傳統遊戲市場已死?2018迎來VR遊戲新藍海!

近幾年互聯網技術發展迅速,AI和VR在前幾年就成了技術創業風口,各大資本紛紛注入新技術領域並帶動相關產業發展,但VR現在有點後勁不足,在資本市場上並不像當初那樣被看好。

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VR在誕生之初被賦予眾望,甚至有人認為VR可以重新塑造人類的精神生活方式,在《虛擬現實藝術:形而上的終極再創造》一書中給VR(虛擬現實技術)做出瞭如下定義:"以虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等人工智能技術作為媒介手段加以運用的藝術形式,我們稱之為虛擬現實藝術,簡稱VR藝術。該藝術形式的主要特點是超文本性和交互性。"從長遠來看,VR技術是人文精神內涵與科學技術相結合而生的最奇妙產物。

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VR技術通過人機界面對複雜數據進行可視化操作,在人機交互下使得藝術思維與科學工具深入融合,二者深層滲透,以全新的技術語言表達藝術思想。在近些年,VR技術已經被運用到了電影、演唱會等各種領域,旨在於利用技術為大眾塑造一個完全沉浸式的娛樂新體驗,在VR塑造的環境裡,人甚至像"上帝"那樣完全創造了一個全新的世界。VR的這一技術特性自然不會被遊戲領域忽視,各大遊戲廠商不再侷限於2D虛擬世界,遊戲資本紛紛致力於將全方位的虛擬技術引進遊戲中,為玩家創造更為真實的遊戲世界,提升遊戲體驗,模糊現實與遊戲的界限。

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四年前,VR遊戲在市場上有過一次爆發式發展,VR+遊戲似乎成了那幾年新興的遊戲創業概念,VR遊戲成了新的創業藍海,一時間,VR在遊戲領域似乎達到了發展的"頂峰",但"登峰造極"有時也意味著"盛極而衰",經過短暫的爆發式增長後,VR遊戲不期而遇地進入到了寒冬期,本來是"風口上的豬",被抽去資本的動力後,瞬時變成了乾癟的氣球,攤在大街上無人問津。

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但在今年,VR遊戲似乎有衝破寒冬期,迎來新的春天的趨勢。2018年8月21日,網易在科隆遊戲展上推出了一款名為《Nostos》(中文名《故土》)的VR遊戲。

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無獨有偶,老牌遊戲公司育碧在今年的E3展上正式推出了一款名為《Space Junkies》的第一款VR第一人稱微重力多人射擊FPS遊戲。

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此前育碧還推出了《Eagle Flight》、《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》三款多人VR遊戲,這些新推出的VR遊戲又將VR技術與遊戲相結合的話題推向了大眾視野。

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根據Steam平臺發佈的報告數據顯示,VR用戶在2018年上半年數量大增,從2018年年初的150萬增長至5月初的300萬,增長率為200%。這些數據或許更直觀地向人們表明了VR遊戲即將走出低谷,迎來新的爆發。

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儘管早在1994年的時候VR遊戲就第一次做出了商業化嘗試,但直到2014年,VR遊戲在商業化進程上才有了真正意義的發展,之後更是呈爆發式。

為什麼1994年就出現的VR遊戲直到近幾年才集中爆發增長?

首先,VR技術在2014年迎來了新的突破,VR技術的發展提高離不開光學、計算機科學、圖形學和網絡通信技術的發展,這些技術在2014年都有突破。Facebook的Oculus、HTC和索尼,這些公司的VR顯示設備技都取得了突破性進展,可以輸出2K VR畫面,而4G網絡在2014年得到了大範圍普及,4G網絡的傳輸速率超過100mb/s,大體上可以支持VR顯示設備與主機之間的無線傳輸,這些都為VR遊戲的發展提供了客觀技術條件。

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其次,面向未來的市場前景好,在中美虛擬現實大會上,來自微軟的AR專家表示,VR在未來將會衰落,以後會是AR的天下。但是這並不代表AR會消失,VR將會成為AR的一部分,VR技術作為VR遊戲的表現載體,可以更好地模擬三維的虛擬遊戲世界,使人機交流互動,使得玩家在三維世界裡全面沉浸式體驗遊戲的音樂、畫面和各種代入感極強的玩法,這種全方位模擬現實的遊戲方式給玩家帶來真正的現實感體驗,市場前景巨大。

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另一方面,VR遊戲市場競爭小,增長空間大,自2014年開始,遊戲市場迎來井噴式發展,各種主機遊戲、端遊和手遊層出不窮,根據Super Data統計公司的報告,2014年這三類不同載體承載的遊戲均實現了兩位數的增長,傳統遊戲市場已然是廝殺一片的紅海,但VR遊戲市場尚有許多機會,可以稱為是藍海一片。

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但是,作為新興的遊戲載體,玩家想很好體驗VR遊戲,門檻較高,想有更好的VR遊戲體驗感,玩家需要花上一筆錢購買VR頭顯、傳感穿戴、VR跑步機等一系列裝備。而這些VR設備向來價格不便宜,HTC的VIVE頭顯需要4888人民幣,這還是在打折後,如果用戶要體驗VR遊戲,購買完全套設備則至少要花17000元。

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廣州作為我國經濟水平排名前列的省份,廣州居民在2017年花費在遊戲上的人均消費為1000元,綜合我國具體國情,入手VR遊戲的成本過高,超出了部分人的經濟承受範圍,價高自然遇冷。

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而從市場環境來看,VR遊戲的突出優勢就是全面虛擬現實,帶給玩家浸入式體驗,賽車類、格鬥類、沙盒類以及FPS遊戲都特別適合用VR遊戲,但由於技術有限,VR畫質較差、操作精度也不夠,MOBA類遊戲就不能很好與之契合,它的使用性有限,暫不支持所有類型遊戲。

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VR裝備貴、適用類型有限、技術暫時不夠,這些都成了限制VR遊戲大規模商業化的桎梏。從遊戲公司的角度來看,VR遊戲存在高投入、低迴報的風險例如,據《紐約時報》的報道,一家位於新西蘭的工作室RocketWerkz曾投入65萬美元開發了一款名為《彈盡糧絕》的VR遊戲,但目前只收回了成本的大約60%。高投入低迴報迫使這家工作室放棄VR遊戲,重新轉向傳統遊戲市場。

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儘管VR遊戲的發展存在種種限制,但隨著技術的進步,所有的問題都會得到解決,技術進一步發展,VR的製作成本必然降低,VR精度不斷提高,適用的遊戲類型日益豐富,終有一天,VR遊戲會在技術的支持下逐漸佔領傳統遊戲市場。


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