爲什麼索尼遊戲機有中文遊戲而任天堂非常少?

傲世的梟


我們用數據來說話,目前NS平臺所有在售遊戲中(不包含未發售作品),內置中文的作品有102款(部分遊戲承諾添加中文但未實裝的不算)。除NS之外,依舊在發售的3DS平臺中也有不少支持中文的遊戲,其中也不乏官方中文作品(比如《精靈寶可夢/日月》、《火紋:回聲》等)。

結合未來即將發售的、自帶中文的遊戲來看,目前任天堂對待中文區(尤其是大陸地區)的做法其實相當明瞭——

雖然遊戲多數只在港、澳、臺地區正式發售,但幾乎所有中文化作品都內置了簡體中文,這種做法所針對的玩家群體不言而喻。再說白了,任天堂正在用“曲線救國”的方式向中文區玩家(尤其是大陸玩家)示好,並通過在線商店和淘寶這類的途徑拓展中國大陸地區用戶。

至於為什麼這樣做,感興趣的玩家可以查一下20年前任天堂第一次進入中國市場時所遇到的層層阻撓,順便再看看現在索尼和微軟旗下的國行主機現狀。與其費盡心思和監管部門打太極,倒不如靜下心來漢化遊戲、做些實事,這大概也是老任現在對中國地區玩家的一個態度吧。

其實我們說實話,同樣是NS主機的發售國家,韓國玩家能玩到的“韓化”遊戲甚至還不如中國的本地化遊戲多。和同行索尼對比的話,其實NS的漢化遊戲數量也不比PS4要差,流行大作的漢化數量也是不分伯仲,而且NS自帶的簡體中文大家看著肯定也更舒服一些。

如今來看,索尼比任天堂“更重視中文市場”這件事已經基本是歷史了,所謂的“任天堂就是高傲”也是沒有的事。市場的開闢永遠遵循的是嚴格的商業邏輯,不要總想著把某個商業集團或是國家擬人化,順便將它套上人類的性格或脾氣批判一番,這樣真的不便於大家認清這個世界。


狼叔說遊戲



任天堂沒有辦法適應中國的商業環境。可以參考2013年南方週末的這篇文章:《任天堂:過不了中國這一關》,很詳細地講了這件事。原文如下:


遊戲室一度成為了中國城市街頭的“標配”,連中科院博士都來研究秘籍。

瘋狂的盜版讓中國電視遊戲業僅有的幾次原創嘗試迅速失敗。“這是個劣幣驅逐良幣的過程。”

“垮掉的一代”的大討論掀起一場對電視遊戲的精神和政策的雙重圍剿。曾經顯赫一時的小霸王公司甚至轉向衛廚行業。

一些中國城市青年正在重新蒐集消逝的任天堂遊戲。“就像是小時候的童話,不想失去它們。”

“他是一個真正的夢想家。”

2013年9月19日,《紐約時報》給予當天的訃聞主角“山內溥”這樣的評價。而三年來,只有一個美國人在這份莊重嚴苛的報紙上與之共此稱譽——史蒂夫·喬布斯。

在山內溥的國家日本,共有2000人參加了他的葬禮;美國西雅圖,一支棒球隊在開賽前為他進行了默哀;為數眾多的悼念專題也爬上各大網站的首頁,並以特有的幽默說:“上帝想玩超級瑪麗了。”

在中國,人們對這個享年85歲的老人幾乎一無所知,除非你加上他任期內最著名的產品——超級瑪麗——一個喜歡頂蘑菇踩烏龜的大鬍子水管工歷險遊戲。其所塑造的“馬里奧”,成為絲毫不遜色於迪士尼動畫的世界級卡通形象。

將與山內溥有關的作品名單列得更長一些則有助於理解他的貢獻——魂鬥羅、超級瑪麗、坦克大戰、沙羅曼蛇、大力水手、忍者神龜、雙節棍、三國志,這些如今看來粗糙的發明,共同組成了上世紀末信息時代前夕一次全球範圍的“二極管狂歡”,甚至成為一代地球青年共同的童年回憶。

任天堂狂潮同樣席捲過中國。但弔詭的是,三十多年來在全世界累計銷售超過6000萬臺的FC紅白機,卻沒有1臺在中國真正發售過。這一方面緣於遊戲巨人的漫不經心,另一方面則是“世界工廠”強大而獨特的自生法則。當新世紀初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國時,它發現的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器,被世界遊戲業稱作“公認的惡劣市場”。

2003年,任天堂正式進入這片自認為擁有深厚影響力的土地,但僅僅三年就以發行15款平庸無奇的中文版遊戲基本宣告敗退。“它用錯誤的思維揣摩中國市場,”一篇評論文章說,“最終沒看懂中國人要的是什麼。”

“上上下下左右左右BA”

現在,福州國貨西路上的天豐電子城可能是中國少數還能看到紅白機和卡帶的地方了。穿越滾滾車流和漫天塵灰,突破二手彩電、廢舊電腦和節能燈管的包圍,就可以看到一摞黃色卡帶被寂寞地堆在牆邊。老闆娘不耐煩地為它們的存在辯解:“這些遊戲簡單,給老年人玩,可以預防老年痴呆。”

時光倒退20年,劉民(化名)肯定不會同意這個說法。對於那時的孩子來說,紅白機絕對是一個“紅色魔盒”。它於1983年由山內溥執掌的任天堂推出,並被寄予厚望成為“遊戲藝術家的天堂”。

首批任天堂經由香港、臺灣等地走私進入中國大陸,售價1400多元人民幣,“當時都可以在農村買一間瓦房了。”劉民說。1988年,這個幸福的孩子玩上了任天堂遊戲魂鬥羅,將一個廣泛流傳的“水下八關”當成“嚴肅的科研難題”,屢戰屢敗了半年。

而上海電影製片廠編劇張弦當年也在一款空戰遊戲中啟蒙了想象力,他操縱著一艘宇宙飛船躲避七色的炮彈,“就像科幻小說成真了一樣”。

上世紀八十年代的中國不僅打開了國門,還打開了人們的思想和慾望。“束縛人們的力量在消失,需求被釋放。”一位電玩研究者說,“電視遊戲機剛好站在這個節點上。”

“魔盒”迅速成為一股洶湧的潮流。百貨商店裡,孩子們將遊戲機的櫃檯圍得裡一層外一層,為了爭搶試玩的資格鬧得不可開交,或者攥著艱難攢下的零花錢到遊戲室削尖腦袋搶手柄。而遊戲室,也成了此時中國城市街頭的“標配”。

這無疑也是青年導演賈樟柯的記憶,在他的第一部電影《小山回家》中,主人公穿行在北京的大街小巷,街邊就立著紅白機的遊戲室。

青年作家郭敬明也在文章中回憶曾經的紅白機時光,每個暑假,他都會玩一款名叫《火焰紋章》的遊戲,用以安撫他年輕的“躁鬱”。

在這些城市街頭陰暗且空氣混濁的空間裡,遊戲技巧是一個賴以炫耀的資本。青年們玩著《雙截龍》和《忍者龍劍傳》,到處“以武會友”,經常能聽到的一句話是:“朋友,××遊戲室的××很厲害,你敢去試試嗎?”

而在很多學校,換卡玩成為風潮。每天放學,只要有人在門口舉起遊戲卡,學生便蜂擁而至。

1989年,張弦受夠了到處“討遊戲”的日子,“獻血”換來180多元,加上積蓄買了人生第一臺遊戲機,寧波天馬牌,和正版的任天堂紅白機一模一樣。

電視遊戲的逐漸紅火吸引了眾多高端人才和催生下游產業。就連普通的推銷員都出現博士的身影。例如黃佶,1980年代末,他以中科院冶金研究所博士的身份到上海推銷一款名為“勝天”的遊戲機。同時為了苦練攻關技巧,把手指頭也磨破了。1990年,他將積累的一拳頭高的手稿寫成中國大陸第一本攻略書——《電子遊戲入門》。

這立即成為暢銷書。半年後,福州老師傅瓚也加入此列,出版了《電視遊戲一點通》,結果一年內再版五次,總印量超過23萬冊。這在很大程度上要歸功於他開創性地披露遊戲秘籍。

一時間,幾乎全中國的孩子都在瘋狂念著口訣按手柄。最著名的莫過於“上上下下左右左右BA”,如果足夠連貫地完成,遊戲者就可以在魂鬥羅開局時獲得三十條命。

“一切來得太突然了”

攻略書為傅瓚帶來一萬多元的版稅收入,而當時作家梁曉聲捻斷鬚眉出一本小說也就得5000元左右。

“一切來得太突然了。”如今,55歲的福州市教育局幹部傅瓚回想往事仍難抑澎湃心潮,他指著窗外的煙臺山腳說:“那裡誕生過多少家喻戶曉的遊戲,但現在就要拆了。”

1988年,得益於任職學校的遠見,時為福州十六中學計算機老師的傅瓚開始在校辦企業“煙山軟件”中售賣紅白機,順應蓬勃的電子遊戲潮流。

盈利模式非常簡單:從香港進口遊戲機和卡帶,租給遊戲廳,市場反應好對方自然買下來。傅瓚還組織他的學生進行測試,不通關不能睡覺,當時,老師和學生甚至有一種責任感,“這是為學校辦事呢”。

就在這樣的地毯式研究下,傅瓚很快就發現另一個商機——改編遊戲卡。此時中國遊戲市場越來越顯示其巨大的潛力。越來越多的遊戲廳老闆向傅瓚抱怨,這些正版遊戲不是太難了就太簡單,留不住顧客。

傅瓚決定嘗試修改遊戲。當他拆開遊戲卡的外殼時,他發現這比想象中還要簡單。他用電腦修改遊戲卡的程序,將《坦克大戰》從原版的三十多關稀釋成了一百多關,還新設計了遊戲裡的寶物。

新產品大受歡迎,遊戲經銷商紛紛慕名而來,把煙山軟件的銷售額在短短兩年間從十多萬推升至兩百多萬。傅瓚被各方讚譽包圍,但也有反對者。例如當時的浙江大學計算機系在職研究生譚啟仁,他拜訪過傅瓚後覺得“這種傻事不能做”。“改完又會被盜版,直接造遊戲機才是好生意。”

當時,一臺正版的任天堂紅白機要人民幣1400多元,但譚啟仁仔細算過,如果不用承擔研發成本能將價格控制在300元以內。“除了芯片,哪一樣都能在國內造,國內組裝。”

譚啟仁將研究成果帶到了寧波天馬遊戲公司,這是中國大陸第一家制造任天堂兼容機的工廠,當然,和其他兼容機廠家一樣,他們都沒有得到任天堂的授權。

除了主攻硬件仿製,譚啟仁還研究其遊戲軟件的破解。這是個一本萬利的生意,如果密碼被破解,遊戲程序就可以經由電腦燒錄進千萬個空白芯片。

1991年,任天堂推出比紅白機更新一代的超級任天堂遊戲機。譚啟仁南下深圳,花了十多萬從走私商手裡拿貨,回來時卻被鐵路安檢攔下了。

“我說我是大學科研人員,這些都是國家的科研物資。”最終這個崇高的理由瞞過了公安,但二十多年來譚啟仁每每回憶起來仍心有餘悸,“這是走私啊,被抓到了要坐牢的”。

劣幣驅逐良幣

由傅瓚和譚啟仁等人所燃起的星星之火到1990年代初期已呈燎原之勢。到1993年底,中國年產量超過三十萬臺的遊戲機工廠已經超過二十個,大多分佈在東南沿海發達地區,它們或有港臺背景、科研院所背景或集體企業色彩。

這些狂熱的生產機器不僅能量超群,還雄心沖天。這從“勝天”、“天馬”等公司名稱就能看出,一家公司甚至想去搶注“任天堂”的商標。

藉助紅白機和超級瑪麗、大力水手等遊戲的巨大成功,任天堂也在此時迎來發展的巔峰。1992年,僅公司一年的盈利就與整個好萊塢電影業相當。包括南夢宮、哈德森等十多家軟件廠商向其稱臣,助其開發的106套遊戲卡,全球累計售出超過7億份。

但這個風光無限的遊戲帝國並沒有將它的目光投向並不遙遠的中國,而是深耕歐美和本土市場。一個重要的原因是中國仍太窮,1990年的人均GDP只有美國的七十三分之一,一個普通職工不吃不喝近一年才買得起一臺正版紅白機,更別說遊戲卡了。

但一個說法是,一次偶然的發現,讓山內溥嚇了一跳——中國大陸的兼容機數量已超過2000萬臺,是當時任天堂全球累計銷量的一半。

隨後,任天堂連續五年指責臺灣是全世界仿冒任天堂產品的最大供應商,並於1994年11月第一次在中國進行反盜版行動。涉嫌仿冒的深圳Belsonic電子公司,在任天堂的壓力下,賠償240萬美元,公開刊登道歉啟事。

現實的壓力和教訓讓中國兼容機公司開始思考出路。1991年,北京先鋒卡通公司出資300萬元設立先鋒開發團隊,從事遊戲業技術創新,口號是“做中國的任天堂”。這意味著,中國公司對任天堂從最初的簡單複製過渡到解密。

“從音樂、音效、動畫、顏色等等,一位一位地研究破解。”多年後,開發者張立波回憶。

更重要的是遊戲創意。為尋找遊戲劇本,先鋒開發團隊找玩家,找電影系的導演,最後僱人去大學宿舍敲門徵集創意,獎品則是一支圓珠筆。終於在一年後徵集到二十餘個可用的腳本,而在實際研發中,團隊卻發現,無論是技術實力還是設計經驗,他們都沒有能力將這些創意兌現。

蹉跎兩年後,陷入困境的開發團隊,最終只能討巧漢化日本的著名遊戲,事實上,這也只是另一意義上的盜版。

1993年底,先鋒卡通漢化的,也是國內第一款漢化遊戲《賭神》上市,先鋒卡通生產了25000套遊戲卡,投入225萬元。遊戲卡每套定價350元,相當於當時天津一個職工的平均月薪。縱使如此高價,先鋒公司仍充滿苦衷,當時的總經理曾說,“賭也賭在《賭神》上了。”

可三個月後,他僅賣出3000套遊戲卡,而盜版早已經擺上各地的貨架,先鋒公司賭輸了,血本無歸,被迫解散。

在先鋒公司一步步走上絕境的1993年,另一家軟件公司在福州成立——外星科技有限公司,一家早年以代理衛生巾起家的私企,它的口號同樣是做“中國的任天堂”。

老闆方宏祺是一個精明的商人,他找到傅瓚,成為煙山軟件公司的經銷商。外星投入最大、製作最久的一款遊戲叫《英烈群俠傳》,以當時臺灣新開發的電腦遊戲《金庸群俠傳》為原型。技術人員將後者變相移植到紅白機的卡帶上,已經是他們當時能力的極限。

一年後,遊戲卡定價160元,同樣很快就被盜版擊垮了。中國電視遊戲業原創嘗試的曙光熄滅了。

“沒有技術,根本做不起來。”一位研究者說,“原創風險太大,這是個劣幣驅逐良幣的過程。”

過街老鼠

傅瓚沒想到自己也會成為盜版的受害者。盜版者又被盜版,這成了這些早期遊戲開發者面臨的尷尬。

而更致命的,對傅瓚們來說,市場變壞了。首先是價格戰,在福州,本地銷售遊戲機和遊戲卡的個體戶增至一百多家。一臺遊戲機從一千多元降到一百來塊。

傅瓚不在雜誌上登廣告了,與其他遊戲機廠商開出的價格相比,“我的就像在給他們免費做廣告”。1993年,他的公司只剩下出售存貨的門市部,不久宣告解散。

隨之變化的,還有消費群體心理。“買了遊戲機,不肯買遊戲卡”,黃佶曾在書裡總結大陸游戲玩家的“小氣”。在國外,任天堂引以為傲的盈利模式是,通過賠本售賣遊戲機,搭售遊戲卡獲利。在日本,平均每個紅白機擁有者會購買12盒正版遊戲卡,在美國,這一數字是8盒,而在中國,這一數字幾乎是0。

而此時,一場對電視遊戲的精神圍剿正在悄悄醞釀。1992年,一篇《夏令營裡的較量》的文章引發了中國關於“垮掉的一代”的大討論。電視遊戲成為眾矢之的,“精神鴉片”。

《家用電腦與遊戲》前主編孫百英此年前往全國計算機展采訪,就發覺氣氛不對,一個展臺職員嚴肅地告訴他——“遊戲就是病毒”。

孫晉(化名)還記得,有一次,他邀請一個同學來家玩遊戲機,對方的父親不久匆匆趕來,當著他的面,將兒子一頓痛打,還被罰永遠不許再來自己家,讓他在旁邊看得膽戰心驚。

“為什麼我們要像過街老鼠一樣玩電子遊戲?”一位玩家寫信給遊戲雜誌,訴說苦悶。

這種苦悶在當時只能越發深重,因為全社會都參與到對電子遊戲的鬥爭中來。比如在當時,武漢市江岸區中心小學就印發了七萬多份“告家長書”,要求家長保證不讓學生在家玩遊戲機。而各地憂心忡忡的學校,也相繼開展了“告別遊戲機簽名活動”,讓學生保證不再被誘惑。

在一份保留下來的“告別遊戲機”活動表上,抵制的理由有三個:一是會導致成績下降,二是會誤交匪類,三是遊戲機的手柄被長時間握住,上面有數不清的細菌。

2000年,輿論的圍剿終於形成政策的跟進,國務院下令停止任何境外零配件在華的製造和銷售。

而早在四年前,任天堂就宣佈終止紅白機的生產。臺灣的芯片廠家也逐漸不再為大陸生產廉價的芯片。雙重打擊下,中國大陸的電視遊戲產業逐漸衰落。比如曾經顯赫一時的小霸王公司,在新世紀,甚至進軍了衛廚行業。

自掘墳墓

在中國大陸為電視遊戲頭痛不已時,世界電視遊戲產業卻發生了新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從佔全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

曾經的遊戲巨人不得不開始打量從未認真開發的新興市場中國。2003年9月,從山內溥手上接過社長之任的巖田聰在京都宣佈,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名“神遊”。

但任天堂此時已經錯過了太多,它正面臨的,是中國本土電視遊戲產業遺留的廢墟。而網絡遊戲的興起,也使得中國的電子遊戲市場不同以往。這一最先從韓國引進的遊戲模式,可以形成巨大的即時連線玩家群,可以徹底繞開盜版,成為新世紀最炙手可熱的吸金產業,造就了新一代的網絡遊戲玩家,而電視遊戲,早已淪為小眾的愛好。

這時的劉民是上海一家電玩店的老闆,專門從事電視遊戲商品的經銷,由於國家禁止進口,他的商品都是“水貨”。劉民通過新聞知道了神遊機的消息,跑去神遊公司,自告奮勇要求當他們的華東總代理,他承諾,以後一個月可以賣1000臺。

當時他信心滿滿,童年的記憶,讓他願意相信任天堂的美好前景。

而之後的事實證明,任天堂在中國市場卻進退失據。

神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,可在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。而對盜版的恐懼,讓任天堂首鼠兩端,下一代遊戲機Wii,直到2013年停產,也未在大陸正式發售。

“這不是自掘墳墓嗎?”劉民說。原本以為終於可以賣一次正版的店主,又再次將水貨擺上櫃檯,“市場不認可,誰也沒辦法”。

在大陸市場掙扎十年後,劉民感覺任天堂似乎決定放棄了,2013年8月份,他去神遊公司的上海辦事處詢問,才發現那裡只剩下四五個員工還在無所事事地留守。

任天堂和紅白機,已經成了懷舊的代名詞。現在,一項旨在蒐集紅白機遊戲的活動開始在網上展開,遊軍(化名)聯絡了網上的志同道合者,一起尋找還能找到的遊戲卡,製作成電腦版,在網上公開。

“這些遊戲,就像是小時候的童話,我不想失去它們。”遊軍說。


多麼平凡的男孩


1.任天堂是個非常保守的日本公司,對於現階段取得的成功非常容易自我滿足。(3DS不採用通用電源,鎖區)

2.索尼作為最先進入中國的日企之一,一直比較重視大陸的遊戲市場(PS2時代因為盜版索尼暫時撤回了遊戲在華業務),不過隨著遊戲機禁令的解除以及中國對版權的重視,PS4再度迴歸中國

3.80%的繁體中文都是SCE臺灣進行的翻譯,也就是索尼自己的翻譯團隊進行的翻譯,從側面也反應出了其實是為了滿足“大中華地區”的玩家

4.任天堂發現中國市場的潛在消費能力,已經在逐漸的改變(比如switch不鎖區,口袋妖怪日月內置簡體中文),任天堂是肯定會出中文機器以及遊戲的,只是時間問題。


SakuraiDaisuke


主要原因——沒錢,次要原因——高傲。

早期由於盜版的泛濫,中文地區(香港、臺灣、大陸)所貢獻的遊戲交易量很低,使得任天堂沒有動力對華語市場產生興趣,加上早年小霸王時代的尷尬,使任天堂對大陸的印象始終不佳。一個遊戲的漢化成本很高,尤其有語音支持的次世代主機遊戲,從成本上考慮,這並不是一個合適的生意。這一點在任天堂身上體現的淋漓盡致,因為與索尼不同的是,任天堂是一家典型的日企,對版權尤其看重,這點從它全球的鎖區政策也可窺見一二。而且在任天堂主機上的遊戲,尤其是高分評價的遊戲,絕大多數是任天堂本社研發的。對於任天堂動輒百萬銷量的遊戲,研發成本通常是不低的,這樣漢化成本也會更高。從遊戲研發角度以及對遊戲的理解來說,任天堂是頂尖的,但從經營層面上,還是比較傳統的,也不願意去做變通。

對於大陸市場,任天堂並非沒有做過嘗試。年紀稍大一點的玩家都知道,在遊戲禁令的壓力下,任天堂依然授權了大陸的一家廠商代理它的遊戲和主機,這家企業叫神遊(iQue)。從價格上其實已經做到了和水貨任天堂相差無幾,甚至還有行貨的三包政策,依舊失敗了。因為所代理的都是些過時的主機和遊戲。在ps2的末期, 神遊的主力產品還是ps時代的n64。

而與此相對的,索尼則相當會變通。首先在遊戲禁令時期,ps2依然頂著dvd播放器的外衣暗渡陳倉。這僅僅是索尼試探中國市場的一步棋而已。這也從側面說明了相比任天堂,索尼在大陸推進遊戲業務要有優勢的多,因為索尼並不只是遊戲業務,電影、音樂、電器都有完美的推廣渠道,在大陸遠非任天堂所及。

再者,索尼上的遊戲絕大多數出自第三方,很多中文遊戲都並非大作,3A遊戲的中文化,也是很謹慎的,但小成本中文遊戲相對要多一些。

另外有一些國內漢化組的民間漢化版則不屬於討論範圍裡,當然漢化素質與官方也有很大差距。


唐草大魔王


索尼作為比較早的跨國企業,覆蓋多領域,思想觀念確實比較開放,所以索尼即便主機區分日版,美版,歐版,港版等,但系統語言都是可以多國語言切換的,也可以註冊登陸不同區域的服務器,遊戲也普遍有多語言版且沒有區域限制。在沒有進入大陸市場前,索尼就在港版中文遊戲方面花了很多心思,因為這可以俘獲大陸玩家的心,雖然大陸只有水貨,但收益數錢的總歸還是索尼,何樂而不為。當遊戲機禁令解除後,索尼自然也是迫不及待的以行貨名正言順的進入其實早已耕耘多年的大陸市場。反觀任天堂,昔日沒有對手讓他有些傲慢,ps逆襲之後方如夢初醒,開始了技術趕超,可無奈技術實力總落後對手,所以只能另闢蹊徑以遊戲性作為賣點,好在任天堂手裡的王牌ip確實比索尼多,所以能支撐到現在。任天堂進入大陸市場不可謂不早,可惜不是時候,當時上有政策,下有民情(盜版),任天堂淺嘗輒止等同於放棄了大陸市場。即便是港臺市場,任天堂也是比較敷衍,漢化遊戲少,發佈也滯後,更致命的是正版鎖區。也許任天堂認為港臺市場可有可無,力度大也只是給大陸盜版做嫁衣吧。盜版是遊戲商的噩夢,但也不全是負面的,至少它提高了遊戲的普及程度,培養了一代人的情懷。以前盜版破解橫行,玩家趨之若鶩,歸根到底還是因為玩家錢袋緊——一個遊戲機已近乎傾盡所有了,那麼多喜歡的遊戲怎麼買得起?

近年隨著大陸經濟崛起,人民收入水漲船高,正版授權概念的深入人心,反盜版力度加大…正版消費也是越來越高,尤其是早年有情懷的玩家,如今都有足夠消費力了,也算響應我欠xxx一張正版吧。作為一直偏向任氏的我,也購入多個世代的主機,跟蝌蚪文做過艱苦卓絕的鬥爭…新世代任氏對中文區玩家的態度依舊有點消極,系統都不給漢化(對得起叫港版嗎),而索尼前兩個世代就這麼做了。至於遊戲方面就更不用比較了。兩者一對比自然入了ps4pro主機(港服體驗還算可以,資源夠多)。不想熱臉貼冷屁股,接下來看任氏的誠意是否足吧。


先殺驢還是先殺豬


跟整體的消費能力和消費認知有關,國內家長不願意讓孩子玩遊戲,覺得會害了孩子,更不願意花錢去買遊戲了,而願意玩的,有一定自主經濟能力的人,又有很多盜版可以免費玩,體驗也差不多,這時候支持正版的人,通常被人嘲笑有病。

隨著國內經濟的告訴發展,人均消費能力增加了,人們對質量和體驗的支付能力增強了,也慢慢的願意接受更好的產品和服務,這時候反而是正版崛起的時期。如果我是作者的話,我用心做的遊戲,有人為此買單,我就更願意用心做出更好的遊戲來,消費促進產業的發展。

老任吃了盜版的虧,而且國內市場買他賬的人還是在少數,從索尼在國內市場的發展就能看出來,舉步維艱,好遊戲都不能第一時間上國行,自然很多人去買港版,消費又大幅度轉移,索尼有專業的人在推進行業發展,而且也越來越好。經濟也在推進主機行業在國內的影響力。

未來,很可能有一天老任會重回國內市場,就看有沒有人站出來去推進它。市場空間還是巨大的,同時也希望國內能夠出屬於自己的主機和遊戲。一定支持發展!


李茶得Gamer


第一、Sony業務廣闊,本來在中國就有很多業務和渠道,推進遊戲業務的難度比任天堂小很多;任天堂只有遊戲業務,進入中國需要單獨開闢渠道。

第二、任天堂的主機總是破解的很快,中國市場一旦遊戲機被破解,正版銷量就會斷崖式下跌。

第三、因為第一條,Sony賣遊戲機是為了服務Sony公司的大局,即使破解了,哪怕你買了他的遊戲機只玩盜版,對他來說仍然有收益,比如PS2幫助Sony確立DVD的地位,PS3幫Sony打贏格式戰爭;任天堂卻只有遊戲業務,你玩盜版對他沒有什麼幫助。

第四、任天堂以前對大陸市場很熱心,通過馬甲神遊機出過好幾款遊戲機,但是下場悽慘,讓老任心涼。


不暴力考生


以上幾位都是大道理的專家,我講些小道理。

對於索任而言,中文遊戲其實就是針對港臺市場的,共通點是港臺有“健全的”版權保護,不同在於臺灣有完整的遊戲開發、代理體系,即是合作伙伴又是競爭對手,並且有硬件的代工能力,資金往來頻繁。香港有更自由渠道,香港是大陸的橋頭堡,大量的水貨從香港流向大陸,但是香港又是盜版氾濫之地,讓任天堂最咬牙切齒的SFC時代的磁碟機氾濫,讓最早以正版姿態進入中國的SFC敗得體無完膚(正版的SFC售價1299,卡帶499~899,94年,磁盤最高容量4張3寸HDD,36元)。加上任天堂的為保證遊戲質量,採取的對遊戲開發公司的封閉採購、集中灌錄、銷售分成的運作模式,限制了小公司的開發資源,而索尼則以幾乎平價的方式開放自己的開發平臺,對遊戲抽成收取版稅,鼓勵小公司開發(PS上著名的仙劍奇俠傳)。雖導致垃圾遊戲氾濫,但是PS後期的硬件完全吃透,出現了諸如放浪冒險壇等出色的大作,同時為遊戲的中文化降低門檻。

索尼一直在探索降低遊戲發行的物理障礙,構建了PSN網絡(類似PC端的steam平臺,包含遊戲發行、支付平臺、社交媒體、對戰服務器的等功能),基本消除了遊戲載體的成本,促進大量獨立遊戲的出現,其中不乏許多優秀的作品,更有華人制作高手投身其中,使非官方的獨立中文遊戲不斷湧現。

索尼目前的勝利在於其自由的遊戲發行模式,加上國內行貨的合作伙伴是上海文廣SMG,優勢巨大。不過核心玩家還是寧願選擇港版+電信精品網連線到國外PSN服務器。


虹口皮大王


任天堂的主機防盜版措施做的一般,他們更願意把經費花在開發遊戲上。然後就是歷代主機都被破解的很徹底,而且盜版市場主要就在中國。如果你是企業負責人,願意把產品投入這樣的市場嗎?今年年前3ds版口袋妖怪太陽月亮破天荒的出了簡體中文版本,老任放話就用這經典大作來試試中國市場的水深淺,考慮以後對中國市場支持的程度。各種有識之士當時紛紛表示這次一定要支持正版,讓老任看看中國市場有多麼大。比較打臉的是這款遊戲還沒有上市銷售,國內盜版cia已經可以免費下載了!這些下載的小偷們免費玩也就罷了,還要去連接任天堂的服務器!直接導致任天堂對中國市場很失望,後續大作一款中文的都沒,就個別第三方廠家及個別遊戲有中文。最新主機ns連中文系統都沒有(有港版)。不想多說了,我也是盜版受益者,畢竟想玩個任天堂中文遊戲只能去下漢化的盜版。但是絕不會以盜版為榮,遊戲市場正規了,才會有越來越多的中文化的好作品,看看這幾年的ps4和psv,玩家們的正版意識已經很強了,ps4的大作如果沒中文在我看來這廠家的未來毫無錢途。


田田158158158158158


  首先,sony有豐富的產品線,在中國40年的生存帶出瞭如今的大數據;任天堂產品線單一,沒有營銷經驗;事實上,sony在中國經營了40多年的產品,各種消費數據肯定是一應俱全的,這也才導致了2004年sony敢引進ps2發行大陸國行。任天堂並沒有在大陸經營行貨的經驗,更沒有數據支持,自然不會冒進。何況小神遊還玩到掉了。當然,那時候無論sony還是小神遊,都沒把政策風險納入前期策劃,導致兩家的國行迅速死亡。雖然都發行了幾款簡體中文版遊戲,但一直都未能勾起玩家的購買慾望。

  在那時,兩家的中文化程度都差不多。真正的差距,是在最近這幾年。

  sony的創新,不僅僅是產品創新,更多的是適應某地區制定的創新經營機制;任天堂屬於保守派,創新更多停留在遊戲和產品本身;sony經歷ps2的國行失敗,也算是明白瞭如何把“政策風險”降到最低,畢竟還是要在大陸發行各種產品,ps的後續引進自然也是情理之中了。而任天堂經過小神遊的失敗,一次就給打趴下了,更別說去理解“政策風險”為何物了;再加上sony因為有全球各個行業不同領域的大數據支持,自然心知肚明:如今的大陸市場已經是全亞太地區消費力最強的區域,傻子才不來搶;去年7月,我和寂靜嶺系列製作人山岡晃在酒店聊天時發現:大部分沒來了解中國的島國人民一樣,依舊以為中國的遊戲市場還停留在上世界90年代後期,和他隨行的助理等人也是如此理解的。任天堂一致都是保守型企業,不進來,也情有可原。

  這一次,sony為了把政策風險降到最低,真的是煞費苦心了,首先是ps4不走歪門邪道,就是以遊戲機身份進入大陸市場(x1是機頂盒附帶遊戲功能且透過百事通發行),第二,所有大陸地區發售的遊戲都有簡體中文版,而且絕對的配合相關部門要求進行刪減(拳皇14莫名其妙刪除了大boss降臨的動畫,搞得玩家很懵逼),國行psn商店所有違規內容全部刪除(可憐只有20個內容可以查閱)。這些種種一次又一次的證明給大家:我tmd的就是要在大陸做遊戲機和遊戲發行!不過,這些冠冕堂皇的作風背後,依然給玩家留了後門:不同版本遊戲機可以透過刷玩家資料來切換psn服務器版本。如果你無法忍受國行的psn,沒問題啊,10分鐘就可以把你的國行刷成港服。固件一次次升級沒有屏蔽這個漏洞的情況來看,這就是sony故意的……反正只要有中文的遊戲必然是有簡體中文的,你買那個版本的遊戲都可以運行。何樂而不為呢?

  當然,最重要的是中國大陸地區的經濟已經完全崛起了,再也不用看香港臺灣的臉色來決定有沒有簡體中文!!!單反重量級遊戲,sony都會要求發行方加入簡體中文!這個真是大快人心啊。


分享到:


相關文章: