野火燒不盡 爲什麼遊戲外掛祛之不盡?

外掛是遊戲行業中一個“經久不衰”的話題,幾乎伴隨這遊戲行業一路發展至今,就拿當前最熱門的《絕地求生》和《跳一跳》來說說,各種奇葩外掛層出不窮,祛之不盡。有句老話說道高一尺魔高一丈,遊戲廠商和外掛之間也一隻玩著貓和老鼠的遊戲,外掛真的有這麼厲害嗎?

野火燒不盡 為什麼遊戲外掛祛之不盡?

作為一個遊戲行業從業者,經常和朋友開的一個玩笑就是:你家的遊戲是上線第幾天出現外掛的?有時朋友的回答是,上線當天就有了,可我總覺得人家的外掛早準備好了,只是在等我們的遊戲上線。

比如最近微信上線的首款小程序遊戲《跳一跳》,憑藉微信高權重的推薦和其簡單易懂的操作玩法,上線當天就引爆了朋友圈。結果,動手能力極其強大的玩家甚至開發了人工外掛,也就是俗稱的物理外掛,一時成為笑點。

野火燒不盡 為什麼遊戲外掛祛之不盡?

物理外掛並不能稱其為真正的外掛,我們常說的外掛基本上都是程序外掛,也就是程序員開發的那種外掛。2017年1月12日凌晨,任天堂早前發佈在安卓系統上,瞬間成為現象級的手遊《超級馬里奧奔跑》,剛剛登陸iOS平臺,才到中午就已經有外掛團隊釋放出成功使用外掛的視頻來招攬生意;而坊間還曾傳言說,2016年騰訊某款手遊還未問世,外掛就已經齊齊準備妥當了。

那,是外掛研發團隊的技術能力牛到非一般?還是這些遊戲的源代碼已經洩露了?答案或許在每一款遊戲和對應的外掛上都不一樣,但有圈內朋友給我的一個解釋,看似有點離譜,卻細思極恐——許多遊戲本身只是換皮遊戲,即將同類型的老遊戲換個包裝、加點玩法就丟出來賺錢了,自然以前的外掛也就能夠通用了,這個沒難度。

這樣的言論是否確實靠譜,還有待驗證。不過,遊戲廠商在和外掛的拉鋸戰中,確實出現過不少有趣的狀況。

比較經典的是騰訊代理的《地下城與勇士》,彼時外掛和運營商在一段時間內,進入了一種技術比拼的狀態中,據稱當外掛的數據注入被封堵後,隨後就找到了另一個漏洞“輸入法注入”,再被封堵、再通過迅雷白名單注入數據……具體戰況筆者沒能有幸觀摩,但有人描述道,有的外掛根據騰訊的作弊檢測手段迭代,一天之內更新了6次,真正達到了互聯網思維裡的零時響應、快速迭代的效果。

話說,這種頻率的快速迭代,就連BAT這樣的巨頭們,似乎都少有此類產品案例。

怎麼破?往往在遊戲廠商無可奈何的狀態下,玩家們會選擇唯二的兩種方式,一種是退出遊戲,讓遊戲和外掛一起窒息而死;另一種是全民外掛,如昔日的《跑跑卡丁車》,在最後的瘋狂階段,甚至達到了無外掛不遊戲的狀態,當然,隨後的結果也是死亡。

有意思的是,這樣的死亡陰影大多籠罩在有典型韓系風味(國內遊戲廠商大多從模仿韓流起步)的遊戲中,還在端遊時代,就有人排列出十大被外掛毀掉的遊戲,其中《冒險島》、《奇蹟》、《天堂2》、《永恆之塔》的7款韓系遊戲赫然在列。

除了韓系遊戲喜好將主要的遊戲程序放在客戶端上,導致外掛可修改外,也在於從韓流演化而來的這一系遊戲,大多秉承著不斷根據劇情來換皮重生的快速盈利邏輯。

至於歐美系遊戲,之所以外掛少,亦是有原因的。如《魔獸世界》問世之前,以玩法複雜、多樣和職業龐大著稱的《無盡的任務》(2003年出品),其不是不能產生外掛,但外掛所能服務的人群和支持的任務實在太有限,導致製作針對性強的外掛也變成了一份“無盡的任務”,且太過垂直細分的玩法,讓外掛的漏洞一旦被補上,整個外掛也就被報廢了。

攻破方向卻得不償失的背景下,也就沒有功利化的外掛團隊去無聊的嘗試了。或許,這樣的技術戰,也是一種經濟戰模式,讓全場緊逼的外掛攻勢,只能壓迫、卻難以得分(賺錢)。

只是,在當下手遊當道的前提下,受限於服務器、帶寬的承載能力,以及玩家碎片化娛樂下,比較追求簡單、快速的遊戲體驗下,遊戲廠商自己就不太樂意選這樣的路徑去做遊戲——也許都不用防外掛,就因為自己搞的太複雜、花錢太多而沒人想玩,自我困死了。

當我問及,如果外掛團隊真正黑客化,能夠破解本地客戶端、整出源代碼,而不是僅僅找到漏洞呢?圈內好友們的回答頗為一致——那它就可以自己出一個換皮競品,然後等著外掛同行來折騰它了。


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