玩家在游戏开发中起到的作用

玩家在游戏开发中起到的作用

漏钟仍夜浅

时节欲秋分

玩家在游戏开发中起到的作用

《彩虹六号》新版本上线的时候,育碧官方也上线了一段幕后的采访视频,其中有一段是这么说的:我们负责创造出平台或者道具,而玩家负责创造出玩法,有时候我们都没想到这个东西原来可以这么用。

现在的游戏加强了玩家和官方的沟通,游戏也留出了玩家的编辑空间,平衡调整除了根据保有量调整外,也会参考各种职业比赛的情况。

玩家在游戏开发中起到的作用

简单的说,成熟的游戏展现在我们的面前,其实是开发者和玩家共同开发的,当然主要是网络游戏,单机游戏依旧是开发者(组)的想法和自我的一种艺术体现,玩家认可的也就是这种制作组自己的风格。

但是网络游戏不一样,更多的则是要去迎合市场的需求。

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MOD 自定义房间

之前我们说过新游戏的温床,MOD,也是官方创意的来源之一,基本就是玩家直接参与游戏制作的一种渠道。

很多游戏还会提供高度自由化的自定义模式,保留游戏的基础元素,其他全部由玩家自定义,这也是一种类似于MOD的玩家开发方式,包括PUBG的自定义也是这样,而蓝洞最近搞的很多活动模式明显的参考了玩家自定义房间的玩法。

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可是,上述方式终归有门槛,无论是MOD制作、自定义房间的模式开发等,前者要求玩家学习制作方式、游戏文件机制相关的东西,后者要求对现有游戏机制的了解并且如何在现有基础上进行开发,两者都需要一定的时间。

游戏的初期

游戏最开始的一段时间,被称为是最和谐的时间,首先玩家都不怎么会玩,也不会吵起来什么的;其次套路还没成形,对新手也相对友好。

其实这段时间与其说不会玩,不如说玩家还没充分的开发游戏的内容,真的问官方去,开发者也说不出什么所以然来,不如说开发者都想不到后来玩家们这么玩了。

玩家在游戏开发中起到的作用

游戏开发的时候,开发者制作出来的东西也是怀着很单纯的想法,甚至开发一个游戏的想法都只是“让二战坦克们能够一起对战”或者“还原一下二战空战”。

至于战术、用法、点位什么的,很多都是玩家自己找出来的,而开发者一开始怎么会想到这里这小堆草成为了日后的一流点位呢?

游戏的基础

游戏最开始的时候内容不多,平衡什么的都不一定需要太多的考虑,而是需要考虑麻雀虽小五脏俱全,先把基础的内容做全。

而其中的定位、用法等都只有基础的考虑,比如说就考虑了冲锋枪近战、高射速低伤害火力输出等,但是瞄头线、利用后坐力爆头等就是官方想不到的了,而官方削弱的地方也就是玩家认为强的地方,但不一定是开发的时候官方认为的特点。

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即官方推出了一个东西,首先给个大体定位和一个数据,然后怎么改,某种程度上由玩家说了算,官方并不负责具体的玩法,一测里看玩家普遍怎么用,然后根据反馈进行调整然后二测,最后再调整后加入正式服。

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玩家

围绕着玩家的玩法战术开发上,当游戏内的战术玩法风格大致定型以后,其实游戏才能算完工。

比如说吃鸡,《绝地求生》,一开始的时候什么打法都没有,就是舔东西对枪,什么枪怎么玩也不知道,就好像虽然有个舞台、舞台上有歌手,但是却没有live。

玩家在游戏开发中起到的作用

经过一段时间的摸索和开发后,玩法逐渐成熟定型,游戏才算是开发完成,而这个过程由玩家去完成,官方无法左右到底变成什么样的游戏,只能用机制设定去限制玩家的战术玩法方面的发挥。

而游戏的节奏快慢,就是由于官方的机制改变导致的玩家核心战术改变,让游戏整体的环境和节奏发生了改变。

平衡

而这种模式的问题,就在于整个游戏的很多东西都跟着玩家走了,导致游戏可能会走向官方所不想看见的方向。

或者,新手引导的问题,因为战术走位意识等全是玩家开发的,官方除了基础引导以外只能让新手进去自己摸索,于是新手和老手的冲突矛盾日常开始了。

可是这么做游戏的内容才能够丰富,同时从市场的角度来说,新内容和调整、平衡才能够做的好,根据玩家的游戏进行调整,才能够调整到点上。

终归联机游戏更多的是提供让玩家满意的游戏体验为主,制作方创造舞台,至于舞台上的内容只能由玩家自己去无意中创造。

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