为什么索尼游戏机有中文游戏而任天堂非常少?

傲世的枭


我们用数据来说话,目前NS平台所有在售游戏中(不包含未发售作品),内置中文的作品有102款(部分游戏承诺添加中文但未实装的不算)。除NS之外,依旧在发售的3DS平台中也有不少支持中文的游戏,其中也不乏官方中文作品(比如《精灵宝可梦/日月》、《火纹:回声》等)。

结合未来即将发售的、自带中文的游戏来看,目前任天堂对待中文区(尤其是大陆地区)的做法其实相当明了——

虽然游戏多数只在港、澳、台地区正式发售,但几乎所有中文化作品都内置了简体中文,这种做法所针对的玩家群体不言而喻。再说白了,任天堂正在用“曲线救国”的方式向中文区玩家(尤其是大陆玩家)示好,并通过在线商店和淘宝这类的途径拓展中国大陆地区用户。

至于为什么这样做,感兴趣的玩家可以查一下20年前任天堂第一次进入中国市场时所遇到的层层阻挠,顺便再看看现在索尼和微软旗下的国行主机现状。与其费尽心思和监管部门打太极,倒不如静下心来汉化游戏、做些实事,这大概也是老任现在对中国地区玩家的一个态度吧。

其实我们说实话,同样是NS主机的发售国家,韩国玩家能玩到的“韩化”游戏甚至还不如中国的本地化游戏多。和同行索尼对比的话,其实NS的汉化游戏数量也不比PS4要差,流行大作的汉化数量也是不分伯仲,而且NS自带的简体中文大家看着肯定也更舒服一些。

如今来看,索尼比任天堂“更重视中文市场”这件事已经基本是历史了,所谓的“任天堂就是高傲”也是没有的事。市场的开辟永远遵循的是严格的商业逻辑,不要总想着把某个商业集团或是国家拟人化,顺便将它套上人类的性格或脾气批判一番,这样真的不便于大家认清这个世界。


狼叔说游戏



任天堂没有办法适应中国的商业环境。可以参考2013年南方周末的这篇文章:《任天堂:过不了中国这一关》,很详细地讲了这件事。原文如下:


游戏室一度成为了中国城市街头的“标配”,连中科院博士都来研究秘籍。

疯狂的盗版让中国电视游戏业仅有的几次原创尝试迅速失败。“这是个劣币驱逐良币的过程。”

“垮掉的一代”的大讨论掀起一场对电视游戏的精神和政策的双重围剿。曾经显赫一时的小霸王公司甚至转向卫厨行业。

一些中国城市青年正在重新搜集消逝的任天堂游戏。“就像是小时候的童话,不想失去它们。”

“他是一个真正的梦想家。”

2013年9月19日,《纽约时报》给予当天的讣闻主角“山内溥”这样的评价。而三年来,只有一个美国人在这份庄重严苛的报纸上与之共此称誉——史蒂夫·乔布斯。

在山内溥的国家日本,共有2000人参加了他的葬礼;美国西雅图,一支棒球队在开赛前为他进行了默哀;为数众多的悼念专题也爬上各大网站的首页,并以特有的幽默说:“上帝想玩超级玛丽了。”

在中国,人们对这个享年85岁的老人几乎一无所知,除非你加上他任期内最著名的产品——超级玛丽——一个喜欢顶蘑菇踩乌龟的大胡子水管工历险游戏。其所塑造的“马里奥”,成为丝毫不逊色于迪士尼动画的世界级卡通形象。

将与山内溥有关的作品名单列得更长一些则有助于理解他的贡献——魂斗罗、超级玛丽、坦克大战、沙罗曼蛇、大力水手、忍者神龟、双节棍、三国志,这些如今看来粗糙的发明,共同组成了上世纪末信息时代前夕一次全球范围的“二极管狂欢”,甚至成为一代地球青年共同的童年回忆。

任天堂狂潮同样席卷过中国。但吊诡的是,三十多年来在全世界累计销售超过6000万台的FC红白机,却没有1台在中国真正发售过。这一方面缘于游戏巨人的漫不经心,另一方面则是“世界工厂”强大而独特的自生法则。当新世纪初任天堂如梦初醒将目光投向这个邻国时,它发现的是这样一些违背国际主流且零零碎碎的东西:山寨机、破解游戏卡、水货店、攻略书、汉化、模拟器,被世界游戏业称作“公认的恶劣市场”。

2003年,任天堂正式进入这片自认为拥有深厚影响力的土地,但仅仅三年就以发行15款平庸无奇的中文版游戏基本宣告败退。“它用错误的思维揣摩中国市场,”一篇评论文章说,“最终没看懂中国人要的是什么。”

“上上下下左右左右BA”

现在,福州国货西路上的天丰电子城可能是中国少数还能看到红白机和卡带的地方了。穿越滚滚车流和漫天尘灰,突破二手彩电、废旧电脑和节能灯管的包围,就可以看到一摞黄色卡带被寂寞地堆在墙边。老板娘不耐烦地为它们的存在辩解:“这些游戏简单,给老年人玩,可以预防老年痴呆。”

时光倒退20年,刘民(化名)肯定不会同意这个说法。对于那时的孩子来说,红白机绝对是一个“红色魔盒”。它于1983年由山内溥执掌的任天堂推出,并被寄予厚望成为“游戏艺术家的天堂”。

首批任天堂经由香港、台湾等地走私进入中国大陆,售价1400多元人民币,“当时都可以在农村买一间瓦房了。”刘民说。1988年,这个幸福的孩子玩上了任天堂游戏魂斗罗,将一个广泛流传的“水下八关”当成“严肃的科研难题”,屡战屡败了半年。

而上海电影制片厂编剧张弦当年也在一款空战游戏中启蒙了想象力,他操纵着一艘宇宙飞船躲避七色的炮弹,“就像科幻小说成真了一样”。

上世纪八十年代的中国不仅打开了国门,还打开了人们的思想和欲望。“束缚人们的力量在消失,需求被释放。”一位电玩研究者说,“电视游戏机刚好站在这个节点上。”

“魔盒”迅速成为一股汹涌的潮流。百货商店里,孩子们将游戏机的柜台围得里一层外一层,为了争抢试玩的资格闹得不可开交,或者攥着艰难攒下的零花钱到游戏室削尖脑袋抢手柄。而游戏室,也成了此时中国城市街头的“标配”。

这无疑也是青年导演贾樟柯的记忆,在他的第一部电影《小山回家》中,主人公穿行在北京的大街小巷,街边就立着红白机的游戏室。

青年作家郭敬明也在文章中回忆曾经的红白机时光,每个暑假,他都会玩一款名叫《火焰纹章》的游戏,用以安抚他年轻的“躁郁”。

在这些城市街头阴暗且空气混浊的空间里,游戏技巧是一个赖以炫耀的资本。青年们玩着《双截龙》和《忍者龙剑传》,到处“以武会友”,经常能听到的一句话是:“朋友,××游戏室的××很厉害,你敢去试试吗?”

而在很多学校,换卡玩成为风潮。每天放学,只要有人在门口举起游戏卡,学生便蜂拥而至。

1989年,张弦受够了到处“讨游戏”的日子,“献血”换来180多元,加上积蓄买了人生第一台游戏机,宁波天马牌,和正版的任天堂红白机一模一样。

电视游戏的逐渐红火吸引了众多高端人才和催生下游产业。就连普通的推销员都出现博士的身影。例如黄佶,1980年代末,他以中科院冶金研究所博士的身份到上海推销一款名为“胜天”的游戏机。同时为了苦练攻关技巧,把手指头也磨破了。1990年,他将积累的一拳头高的手稿写成中国大陆第一本攻略书——《电子游戏入门》。

这立即成为畅销书。半年后,福州老师傅瓒也加入此列,出版了《电视游戏一点通》,结果一年内再版五次,总印量超过23万册。这在很大程度上要归功于他开创性地披露游戏秘籍。

一时间,几乎全中国的孩子都在疯狂念着口诀按手柄。最著名的莫过于“上上下下左右左右BA”,如果足够连贯地完成,游戏者就可以在魂斗罗开局时获得三十条命。

“一切来得太突然了”

攻略书为傅瓒带来一万多元的版税收入,而当时作家梁晓声捻断须眉出一本小说也就得5000元左右。

“一切来得太突然了。”如今,55岁的福州市教育局干部傅瓒回想往事仍难抑澎湃心潮,他指着窗外的烟台山脚说:“那里诞生过多少家喻户晓的游戏,但现在就要拆了。”

1988年,得益于任职学校的远见,时为福州十六中学计算机老师的傅瓒开始在校办企业“烟山软件”中售卖红白机,顺应蓬勃的电子游戏潮流。

盈利模式非常简单:从香港进口游戏机和卡带,租给游戏厅,市场反应好对方自然买下来。傅瓒还组织他的学生进行测试,不通关不能睡觉,当时,老师和学生甚至有一种责任感,“这是为学校办事呢”。

就在这样的地毯式研究下,傅瓒很快就发现另一个商机——改编游戏卡。此时中国游戏市场越来越显示其巨大的潜力。越来越多的游戏厅老板向傅瓒抱怨,这些正版游戏不是太难了就太简单,留不住顾客。

傅瓒决定尝试修改游戏。当他拆开游戏卡的外壳时,他发现这比想象中还要简单。他用电脑修改游戏卡的程序,将《坦克大战》从原版的三十多关稀释成了一百多关,还新设计了游戏里的宝物。

新产品大受欢迎,游戏经销商纷纷慕名而来,把烟山软件的销售额在短短两年间从十多万推升至两百多万。傅瓒被各方赞誉包围,但也有反对者。例如当时的浙江大学计算机系在职研究生谭启仁,他拜访过傅瓒后觉得“这种傻事不能做”。“改完又会被盗版,直接造游戏机才是好生意。”

当时,一台正版的任天堂红白机要人民币1400多元,但谭启仁仔细算过,如果不用承担研发成本能将价格控制在300元以内。“除了芯片,哪一样都能在国内造,国内组装。”

谭启仁将研究成果带到了宁波天马游戏公司,这是中国大陆第一家制造任天堂兼容机的工厂,当然,和其他兼容机厂家一样,他们都没有得到任天堂的授权。

除了主攻硬件仿制,谭启仁还研究其游戏软件的破解。这是个一本万利的生意,如果密码被破解,游戏程序就可以经由电脑烧录进千万个空白芯片。

1991年,任天堂推出比红白机更新一代的超级任天堂游戏机。谭启仁南下深圳,花了十多万从走私商手里拿货,回来时却被铁路安检拦下了。

“我说我是大学科研人员,这些都是国家的科研物资。”最终这个崇高的理由瞒过了公安,但二十多年来谭启仁每每回忆起来仍心有余悸,“这是走私啊,被抓到了要坐牢的”。

劣币驱逐良币

由傅瓒和谭启仁等人所燃起的星星之火到1990年代初期已呈燎原之势。到1993年底,中国年产量超过三十万台的游戏机工厂已经超过二十个,大多分布在东南沿海发达地区,它们或有港台背景、科研院所背景或集体企业色彩。

这些狂热的生产机器不仅能量超群,还雄心冲天。这从“胜天”、“天马”等公司名称就能看出,一家公司甚至想去抢注“任天堂”的商标。

借助红白机和超级玛丽、大力水手等游戏的巨大成功,任天堂也在此时迎来发展的巅峰。1992年,仅公司一年的盈利就与整个好莱坞电影业相当。包括南梦宫、哈德森等十多家软件厂商向其称臣,助其开发的106套游戏卡,全球累计售出超过7亿份。

但这个风光无限的游戏帝国并没有将它的目光投向并不遥远的中国,而是深耕欧美和本土市场。一个重要的原因是中国仍太穷,1990年的人均GDP只有美国的七十三分之一,一个普通职工不吃不喝近一年才买得起一台正版红白机,更别说游戏卡了。

但一个说法是,一次偶然的发现,让山内溥吓了一跳——中国大陆的兼容机数量已超过2000万台,是当时任天堂全球累计销量的一半。

随后,任天堂连续五年指责台湾是全世界仿冒任天堂产品的最大供应商,并于1994年11月第一次在中国进行反盗版行动。涉嫌仿冒的深圳Belsonic电子公司,在任天堂的压力下,赔偿240万美元,公开刊登道歉启事。

现实的压力和教训让中国兼容机公司开始思考出路。1991年,北京先锋卡通公司出资300万元设立先锋开发团队,从事游戏业技术创新,口号是“做中国的任天堂”。这意味着,中国公司对任天堂从最初的简单复制过渡到解密。

“从音乐、音效、动画、颜色等等,一位一位地研究破解。”多年后,开发者张立波回忆。

更重要的是游戏创意。为寻找游戏剧本,先锋开发团队找玩家,找电影系的导演,最后雇人去大学宿舍敲门征集创意,奖品则是一支圆珠笔。终于在一年后征集到二十余个可用的脚本,而在实际研发中,团队却发现,无论是技术实力还是设计经验,他们都没有能力将这些创意兑现。

蹉跎两年后,陷入困境的开发团队,最终只能讨巧汉化日本的著名游戏,事实上,这也只是另一意义上的盗版。

1993年底,先锋卡通汉化的,也是国内第一款汉化游戏《赌神》上市,先锋卡通生产了25000套游戏卡,投入225万元。游戏卡每套定价350元,相当于当时天津一个职工的平均月薪。纵使如此高价,先锋公司仍充满苦衷,当时的总经理曾说,“赌也赌在《赌神》上了。”

可三个月后,他仅卖出3000套游戏卡,而盗版早已经摆上各地的货架,先锋公司赌输了,血本无归,被迫解散。

在先锋公司一步步走上绝境的1993年,另一家软件公司在福州成立——外星科技有限公司,一家早年以代理卫生巾起家的私企,它的口号同样是做“中国的任天堂”。

老板方宏祺是一个精明的商人,他找到傅瓒,成为烟山软件公司的经销商。外星投入最大、制作最久的一款游戏叫《英烈群侠传》,以当时台湾新开发的电脑游戏《金庸群侠传》为原型。技术人员将后者变相移植到红白机的卡带上,已经是他们当时能力的极限。

一年后,游戏卡定价160元,同样很快就被盗版击垮了。中国电视游戏业原创尝试的曙光熄灭了。

“没有技术,根本做不起来。”一位研究者说,“原创风险太大,这是个劣币驱逐良币的过程。”

过街老鼠

傅瓒没想到自己也会成为盗版的受害者。盗版者又被盗版,这成了这些早期游戏开发者面临的尴尬。

而更致命的,对傅瓒们来说,市场变坏了。首先是价格战,在福州,本地销售游戏机和游戏卡的个体户增至一百多家。一台游戏机从一千多元降到一百来块。

傅瓒不在杂志上登广告了,与其他游戏机厂商开出的价格相比,“我的就像在给他们免费做广告”。1993年,他的公司只剩下出售存货的门市部,不久宣告解散。

随之变化的,还有消费群体心理。“买了游戏机,不肯买游戏卡”,黄佶曾在书里总结大陆游戏玩家的“小气”。在国外,任天堂引以为傲的盈利模式是,通过赔本售卖游戏机,搭售游戏卡获利。在日本,平均每个红白机拥有者会购买12盒正版游戏卡,在美国,这一数字是8盒,而在中国,这一数字几乎是0。

而此时,一场对电视游戏的精神围剿正在悄悄酝酿。1992年,一篇《夏令营里的较量》的文章引发了中国关于“垮掉的一代”的大讨论。电视游戏成为众矢之的,“精神鸦片”。

《家用电脑与游戏》前主编孙百英此年前往全国计算机展采访,就发觉气氛不对,一个展台职员严肃地告诉他——“游戏就是病毒”。

孙晋(化名)还记得,有一次,他邀请一个同学来家玩游戏机,对方的父亲不久匆匆赶来,当着他的面,将儿子一顿痛打,还被罚永远不许再来自己家,让他在旁边看得胆战心惊。

“为什么我们要像过街老鼠一样玩电子游戏?”一位玩家写信给游戏杂志,诉说苦闷。

这种苦闷在当时只能越发深重,因为全社会都参与到对电子游戏的斗争中来。比如在当时,武汉市江岸区中心小学就印发了七万多份“告家长书”,要求家长保证不让学生在家玩游戏机。而各地忧心忡忡的学校,也相继开展了“告别游戏机签名活动”,让学生保证不再被诱惑。

在一份保留下来的“告别游戏机”活动表上,抵制的理由有三个:一是会导致成绩下降,二是会误交匪类,三是游戏机的手柄被长时间握住,上面有数不清的细菌。

2000年,舆论的围剿终于形成政策的跟进,国务院下令停止任何境外零配件在华的制造和销售。

而早在四年前,任天堂就宣布终止红白机的生产。台湾的芯片厂家也逐渐不再为大陆生产廉价的芯片。双重打击下,中国大陆的电视游戏产业逐渐衰落。比如曾经显赫一时的小霸王公司,在新世纪,甚至进军了卫厨行业。

自掘坟墓

在中国大陆为电视游戏头痛不已时,世界电视游戏产业却发生了新的改变,原本一家独大的任天堂受到了强有力的挑战,索尼的PS和微软的Xbox相继加入战场。任天堂的市场份额,从占全球游戏业的90%一路下滑,游戏业霸主的宝座也拱手让给了索尼。

曾经的游戏巨人不得不开始打量从未认真开发的新兴市场中国。2003年9月,从山内溥手上接过社长之任的岩田聪在京都宣布,任天堂将正式进军大陆市场,与大陆企业神游公司合作开发一款专门面向大陆的游戏机,取名“神游”。

但任天堂此时已经错过了太多,它正面临的,是中国本土电视游戏产业遗留的废墟。而网络游戏的兴起,也使得中国的电子游戏市场不同以往。这一最先从韩国引进的游戏模式,可以形成巨大的即时连线玩家群,可以彻底绕开盗版,成为新世纪最炙手可热的吸金产业,造就了新一代的网络游戏玩家,而电视游戏,早已沦为小众的爱好。

这时的刘民是上海一家电玩店的老板,专门从事电视游戏商品的经销,由于国家禁止进口,他的商品都是“水货”。刘民通过新闻知道了神游机的消息,跑去神游公司,自告奋勇要求当他们的华东总代理,他承诺,以后一个月可以卖1000台。

当时他信心满满,童年的记忆,让他愿意相信任天堂的美好前景。

而之后的事实证明,任天堂在中国市场却进退失据。

神游机比最新的游戏主机整整落后了一代,只能读取任天堂在中国市场发售的游戏,可在之后的数年,任天堂却没有发售过任何一款新游戏,玩家们能玩的,无不是在国外早已存在多年的老货。而对盗版的恐惧,让任天堂首鼠两端,下一代游戏机Wii,直到2013年停产,也未在大陆正式发售。

“这不是自掘坟墓吗?”刘民说。原本以为终于可以卖一次正版的店主,又再次将水货摆上柜台,“市场不认可,谁也没办法”。

在大陆市场挣扎十年后,刘民感觉任天堂似乎决定放弃了,2013年8月份,他去神游公司的上海办事处询问,才发现那里只剩下四五个员工还在无所事事地留守。

任天堂和红白机,已经成了怀旧的代名词。现在,一项旨在搜集红白机游戏的活动开始在网上展开,游军(化名)联络了网上的志同道合者,一起寻找还能找到的游戏卡,制作成电脑版,在网上公开。

“这些游戏,就像是小时候的童话,我不想失去它们。”游军说。


多么平凡的男孩


1.任天堂是个非常保守的日本公司,对于现阶段取得的成功非常容易自我满足。(3DS不采用通用电源,锁区)

2.索尼作为最先进入中国的日企之一,一直比较重视大陆的游戏市场(PS2时代因为盗版索尼暂时撤回了游戏在华业务),不过随着游戏机禁令的解除以及中国对版权的重视,PS4再度回归中国

3.80%的繁体中文都是SCE台湾进行的翻译,也就是索尼自己的翻译团队进行的翻译,从侧面也反应出了其实是为了满足“大中华地区”的玩家

4.任天堂发现中国市场的潜在消费能力,已经在逐渐的改变(比如switch不锁区,口袋妖怪日月内置简体中文),任天堂是肯定会出中文机器以及游戏的,只是时间问题。


SakuraiDaisuke


主要原因——没钱,次要原因——高傲。

早期由于盗版的泛滥,中文地区(香港、台湾、大陆)所贡献的游戏交易量很低,使得任天堂没有动力对华语市场产生兴趣,加上早年小霸王时代的尴尬,使任天堂对大陆的印象始终不佳。一个游戏的汉化成本很高,尤其有语音支持的次世代主机游戏,从成本上考虑,这并不是一个合适的生意。这一点在任天堂身上体现的淋漓尽致,因为与索尼不同的是,任天堂是一家典型的日企,对版权尤其看重,这点从它全球的锁区政策也可窥见一二。而且在任天堂主机上的游戏,尤其是高分评价的游戏,绝大多数是任天堂本社研发的。对于任天堂动辄百万销量的游戏,研发成本通常是不低的,这样汉化成本也会更高。从游戏研发角度以及对游戏的理解来说,任天堂是顶尖的,但从经营层面上,还是比较传统的,也不愿意去做变通。

对于大陆市场,任天堂并非没有做过尝试。年纪稍大一点的玩家都知道,在游戏禁令的压力下,任天堂依然授权了大陆的一家厂商代理它的游戏和主机,这家企业叫神游(iQue)。从价格上其实已经做到了和水货任天堂相差无几,甚至还有行货的三包政策,依旧失败了。因为所代理的都是些过时的主机和游戏。在ps2的末期, 神游的主力产品还是ps时代的n64。

而与此相对的,索尼则相当会变通。首先在游戏禁令时期,ps2依然顶着dvd播放器的外衣暗渡陈仓。这仅仅是索尼试探中国市场的一步棋而已。这也从侧面说明了相比任天堂,索尼在大陆推进游戏业务要有优势的多,因为索尼并不只是游戏业务,电影、音乐、电器都有完美的推广渠道,在大陆远非任天堂所及。

再者,索尼上的游戏绝大多数出自第三方,很多中文游戏都并非大作,3A游戏的中文化,也是很谨慎的,但小成本中文游戏相对要多一些。

另外有一些国内汉化组的民间汉化版则不属于讨论范围里,当然汉化素质与官方也有很大差距。


唐草大魔王


索尼作为比较早的跨国企业,覆盖多领域,思想观念确实比较开放,所以索尼即便主机区分日版,美版,欧版,港版等,但系统语言都是可以多国语言切换的,也可以注册登陆不同区域的服务器,游戏也普遍有多语言版且没有区域限制。在没有进入大陆市场前,索尼就在港版中文游戏方面花了很多心思,因为这可以俘获大陆玩家的心,虽然大陆只有水货,但收益数钱的总归还是索尼,何乐而不为。当游戏机禁令解除后,索尼自然也是迫不及待的以行货名正言顺的进入其实早已耕耘多年的大陆市场。反观任天堂,昔日没有对手让他有些傲慢,ps逆袭之后方如梦初醒,开始了技术赶超,可无奈技术实力总落后对手,所以只能另辟蹊径以游戏性作为卖点,好在任天堂手里的王牌ip确实比索尼多,所以能支撑到现在。任天堂进入大陆市场不可谓不早,可惜不是时候,当时上有政策,下有民情(盗版),任天堂浅尝辄止等同于放弃了大陆市场。即便是港台市场,任天堂也是比较敷衍,汉化游戏少,发布也滞后,更致命的是正版锁区。也许任天堂认为港台市场可有可无,力度大也只是给大陆盗版做嫁衣吧。盗版是游戏商的噩梦,但也不全是负面的,至少它提高了游戏的普及程度,培养了一代人的情怀。以前盗版破解横行,玩家趋之若鹜,归根到底还是因为玩家钱袋紧——一个游戏机已近乎倾尽所有了,那么多喜欢的游戏怎么买得起?

近年随着大陆经济崛起,人民收入水涨船高,正版授权概念的深入人心,反盗版力度加大…正版消费也是越来越高,尤其是早年有情怀的玩家,如今都有足够消费力了,也算响应我欠xxx一张正版吧。作为一直偏向任氏的我,也购入多个世代的主机,跟蝌蚪文做过艰苦卓绝的斗争…新世代任氏对中文区玩家的态度依旧有点消极,系统都不给汉化(对得起叫港版吗),而索尼前两个世代就这么做了。至于游戏方面就更不用比较了。两者一对比自然入了ps4pro主机(港服体验还算可以,资源够多)。不想热脸贴冷屁股,接下来看任氏的诚意是否足吧。


先杀驴还是先杀猪


跟整体的消费能力和消费认知有关,国内家长不愿意让孩子玩游戏,觉得会害了孩子,更不愿意花钱去买游戏了,而愿意玩的,有一定自主经济能力的人,又有很多盗版可以免费玩,体验也差不多,这时候支持正版的人,通常被人嘲笑有病。

随着国内经济的告诉发展,人均消费能力增加了,人们对质量和体验的支付能力增强了,也慢慢的愿意接受更好的产品和服务,这时候反而是正版崛起的时期。如果我是作者的话,我用心做的游戏,有人为此买单,我就更愿意用心做出更好的游戏来,消费促进产业的发展。

老任吃了盗版的亏,而且国内市场买他账的人还是在少数,从索尼在国内市场的发展就能看出来,举步维艰,好游戏都不能第一时间上国行,自然很多人去买港版,消费又大幅度转移,索尼有专业的人在推进行业发展,而且也越来越好。经济也在推进主机行业在国内的影响力。

未来,很可能有一天老任会重回国内市场,就看有没有人站出来去推进它。市场空间还是巨大的,同时也希望国内能够出属于自己的主机和游戏。一定支持发展!


李茶得Gamer


第一、Sony业务广阔,本来在中国就有很多业务和渠道,推进游戏业务的难度比任天堂小很多;任天堂只有游戏业务,进入中国需要单独开辟渠道。

第二、任天堂的主机总是破解的很快,中国市场一旦游戏机被破解,正版销量就会断崖式下跌。

第三、因为第一条,Sony卖游戏机是为了服务Sony公司的大局,即使破解了,哪怕你买了他的游戏机只玩盗版,对他来说仍然有收益,比如PS2帮助Sony确立DVD的地位,PS3帮Sony打赢格式战争;任天堂却只有游戏业务,你玩盗版对他没有什么帮助。

第四、任天堂以前对大陆市场很热心,通过马甲神游机出过好几款游戏机,但是下场凄惨,让老任心凉。


不暴力考生


以上几位都是大道理的专家,我讲些小道理。

对于索任而言,中文游戏其实就是针对港台市场的,共通点是港台有“健全的”版权保护,不同在于台湾有完整的游戏开发、代理体系,即是合作伙伴又是竞争对手,并且有硬件的代工能力,资金往来频繁。香港有更自由渠道,香港是大陆的桥头堡,大量的水货从香港流向大陆,但是香港又是盗版泛滥之地,让任天堂最咬牙切齿的SFC时代的磁碟机泛滥,让最早以正版姿态进入中国的SFC败得体无完肤(正版的SFC售价1299,卡带499~899,94年,磁盘最高容量4张3寸HDD,36元)。加上任天堂的为保证游戏质量,采取的对游戏开发公司的封闭采购、集中灌录、销售分成的运作模式,限制了小公司的开发资源,而索尼则以几乎平价的方式开放自己的开发平台,对游戏抽成收取版税,鼓励小公司开发(PS上著名的仙剑奇侠传)。虽导致垃圾游戏泛滥,但是PS后期的硬件完全吃透,出现了诸如放浪冒险坛等出色的大作,同时为游戏的中文化降低门槛。

索尼一直在探索降低游戏发行的物理障碍,构建了PSN网络(类似PC端的steam平台,包含游戏发行、支付平台、社交媒体、对战服务器的等功能),基本消除了游戏载体的成本,促进大量独立游戏的出现,其中不乏许多优秀的作品,更有华人制作高手投身其中,使非官方的独立中文游戏不断涌现。

索尼目前的胜利在于其自由的游戏发行模式,加上国内行货的合作伙伴是上海文广SMG,优势巨大。不过核心玩家还是宁愿选择港版+电信精品网连线到国外PSN服务器。


虹口皮大王


任天堂的主机防盗版措施做的一般,他们更愿意把经费花在开发游戏上。然后就是历代主机都被破解的很彻底,而且盗版市场主要就在中国。如果你是企业负责人,愿意把产品投入这样的市场吗?今年年前3ds版口袋妖怪太阳月亮破天荒的出了简体中文版本,老任放话就用这经典大作来试试中国市场的水深浅,考虑以后对中国市场支持的程度。各种有识之士当时纷纷表示这次一定要支持正版,让老任看看中国市场有多么大。比较打脸的是这款游戏还没有上市销售,国内盗版cia已经可以免费下载了!这些下载的小偷们免费玩也就罢了,还要去连接任天堂的服务器!直接导致任天堂对中国市场很失望,后续大作一款中文的都没,就个别第三方厂家及个别游戏有中文。最新主机ns连中文系统都没有(有港版)。不想多说了,我也是盗版受益者,毕竟想玩个任天堂中文游戏只能去下汉化的盗版。但是绝不会以盗版为荣,游戏市场正规了,才会有越来越多的中文化的好作品,看看这几年的ps4和psv,玩家们的正版意识已经很强了,ps4的大作如果没中文在我看来这厂家的未来毫无钱途。


田田158158158158158


  首先,sony有丰富的产品线,在中国40年的生存带出了如今的大数据;任天堂产品线单一,没有营销经验;事实上,sony在中国经营了40多年的产品,各种消费数据肯定是一应俱全的,这也才导致了2004年sony敢引进ps2发行大陆国行。任天堂并没有在大陆经营行货的经验,更没有数据支持,自然不会冒进。何况小神游还玩到掉了。当然,那时候无论sony还是小神游,都没把政策风险纳入前期策划,导致两家的国行迅速死亡。虽然都发行了几款简体中文版游戏,但一直都未能勾起玩家的购买欲望。

  在那时,两家的中文化程度都差不多。真正的差距,是在最近这几年。

  sony的创新,不仅仅是产品创新,更多的是适应某地区制定的创新经营机制;任天堂属于保守派,创新更多停留在游戏和产品本身;sony经历ps2的国行失败,也算是明白了如何把“政策风险”降到最低,毕竟还是要在大陆发行各种产品,ps的后续引进自然也是情理之中了。而任天堂经过小神游的失败,一次就给打趴下了,更别说去理解“政策风险”为何物了;再加上sony因为有全球各个行业不同领域的大数据支持,自然心知肚明:如今的大陆市场已经是全亚太地区消费力最强的区域,傻子才不来抢;去年7月,我和寂静岭系列制作人山冈晃在酒店聊天时发现:大部分没来了解中国的岛国人民一样,依旧以为中国的游戏市场还停留在上世界90年代后期,和他随行的助理等人也是如此理解的。任天堂一致都是保守型企业,不进来,也情有可原。

  这一次,sony为了把政策风险降到最低,真的是煞费苦心了,首先是ps4不走歪门邪道,就是以游戏机身份进入大陆市场(x1是机顶盒附带游戏功能且透过百事通发行),第二,所有大陆地区发售的游戏都有简体中文版,而且绝对的配合相关部门要求进行删减(拳皇14莫名其妙删除了大boss降临的动画,搞得玩家很懵逼),国行psn商店所有违规内容全部删除(可怜只有20个内容可以查阅)。这些种种一次又一次的证明给大家:我tmd的就是要在大陆做游戏机和游戏发行!不过,这些冠冕堂皇的作风背后,依然给玩家留了后门:不同版本游戏机可以透过刷玩家资料来切换psn服务器版本。如果你无法忍受国行的psn,没问题啊,10分钟就可以把你的国行刷成港服。固件一次次升级没有屏蔽这个漏洞的情况来看,这就是sony故意的……反正只要有中文的游戏必然是有简体中文的,你买那个版本的游戏都可以运行。何乐而不为呢?

  当然,最重要的是中国大陆地区的经济已经完全崛起了,再也不用看香港台湾的脸色来决定有没有简体中文!!!单反重量级游戏,sony都会要求发行方加入简体中文!这个真是大快人心啊。


分享到:


相關文章: