大概)沒什麼好透的,但本文也不會出現主線的劇透,可以放心閱讀。

丨 劇情與表現:這就是我15年前想看到的那個遊戲

相信所有通過動畫或漫畫入坑的朋友都在第一次接觸“精靈寶可夢”遊戲時感受過小小的失落,我玩的第一款“寶可夢”遊戲是《精靈寶可夢:水晶》,已經採用了彩色畫面,可GBC上充滿馬賽克的圖像與動畫的差距實在太大。那時我想,如果有一款與動畫畫質相當的“寶可夢”遊戲該有多好。

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當年的畫面是這樣的

時隔多年,《精靈寶可夢:Let's Go!皮卡丘》總算是滿足了我當年的願望,它的畫面在這個時代仍然不值得稱道,但就係列本身來說,這已經是正傳作品的巔峰(其實我更喜歡《精靈寶可夢:鐵拳DX》的畫面)。

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作為Switch的第一作,畫面提升非常明顯。當然,如果你向朋友介紹說這一作“畫面不錯”,可能收到“你們寶可夢玩家真容易滿足”的回應

畫面提升帶來的最直觀感受當然是更清晰了,除此之外,寶可夢的體形對比也更為直觀。在過去,對戰的兩個寶可夢似乎都差不多大,讓玩家沒什麼直觀概念,而本作中無論是野外還是對戰動畫中的寶可夢,都能明顯感覺到大小的差別。

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皮卡丘看起來確實挺小隻的,這麼厲害……不愧是主角

相比前作,本作更好地呈現了寶可夢世界的生態。野外改為明雷,你可以直接看見四處遊蕩的寶可夢;增加了真正的飛行系統,你可以騎乘自己的寶可夢從更高的視角俯視整個世界;這個世界還更有層次,有些寶可夢在空中飛翔,只有玩家在騎乘狀態下才能遇見……

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在空中可以無視地上的眾多障礙物,一週目使用飛翔會有一些限制(飛不過去、飛不高等),而在一週目通關後這些限制會被解開

玩家與寶可夢的交互也大大增強,首先自然是作為主角的皮卡丘與伊布,它們實在太可愛了!在遊戲的流程中,你可以隨時和皮卡丘互動,根據不同的情況,皮卡丘也會表達自己的情緒,或者是將一些禮物贈送給你。

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搭檔寶可夢會隨機贈送禮物給你,皮卡丘非常可愛

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皮卡丘非常可愛×2

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皮卡丘非常可愛×3

其他所有寶可夢也都可以放出精靈球跟隨你行走,在旅途中你可以與它們對話,它們也會表達不同的東西——戲份不如皮卡丘或伊布,可仍然遠遠超過此前的系列遊戲。

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可以與放出精靈球的寶可夢進行交互。其實我覺得可以再出一個可達鴨版

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仍然有親密度系統,在真新鎮可以查詢好感度,好感度滿的寶可夢會有額外屬性加成

本作的戰鬥對新人十分友好,初始的搭檔寶可夢(皮卡丘或伊布)十分強力,戰鬥總體難度不高,更不用說戰鬥中還能隨時互換夥伴群毆對方(二打一)。

在劇情體驗方面,你在本作中的經歷與動畫版並不一致,而是進行一段與動畫流程有些相似的冒險。許多劇情並不一樣,不過,如果你玩過初代(或各種復刻),或者曾看過漫畫與動畫,許多地方一旦走到那裡就會恍然,發現自己曾經記得這裡。

這種感覺很奇妙,如果不是遊戲的提醒,許多記憶是始終深藏角落不被喚醒的,而一旦看到了,自然就會想到。“寶可夢”系列的故事從來都不算精彩,可是另一方面,它的確構建了一個你想生活在其中的世界。

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有些小細節也挺有生活氣息

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君莎小姐也說出了玩家的心聲

當然,遊戲中仍隱藏著一些小孩子不懂得、不在意的隱藏要素,這也算是系列慣例了。

丨 收集與培養:代替孵蛋的捕捉系統表現尚可

上週,我曾簡單介紹過“寶可夢”系列的大致玩法,提到最有深度的系統當屬孵蛋和對戰。其實,對於《精靈寶可夢:Let's Go!皮卡丘·伊布》這款宣稱面向新人的作品,我此前最擔心的是它會把有深度的地方取消,而找不到合適的後期玩法。

現在看來,我的擔心應驗了一半:遊戲的收集玩法由連鎖捕捉系統取代了孵蛋,目前來看它的表現還行;對戰系統則不然,無論是單機還是聯機,遊戲都沒有提供一個很好的機制。

本作取消了野外對戰,野外的寶可夢改為明雷,觸發戰鬥後將直接進入捕捉界面。捕捉系統類似於手機遊戲《精靈寶可夢Go》,玩家在恰當的時機將精靈球扔在恰當的位置即可。

這個扔球系統的手感比較一般。當你處於掌機模式下時,可以移動屏幕並按A鍵扔球;TV模式下可以使用手柄模擬扔球的動作,但是使用Switch自帶手柄在一些時候會出現不能準確識別方向的問題,據說使用外設精靈球的識別會準確許多。

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TV模式下本作只能使用單手柄進行操作,另一個手柄則可以隨時作為第二位玩家加入遊戲,揮動手柄即可捕捉

在捕捉成功後,同行的6只寶可夢都會獲得經驗值。和對戰一樣,捕捉也可以使用另一手柄召喚幫手入場協助,並且雙人共同捕捉會享受更高的經驗加成——你很容易就可以想象出,一個玩家雙持手柄、假裝自己是兩個人反覆刷捕捉的場景……

在養成方面,系列遊戲的一貫做法是利用孵蛋系統來獲得優質寶可夢,本作則是利用捕捉的連鎖系統取代了孵蛋——而且效果比我想象的好很多。

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連鎖的提示非常明顯,有時候主動逃跑是明智的選擇,如果寶可夢逃跑就會中斷連鎖

在遊戲中,一旦你連續捕捉同一種寶可夢,就會形成連鎖,足夠高的連鎖數會帶來額外的獎勵:更高的經驗值、更多更好的物品掉落、個體值(每個寶可夢天生的一項屬性,不可改變)更高的寶可夢。

總體來說,捕捉連鎖系統比孵蛋簡單非常多。不同於前作孵蛋需要獲取多個道具,連鎖捕捉不需要太多的前置準備,你只需要拿到查看個體值的機器(遊戲中期很容易就能拿到)、並花費1萬金錢鎖定寶可夢的性格(性格同樣影響屬性,每個寶可夢都有一種性格)就可以開始刷連鎖。

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性格可以被鎖定,花費10000,效果持續一天,專門刷捕捉的時候這是絕對必要的

當連鎖值超過30時,捕捉的寶可夢至少是4V(V表示寶可夢的個體值是最高的,一般來說6V的個體值就是完美的)。因此,玩家需要確保連鎖不中斷:在捕捉同一個寶可夢期間不能捕捉別的,同時也不能讓寶可夢逃跑(但玩家主動逃跑不會中斷連鎖)。

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每個屬性都是“最棒”就是我們所說的“6V”,這隻鬼斯通就是5V。通常用耿鬼可以選擇膽小性格

除了個體值外,閃光寶可夢出現的概率也隨著連鎖數的提升而變高。對於收集培養黨來說本作需要做的事情很簡單,那就是像以前刷孵蛋一樣的刷連鎖。

連鎖捕捉是一個比孵蛋更簡單、投入時間更少的系統。它保留了與孵蛋類似的隨機性,使得玩家仍然有得刷,同時又對新玩家更為友好。作為孵蛋系統的替代品而言,我認為它是比較成功的。

當你捕捉到滿意的寶可夢後,就要考慮如何培養了,本作取消了努力值的設定,取而代之的是使用糖果道具直接提升寶可夢的屬性。每個寶可夢可以使用的糖果是有上限的,本作喂滿糖果類似於之前的練滿努力值。

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當然,技能學習這些設定還是一樣的。皮卡丘能夠學會地面系的技能挖洞,這大概就是所謂的“老鼠會打洞吧”!

在捕捉過後寶可夢會掉落糖果,連鎖捕捉下將會掉落更多糖果;將寶可夢發送給博士也能獲得糖果(注意,本作的傳送給博士可不是保存寶可夢)。

讓絕大多數中國玩家感到遺憾的是,遊戲中與《精靈寶可夢Go》的聯動功能難以使用。遊戲中火箭隊有一段半彩蛋性質的吐槽,放到中國玩家這裡來說竟然極其貼切。

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丨 進階與挑戰:內容不少,但缺少合適的機制

在一週目通關,收集並培養了強大的寶可夢後,玩家自然開始考慮起遊戲的進階玩法了。稍微遺憾的是,我認為本作的二週目玩法有不少欠缺之處——不是說它做得不好、不好玩,卻仍然沒有達到預期,即便是在引導新人這個主打要素上,也做得不算太好。

二週目提供的劇情與系列前幾作類似,首先會有一個捕捉神獸的劇情,本作中玩家可以捕捉超夢;其次就是在世界的各個角落新增了不少劇情,例如青綠、碧藍、赤紅等人物的新劇情。

在新增挑戰方面,道館、四大天王、冠軍都能供玩家多次挑戰。道館的陣容也會得到更新,例如前幾個道館就直接增加了館主持有的寶可夢數量,但總體來說這些挑戰仍然沒什麼難度。

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二週目的挑戰可以反覆進行

本作獨有的系統是大師挑戰,這一挑戰要求玩家使用相同的寶可夢去挑戰大師訓練家,挑戰過程中不允許使用道具。每一個關都地區的寶可夢都有一位大師訓練家,擊敗每一個人你都會獲得“××大師”的頭銜。

大師訓練家可能是遊戲中最耗時間的挑戰了,你需要把每一種寶可夢都達到一定的練度——大師訓練家的寶可夢等級是70級起步,並且許多寶可夢會使用你預料不到的技能。

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大師稱號獲勝一場即可得到,有一定實力的基礎上多試試並不困難

尤其值得注意的是,玩家不能使用進化後的寶可夢進行挑戰,例如,玩家不能使用巴大蝶去挑戰綠毛蟲——大師訓練家手中的綠毛蟲可是有70級,這意味著玩家需要反覆取消進化,讓綠毛蟲不進化,並且還有一個相當高的等級才行。考慮到餵養糖果的成本,我個人的建議是,有進化形態的寶可夢不要進化,擊敗大師訓練家後再進化,然後去挑戰下一個訓練家。

除了單機遊戲外,玩家還可以選擇在線聯機,聯機可以交換寶可夢,或進行單打與雙打的對戰。聯機使用了一個較為有趣的匹配機制,玩家需要從多個圖案中選擇3個,並與選擇一樣的玩家進行匹配。如果選擇3個排在首位的皮卡丘圖案就相當於隨機匹配了。

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如果要參加在線對戰,可以試試老版御三家(妙蛙種子、傑尼龜、小火龍),一週目結束你就能得到他們的Mega進化石

我對本作的進階玩法不太滿意,這種不滿不僅僅是一個老玩家認為本作被簡化了的不滿。即便是作為引導新人的玩法,本作的進階玩法在單人與多人體驗上都不夠好。

在此前,通關遊戲後往往提供了對戰樹或對戰塔的玩法,玩家需要在其中與NPC進行連續戰鬥,最後根據連勝了多少場來評估玩家的實力。本作的主打單機玩法是大師挑戰,這一玩法更為枯燥,並且在深度上也有所不足。

首先,大師挑戰是一對一的對戰,而且指定寶可夢會要求玩家花費大量的時間收集與練級,耗時太久,也談不上很有趣(當然對熱衷於培養的玩家來說只是順手了)。

其次,以前的對戰塔玩法可以讓玩家熟悉技能的搭配、如何替換寶可夢等;而本作的大師挑戰固定一對一的對戰則缺乏戰術的變化,無非是利用學習機讓寶可夢學習剋制自身的技能,這樣不利於新人玩家瞭解對戰的要訣。

在單人後期玩法上,本作提供了一個耗時較長,卻不如以前有趣、利於學習的玩法;它的優勢是簡單,但或許是弊大於利的。

在線對戰上同樣缺乏一個較好的機制。本作中沒有排位戰的機制,我猜Game Freak的原意是想削弱競技性,不讓新手玩家感覺遊戲過於困難。但根據選擇的圖案進行隨機匹配,很容易匹配到實力相差過大的玩家;如果在線對戰沒有一個明顯的梯度,那麼很可能出現每多打幾場對戰就出現“寶可夢玩家-1”的現象。

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新人初次打在線對戰差不多就是這樣吧

而且,不同於以前豐富的系統,本作的多人聯機無非是交換和對戰,對戰還只有圖案匹配一個選擇,雖然說本作是皮卡丘版的復刻,也不應該採用如此簡陋的系統。

總體來說,遊戲提供了二週目玩法,而且還挺豐富的,不過,這個“豐富”跟前面幾作相比卻是縮水了太多。就我個人來說,我可以接受孵蛋的改變、只有第一世代寶可夢、取消特性,這些都是為了簡化遊戲、吸引新人嘛,可是我無法對後期玩法感到滿意,我想“吸引新人”並不是一個如此程度簡化的藉口。

丨 結語:0與10,都是情緒

說回開頭提到的Metacritic評分,我想,大家其實也都明白,0分和10分都不靠譜。

0與10,與其說是一種評分,不如說是一種立場。無論什麼事情,人們總會持有自己的立場,這種立場背後是滿意或不滿意的情緒。

就我個人的意願來說,我很想同時為這個遊戲打0分與10分。

給0分,是因為本作深度上過於不足,再加上長期對於開發公司的不滿。在我看來,“寶可夢”系列很受歡迎、很賺錢,所以它的進步實在是很緩慢,無論是畫面還是玩法,它一直在進步,但幅度一直都不大。看看《妖怪手錶》甚至是《數碼寶貝》的遊戲系列,我覺得人家的進步可太明顯了。

給10分,自然還是出於對這個系列的喜愛。“精靈寶可夢”系列擁有其他遊戲不具有的世界觀、極其受歡迎的角色、極其有深度的玩法,它仍然非常優秀。並且,單單從本作“吸引新人”的目標來看,它也算是完成了任務。

0分?10分?《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》到底如何?

把皮卡丘與伊布作為主要賣點,這確實很吸引人

雖然評價不一,連我自己也並不算滿意,可看到“精靈寶可夢”系列過了這麼多年,在這款作品發售時仍然能受到這麼多關注,我還是挺開心的,這大概就是精神股東吧。

或許,真正能評價本作的,不是這部作品的銷量,而是下部作品的銷量——你說要吸引新人,只有把新人帶入下個世代才算數嘛。而下一個世代……玩家已經等待太久了,想想吧,Switch發佈多久了,新世代的“寶可夢”還沒有到來,如果做了這麼久還做不好,我覺得真沒有任何藉口了。


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