微信狙擊抖音 從來不能靠改版公衆號

微信狙擊抖音 從來不能靠改版公眾號

你有多久沒有下載過新的App了?像2008年一樣,移動互聯網剛剛崛起時人們在各大論壇蒐羅好玩的App的時代已經一去不復返了。區區十年時間,手機已經把我們的時間無線細分,切割成了一個個“碎片”。

在這無窮的碎片中,得到了我們最大關注的自然是微信,沒有人會否認騰訊依靠微信生態緊握著移動互聯網的船票。

注意力匯聚的地方就有著新的商業機會,這正是傳統互聯網的核心商業模式——流量變現。

而流量變現幾乎沒有脫離兩大類,第一種是廣告,依靠流量主與廣告主的買賣關係,使用戶發生物質消費行為;第二種是娛樂,依靠所生產內容——可以是遊戲、文字、音樂、影視、短視頻、QQ秀來讓用戶付費,獲取精神滿足。而廣告與娛樂的虛實結合,我們稱之為生活方式。

因此,我們可以看到,掌握了社交關係這一海量流量渠道的騰訊,流量變現的主要渠道依然是遊戲和廣告。根據騰訊公司官方發佈的財報,騰訊2017年的2377.6億人民幣收入中,網絡遊戲收入超過4成,達978.83億人民幣,網絡廣告收入404.39億,佔比17.01%。

但是,同樣從騰訊財報中,我們可以窺見互聯網的變化,騰訊的遊戲收入從46.63%降到了41.17%,而支付和雲服務收入佔比從16年的11.29%增長到了17年的18.23%。由此可見,經歷了互聯網這麼多年的發展,“基礎建設”這個以往和互聯網似乎沒有直接關係的詞越發重要。

於是,我們看到阿里巴巴、騰訊、百度三巨頭和京東、滴滴、小米、新美大、華為等小巨頭瘋狂佈局ABCD四大基礎建設領域——AI、區塊鏈、雲計算、大數據,並且極力依託ABCD跨向實體領域,佈局金融、電影、線下商超等。

同行們認為,互聯網的大廈已經建造完畢、金碧輝煌,只是天上還飄著OPPO、VIVO和快手、抖音這兩朵小小烏雲。樂觀情緒洋溢在互聯網行業裡,認為大家早該去攻城略地,互聯網+一切,重新切分蛋糕,徹底解決傳統行業未能解決的效率問題。

微信狙擊抖音 從來不能靠改版公眾號

在這個關鍵時刻,在一片祥和的2018年春節時,抖音殺了出來,增加了4000萬日活躍用戶。到了6月12日,抖音首次公開其用戶數據,今年以來,1月日活為3000萬,3月增長至7000萬,到了6月,抖音的日均活躍用戶已經突破1.5億,月活用戶超過3億。

騰訊發現,自己賴以生存的流量玩法,忽然之間被抖音悄然吃走了許多。自古以來,憂不在顓臾,而在蕭牆之內,互聯網巨頭沒有在傳統領域遇到能戰一合的對手,一轉頭卻發現自己的陣營裡出現了一個濃眉大眼的抖音。

封殺是顯而易見的,客觀來說抖音的確用分享的形式獲取了大量微信的用戶,它寄生在微信等平臺上蠶食著人們的注意力。於是,可怕的事情發生了,人們忽然發現,用來玩王者榮耀的時間,被抖音搶走了。

抖音的短視頻滿足了人們的精神需求,畢竟,幫助人類節約時間的是物質文明,幫助人類把節約下來的時間再浪費掉的,叫精神文明。

以前,遊戲或許從未想過自己要直面和短視頻的競爭,“泛娛樂”的奧義不就是把什麼IP都做成遊戲、上個大流量平臺,然後等著數錢麼?為什麼人們突然愛上了一起喵喵喵喵喵?

既然本質看清楚,微信與抖音之爭,本質上是對注意力的搶奪,在如此碎片化的世界裡,有趣、有用、有感動的內容是稀缺物品,掌握了稀有礦的抖音,即使不搶走騰訊的社交關係、阿里的支付、百度的搜索,也已經可以想怎麼變現,已經可以為所欲為。

——流量在手,天下我有。

那麼騰訊應該怎麼辦?我們無意於站在上帝視角指導騰訊董事會作出什麼決策,但是我們依然可以嘗試分析一下目前騰訊的幾個應對策略。

一、重啟微視:一句話概括——靠微視防禦乃至反攻抖音,成功是不可能成功的,這輩子不可能成功的。——此之謂打草驚蛇,直接兩軍對壘,把老產品拉出來先打一架,搶搶風頭,砸錢挖PGC內容,看起來是正面戰場,實際上不過是虛晃一槍。

二、改版訂閱號:分析文章已經很多,總的來說趨勢是鼓勵原創、加強社交、減少干擾、抵制廣告、強調內容(雖然可能誕生一批標題黨頭圖黨)。這是好的趨勢,有希望減輕用戶焦慮,並儘量用優秀的趣味、價值、感動的內容留住用戶,讓訂閱號的閱讀重回高峰。相信在微信內部的AB測試裡已經證實了數據的轉好。——此之謂釜底抽薪,抄了抖音的老家,畢竟,今日抄條不是浪得虛名,微信的相對剋制生態和極強社交屬性對內容創作者有著莫大的吸引力。

三、重推小程序:前面這個“重”念zhòng或者chóng都可以,小程序推出從廣受關注到門庭冷落,又到小遊戲刷爆社群、小程序功能每日一更,吸引了所有人的眼球。更巧妙的是,在小遊戲實際擾民數週之後,又迅速解決了這一問題,維持了微信一貫的剋制形象。——此之謂欲擒故縱,微信要奪回原本就留在微信的注意力,就必須用類似的產品形態,小遊戲和視頻類小程序毫無疑問是最佳選擇。

為什麼小遊戲有資格挑戰抖音?我們來看一組數據,在美國iOS免費遊戲排行榜TOP100中,一家叫Voodoo的小公司佔據了18席(在Google Play的排行榜上它佔據了TOP50的八個席位),這家公司以兩週一款的效率生產著輕度的小遊戲,以數據驅動選擇上線遊戲,迅速擠開了Ketchapp,成為了小遊戲之王,在AppAnnie發佈的報告中,Voodoo的全球下載量超過了擁有《絕地求生》、《王者榮耀》的騰訊位列第一,而緊隨騰訊之後位列第三的國內小遊戲發行商SuperTapx。在免費遊戲排行榜上,差不多一半的遊戲內容由Voodoo、SuperTapx、Tastypill這類公司的小遊戲貢獻,在人們已經愈發懶得下載新App的時代,專殺時間的小遊戲儼然已經成為了美區遊戲的主力。

可想而知,這樣的形態正對應著已經和育碧戰略合作、發佈第三方小遊戲計劃的微信小程序。

我們幾乎可以看到產品經理的內心獨白:“如果用戶嫌我們騰訊、網易的遊戲太氪太肝太抄襲,那麼,就用輕鬆殺時間的小遊戲解決人們的精神需求吧,總比讓他們去抖音好。”

抖音該怎麼辦呢?它悄然改變了分享機制,當我們看一個視頻兩遍以上時,右下角的分享按鈕悄然變成了微信圖標;而當微信禁止了直接分享之後,抖音的分享變成了保存視頻到本地再發送。——顯而易見,其壓力還是在於用戶增長。

然而,微信和抖音在大戰的時候,都有意無意忽略了可能導致自我革命的問題。微信如果主推小遊戲,勢必影響向中重度手遊的導流,從而直接影響騰訊的核心遊戲收入。抖音在主推短視頻內容搶奪用戶碎屏的時候,勢必影響其主要金主——遊戲廣告的投放慾望,從而直接影響抖音的未來收入。

實際上,在原創領域,有比流量平臺更有效的思路已經出現——即去中心化的內容社區。跳過流量為王的思路,仔細思考如何用區塊鏈、大數據等技術保障內容創作者和內容消費者的尊嚴,打造一個完善的激勵體系,建構起優秀的社區,鼓勵真正的UGC內容。當然,這種系統的設計需要對經濟學、泛娛樂以及人性的理解極為深入,並不是一件容易的事兒。

或許這是時代擺在微信或抖音面前的挑戰和機會,誰能剋制自己掌控一切的慾望,而從產品的每一行代碼中真正為用戶考慮,誰才有可能在新的互聯網形態到來時依然握緊船票。

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