同樣都是號稱花幾個億,爲什麼感覺國內的遊戲和國外的遊戲差距這麼大?

爆炸遊戲


國內的遊戲都喜歡打著“耗資X億,歷時X年”的廣告語來宣傳,動不動就以億為單位,以數年為開發週期。不知道的人可能還會覺得,這遊戲開發商真的下血本啊,做出來的遊戲肯定有意思。但殊不知,這其實只是國內一種屢見不鮮的套路罷了,做出來的遊戲真沒幾個能看的。而國外的遊戲,如果也是以億為單位,那兩者品質差距真的不小。

就拿今年的某水寒來說,所謂的斥資五億,開發出來的東西就這個樣。場景貼圖以“亮”取勝,近景粗糙,人物建模更是和硅膠娃娃沒太大區別,而且皮膚賊亮,人物衣服也比較僵硬。真的沒看出來這所謂的國內頂尖畫質有什麼好。特別是對於單機遊戲黨來說,看到這遊戲的宣傳語和實景之後,只會抿嘴一笑。

這其實也和國內遊戲市場的實際情況有關,國內的玩家更傾向於玩社交性強的網遊,而且國內的玩家PC配置還不是特別高。所以為了滿足更多的玩家,對於遊戲質量的重視,不如對服務器之類的重視。

當然了,還有一個前提,那就是技術差距。雖然這些遊戲開發商打著用這個引擎,那個引擎的噱頭開發遊戲。但實際上一些核心技術還是缺乏,他們不願意把資金放在這上面做突破,因為他們覺得,差不多就行,反正有玩家買單,只要網絡好,服務器好就行。

要不然為什麼國內這麼多遊戲,畫質都那個樣,不是他們不想做好,而是沒那能力。

而且國內遊戲商和國外遊戲商,做遊戲的理念是不一樣的,雖然最終目的都是為了賺錢。但對遊戲的投入不一樣,國外所謂的遊戲成本,很多都是實打實的成本,而且對待自己研發的遊戲就像對待一件藝術品一樣。

但是國內遊戲商就比較將就,各種亂七八糟的都算研發成本,人事變動也給你算進去。此外宣傳費用這種大頭也算他們的研發成本,而且國內的遊戲商在宣傳費用上喜,真的沒少花。

此外還要說一下人物建模這些精細的東西。國內遊戲商根本捨不得錢,宣傳圖給你看的真的就是宣傳圖,和遊戲實際根本不一樣,甚至你把遊戲人物放大了看,和宣傳圖是兩個人的情況都不少。

所以真的不是我去貶低國內的遊戲商,是他們真的不用心。要不然,做出來的東西,畫面還不如藍洞這個小作坊弄的《絕地求生》,你說他們用心了?

所以歸根到底,可以總結為以下四點:

  1. 不想花那個錢,儘可能地節省成本;

  2. 技術有限,還捨不得錢做突破;
  3. 敷衍了事,不追求細節的東西;
  4. 市場決定,他們認為沒必要投入這麼多錢;

遊戲星探


不知道國人開票套路嗎?

所謂的幾個億可以這樣理解!

老老闆決定話3個億開發一款遊戲找來負責人說自己的想法,負責人聽了覺得沒問題,於是告訴老闆說你放心絕對的給你大製作。

負責人找來工程師,跟工程師將講,我們有3千萬要做一款大製作的遊戲。吧啦吧啦的要求講完,要工程師給開發時間,工程師撓撓頭。

工程師無奈又找來小程序猿,說來給你個遊戲開發練練手,預算300萬,小程序猿一聽屁顛屁顛的接了單子做了起來😁😁😁。。。

然後,3億的製作就是你看到了的樣子了。

段子,就當一樂吧。

說實在的,國內遊戲跟國外遊戲的差距還是再核心技術。


大塊橙聊生活


這個問題很簡單,畢竟咱也算這圈子的人!下面就跟大家講講這破事!

最開始一點,當然是我們的遊戲審核制度,單機還好說,網遊手遊,想拿許可,在國內很難,鵝廠和網易基本就拿了一半,然後其他幾家大公司在拿,最後剩下一點點,是小廠拿的,所以在國內,小廠難活,換來換去就那幾家,他們可以躺著就把錢圈了,所以就沒有多少上進心了!這只是國內審核制度的一角,想想09年魔獸世界易主網易,骷髏頭圖標改成箱子,什麼圖標不行就是箱子,哪裡不行改哪裡,差點成了箱子世界,還有血液顏色從紅色變成綠色!!!看吧,這就是我們的審核制度!

然後呢,國家互聯網,包括遊戲,基本都被那兩家全部壟斷,小廠要麼被收購,要麼被抄襲致死!!就這樣還指望誰出來創新??在者,互聯網流量全被他們掌控,他們不想你被人看見,你就永遠沒機會!所有我們現在很多福利工作室都跑國外平臺發佈!

還有就是浮誇,遊戲內容不重要,反正有辣雞玩家充錢就行,他們設計的套路一環接著一環,只要一個首充沒忍住,很多人都跑不了,換皮圈的比比皆是,我曾經跟一個做網頁、手遊遊戲的朋友聊過,他們的遊戲都是一個亂框架,開發新遊不存在的,讓美工換個皮,策劃換臺詞劇本,npc換個位置,換個名字,就是一款新遊戲了!即便這樣,依然有人充錢有人玩。

在國內,一個遊戲好壞不重要,那是外國人才有權利享受的東西!在國內,重要的是有鉅額的廣告費來推廣,不然遊戲再好也是個死!

最後呢是整個社會環境,早先的國內單機很火,質量在當時也是上成,被那些個盜版搞的到現在都一地雞毛的起不來,到了網絡遊戲時代,又被幾個商業大佬,講白了就是史玉柱等,免費遊戲,快餐,只要粗暴,快速充錢就能爽的給把整個市場環境帶歪了,在加上,到目前為止還有很多國內把遊戲當精神鴉片的國人,所有圈錢就好了,質量算個毛!

我們國內的遊戲市場環境,幾個億投資,其實絕大多數都砸在了推廣炒作上!國外幾個億投資,一大部分都是在遊戲開發的本身!


好無聊的程序猿


一個遊戲團隊的人數決定了遊戲的基本開發成本,國內遊戲開發團隊的基本平均工資在10000-15000之間,大公司高於指數5000,小公司低於指數無可估計,一般老闆會用股權和股份來壓低團隊的基本工資,一般大型遊戲的開發團隊的人數在50人左右,高品質的遊戲會在100人左右,平均每個月會產生50萬-150萬的工資費用,場地水電大概是工資的15%左右,一款遊戲,大約開發週期在1年到1年半之間,這僅限於品質高的遊戲,超過2年的開發時間,對於遊戲開發公司無疑是等於放棄市場,所以估算下來基本一個遊戲的研發費用在國內一般最高不會超過4000萬,然後10倍的虛報研發費用就可以了,在國內的遊戲圈,研發費用只是公司投入的小頭,真正需要投入的大費用是宣傳推廣以及市場費用,平臺抽大頭,所以國內遊戲多數都是在市場運營上做各種文章來拉動消費,國產遊戲其實就像頁遊廣告一樣浮誇,現在遊戲行業也是論資排輩,啥大策劃,說句不好聽的,遊戲行業現在競爭激烈,內部鬥爭跟宮鬥戲一樣


柏林牆7


同樣都是號稱開發遊戲花費幾個億,但是卻存在著天壤之別,導致這種情況的發生,也就是一下幾點原因。

1、誇大性宣傳


國內遊戲開發的共同的特點就是誇大宣傳,以造就搶眼的“嗷頭”!實際在遊戲的開發成本上不足“嗷頭”的一半。所以可以想到,一個不是重金打造的遊戲,誇大宣傳後往往給予玩家的感覺就是“雷聲大,雨點小”。


像大家經常在各大媒介上看到的精品遊戲宣傳畫面,論其程度都可以拍成電影了,但進入遊戲後差距大的不是一點半點。

2、技術不行


作為遊戲,其核心的價值就是在開發引擎上。然而目前絕大部分尖端引擎都是由國外引領開發,這也導致代代和國外遊戲存在著差距。

這一點是一個短時間內無法解決的短板,畢竟起不晚且人才輸送上嚴重缺乏。

3、遊戲開發上對待不同


這一點是國內遊戲的通病,和國外沒有任何可比性。簡單的來說,國內做一個項目,考慮的是成本、週期、和盈利,而國外考慮的是成本、精細程度、和盈利。不同點更多的體現在精細程度和週期上。


由於國內在乎的是最快的上線時間,等於搶佔先機,所以要求就是短時間內完成任務,那麼可想而知,龐大的遊戲構架系統想要在短時期內完成,質量必定下滑,這也是為什麼國內遊戲層出不窮更迭快的原因。


反觀國外,講究的是花的值,精益求精。對待自己開發的遊戲,就像是創造一個完美的藝術品,最大化的追求卓越,以質取勝。譬如:暴雪公司,出了名的追求經典。人稱“暴雪出品,必屬經典”!

總結:


總之,說白了就是國內氦金才是重點,質量差點無所謂畢竟由玩家買單,咋滴你還能不玩遊戲?對於開發商來說,如果各個像暴雪公司十年磨一劍,那得損失多少財富?所以沒必要。

不知道讀友們認為呢?(謝謝大家觀看,別忘記關注一下哦!)


逍遙白帝


第一,同樣的投資,國內的電影,電視劇能做的跟好萊塢一樣嗎?

第二,都是投資幾個億,國內的遊戲能做的跟EA和暴雪一樣嗎?

不能,

人家是工業,我們是洗錢!


灬塵陌灬


90年代的國產遊戲還是有不少頂級遊戲。現在的國產遊戲都是垃圾。不過諷刺的是以前認真做遊戲的公司都死了。現在做垃圾遊戲的公司都大賺特賺。這真的只是遊戲公司的問題嗎?我想除了大環境的客觀因素外,我們每一個遊戲玩家才是真正的元兇。


shadowyh


你如果真認為他投了幾個億做遊戲,那就太天真了,遊戲的製作成本和運營成本還有宣傳成本是分割開的,而中國恰恰本末倒置,宣傳為主,製作反而是最不看重的。其實遊戲的製作技術真沒有什麼屏障,主要缺的是專業人才,正如二十年前的動畫業,中國有十幾年的遊戲空白期,現在剛剛覺醒,需要緩慢地成長和呵護。才會有真的錢流進來。


穆景天


不是中國沒好遊戲 是文化局這個不行那個不行 你看有幾個有買遊戲的習慣了 國內基本都是免費遊戲道具收費的玩習慣了 要我做還是屠龍寶刀點擊就送 畢竟好掙錢


KingFZhi


簡單說,單機時代被盜版毀了國產遊戲一蹶不振,網絡快餐時代,被免費套路帶歪了,80後尚且正版用戶很少,更別提後面快餐時代爆發增長的這波用戶了……企業要賺錢,誰還會花錢去做風險更高的事呢,現在知道大家機能上來了,做一個漂亮的殼子,裡子還是道具收費的老套路,宣傳不誇張點,都對不起他們這麼敬業


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