野火烧不尽 为什么游戏外挂祛之不尽?

外挂是游戏行业中一个“经久不衰”的话题,几乎伴随这游戏行业一路发展至今,就拿当前最热门的《绝地求生》和《跳一跳》来说说,各种奇葩外挂层出不穷,祛之不尽。有句老话说道高一尺魔高一丈,游戏厂商和外挂之间也一只玩着猫和老鼠的游戏,外挂真的有这么厉害吗?

野火烧不尽 为什么游戏外挂祛之不尽?

作为一个游戏行业从业者,经常和朋友开的一个玩笑就是:你家的游戏是上线第几天出现外挂的?有时朋友的回答是,上线当天就有了,可我总觉得人家的外挂早准备好了,只是在等我们的游戏上线。

比如最近微信上线的首款小程序游戏《跳一跳》,凭借微信高权重的推荐和其简单易懂的操作玩法,上线当天就引爆了朋友圈。结果,动手能力极其强大的玩家甚至开发了人工外挂,也就是俗称的物理外挂,一时成为笑点。

野火烧不尽 为什么游戏外挂祛之不尽?

物理外挂并不能称其为真正的外挂,我们常说的外挂基本上都是程序外挂,也就是程序员开发的那种外挂。2017年1月12日凌晨,任天堂早前发布在安卓系统上,瞬间成为现象级的手游《超级马里奥奔跑》,刚刚登陆iOS平台,才到中午就已经有外挂团队释放出成功使用外挂的视频来招揽生意;而坊间还曾传言说,2016年腾讯某款手游还未问世,外挂就已经齐齐准备妥当了。

那,是外挂研发团队的技术能力牛到非一般?还是这些游戏的源代码已经泄露了?答案或许在每一款游戏和对应的外挂上都不一样,但有圈内朋友给我的一个解释,看似有点离谱,却细思极恐——许多游戏本身只是换皮游戏,即将同类型的老游戏换个包装、加点玩法就丢出来赚钱了,自然以前的外挂也就能够通用了,这个没难度。

这样的言论是否确实靠谱,还有待验证。不过,游戏厂商在和外挂的拉锯战中,确实出现过不少有趣的状况。

比较经典的是腾讯代理的《地下城与勇士》,彼时外挂和运营商在一段时间内,进入了一种技术比拼的状态中,据称当外挂的数据注入被封堵后,随后就找到了另一个漏洞“输入法注入”,再被封堵、再通过迅雷白名单注入数据……具体战况笔者没能有幸观摩,但有人描述道,有的外挂根据腾讯的作弊检测手段迭代,一天之内更新了6次,真正达到了互联网思维里的零时响应、快速迭代的效果。

话说,这种频率的快速迭代,就连BAT这样的巨头们,似乎都少有此类产品案例。

怎么破?往往在游戏厂商无可奈何的状态下,玩家们会选择唯二的两种方式,一种是退出游戏,让游戏和外挂一起窒息而死;另一种是全民外挂,如昔日的《跑跑卡丁车》,在最后的疯狂阶段,甚至达到了无外挂不游戏的状态,当然,随后的结果也是死亡。

有意思的是,这样的死亡阴影大多笼罩在有典型韩系风味(国内游戏厂商大多从模仿韩流起步)的游戏中,还在端游时代,就有人排列出十大被外挂毁掉的游戏,其中《冒险岛》、《奇迹》、《天堂2》、《永恒之塔》的7款韩系游戏赫然在列。

除了韩系游戏喜好将主要的游戏程序放在客户端上,导致外挂可修改外,也在于从韩流演化而来的这一系游戏,大多秉承着不断根据剧情来换皮重生的快速盈利逻辑。

至于欧美系游戏,之所以外挂少,亦是有原因的。如《魔兽世界》问世之前,以玩法复杂、多样和职业庞大著称的《无尽的任务》(2003年出品),其不是不能产生外挂,但外挂所能服务的人群和支持的任务实在太有限,导致制作针对性强的外挂也变成了一份“无尽的任务”,且太过垂直细分的玩法,让外挂的漏洞一旦被补上,整个外挂也就被报废了。

攻破方向却得不偿失的背景下,也就没有功利化的外挂团队去无聊的尝试了。或许,这样的技术战,也是一种经济战模式,让全场紧逼的外挂攻势,只能压迫、却难以得分(赚钱)。

只是,在当下手游当道的前提下,受限于服务器、带宽的承载能力,以及玩家碎片化娱乐下,比较追求简单、快速的游戏体验下,游戏厂商自己就不太乐意选这样的路径去做游戏——也许都不用防外挂,就因为自己搞的太复杂、花钱太多而没人想玩,自我困死了。

当我问及,如果外挂团队真正黑客化,能够破解本地客户端、整出源代码,而不是仅仅找到漏洞呢?圈内好友们的回答颇为一致——那它就可以自己出一个换皮竞品,然后等着外挂同行来折腾它了。


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