進入亞運會的電競產業 會誕生中國版的「迪士尼」嗎?

2018年8月8日,中國《電子競技場館運營服務規範》標準在天津發布,這是國內首部《電子競技場館運營服務規範》。儀式的發佈地聯盟電競天津館也是國內首家依此標準建造的電競館。這意味著國內的電競產業從硬件設施和運營管理兩方面朝著專業化、國際化的發展方向又邁出了一大步。

電競"迪士尼"讓遊客玩上一整天

此規範的重點之一,是為電競行業的專業化服務。

全國網絡文化標準化技術委員會、中國互聯網上網服務行業協會秘書長郭陽在發佈儀式上指出:"目前,國內有近千家名義上的電競館。究竟什麼樣的電競館具備承擔大型的國家乃至國際電競賽事的能力?究竟什麼樣的電競館在合法合規的前提下,可以承擔日常電競戰隊的訓練功能?什麼樣的所謂電競館因只具備了硬件設施的基礎而無相應管理和服務的能力不能稱之為電競館,都需要一個衡量的標準。"

以聯盟電競天津館為例,這家依照此標準建立的電競館,已經具備了獨立承辦大型電競賽事的能力:設有專業的電競舞臺、LED大屏幕、全球頂級的直播系統和能容納300餘人的觀眾席。採用了領先業界的數字自動化機械舞臺裝置,通過對舞臺機械的程序控制,可以完成對戰平臺的整體位移,編程實現選手臺從3v3至6v6的任意競技模式與隱藏模式的切換,能夠滿足絕大多數不同種類競技賽事的需求。

聯盟電競副總裁白進中表示,現場的舞美、直轉播等需要專業人士操作的部分,均由場館內的工作人員來完成,沒有任何外包,所有的設備均達到了職業賽事級的水平。

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發佈儀式當天,體育明星隊與LGD戰隊進行現場表演賽

不僅是專業賽事的硬件設施和服務質量的提升,聯盟電競天津館的成立也標誌著面向公眾的電競娛樂將進入一個新的階段。

在聯盟電競天津館裡,除了用於舉辦賽事的競技館之外,還有網咖區,VR體驗區,遊藝區、檯球室等多種娛樂項目。

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白進中表示,根據運營北京、深圳場館的過往經驗,將公共上網區的電腦數量大幅削減,佔地4000平米的天津館在公共上網區只有30臺電腦,"其實用戶更希望高端、私密、專業、舒適的環境。"

一方面減少公共上網區的電腦,增加高檔包間的數量和服務質量;另一方面增加多種電競娛樂的項目,都是希望將電競場館打造成電競娛樂綜合體,而不是簡單的高檔網吧或者遊戲廳。

"你可以早上來晚上走。"白進中表示,希望打造"室內迪士尼"的概念,讓電競館成為年輕人休閒娛樂的新去處,讓場館內部的業態豐富到每一兩個小時都有不同的體驗,讓人流連忘返。

聯盟電競天津館的上網費用達到了30元/小時,相較於普通網咖高出不少。一位開業當天在現場的遊客表示,這個價位可以接受,但是平常不會特意過來上網,希望能出通票的模式,這樣就可以在節假日或者週末和朋友過來玩一整天。

電競進軍亞運會,反客為主改變遊戲行業

伽馬數據發佈的《2016年電子競技產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲的產業規模(實際銷售收入)達到了504.6億元;今年發佈的《2018年電子競技產業報告》顯示,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,而電競用戶規模將達到2.6億人,幾乎佔到全國總人口的20%。

在今年六月由企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜誌聯合發佈的《2018年中國電競運動行業發展報告》中,中國電競的市場規模在2017年實現超過50億,2018年將增至84.8億,預計到2020年,核心市場規模將超過電競衍生品市場規模,核心市場規模的增長將成為拉動電競快速發展的關鍵因素。

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而中國電競用戶規模在2017年達到了2.5億,已經超過了全球電競用戶規模一半。

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除了數據上的提升之外,電競的影響力也在以看得見的方式日漸擴大之中。

2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia,以下簡稱OCA)正式宣佈,電子競技(E-Sport)項目將出現在2022年的第19屆亞運會上,並首次作為獎牌項目加入,而這次亞運會的舉辦地是中國杭州。

同時,OCA宣佈電子競技項目的中方合作伙伴為阿里體育。

早在2016年,阿里體育對國際電子競技聯盟(International eSports Federation)投資了1.5億美金。後者已向國際奧委會提交了申請,要求將電競納入奧運會項目。電子競技項目率先在亞運會上開展,旨在測試這一比賽項目的可行性和效果。

在今年5月20日舉辦的英雄聯盟2018 MSI季中賽總決賽上,經過4局對抗,LPL(中國英雄聯盟職業聯賽)冠軍RNG最終憑藉著全隊的出色發揮,以3比1擊敗韓國對手KZ。中國戰隊時隔三年再奪世界冠軍榮譽,第二次為LPL奪得季中冠軍賽冠軍。比賽結束後,@共青團中央發微博表示祝賀。

這場比賽在中國的觀看人數為 6000 萬,而NBA 科比退役戰在中國的觀看人數 為4000 萬。

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與電競產業的蒸蒸日上相比,整個遊戲行業的發展似乎已經進入了瓶頸期。

根據中國文化娛樂行業協會發布的《2017年中國遊戲行業發展報告》,除了電競領域,客戶端、移動端等各個遊戲領域的用戶規模均沒有明顯提升,其中網頁端的用戶數量不升反降。

而騰訊的數據更是不容樂觀。根據騰訊在8月15日發佈的財報,這個國內遊戲行業的龍頭老大,上半年移動端和客戶端遊戲營收雙雙下滑:第二季度智能手機遊戲收入同比增長19%,但和上季度相比環比下降19%至人民幣176億元; 個人計算機客戶端遊戲收入同比下降5%,環比下降8%至人民幣129億元。

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整個遊戲行業可能會進入一個由量變到質變的過程:一方面,限於中國互聯網用戶總量,遊戲用戶規模的增長將會持續放緩;另一方面,隨著電競賽事在專業化、商業化等各個方面持續向傳統體育賽事靠攏,甚至超越傳統體育賽事,人們對於電競和遊戲的觀念也會發生改變,對於相關產業的需求,也會從單純的"打遊戲"上升到更復雜、更多元的層面。

按照電競火熱的發展態勢,可能會出現越來越多遊戲公司開發適合電競和直播的遊戲,從遊戲出發的電競行業,也正在不斷改變著遊戲行業的發展方向,其衍生出的各種潛在市場是不可估量的。2009年問世的《英雄聯盟》與電競行業一同繁榮發展,10年時間依舊長盛不衰;而模仿《英雄聯盟》的移動端MOBA手遊《王者榮耀》,在15年上線10個月之後,便推出了職業聯賽,如今賽事的影響力已經超出了遊戲本身,打造了嶄新的產業以及遊戲文化。


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