遊戲的作弊碼是遊戲設計時故意留下的,還是被玩家發現的?

劉楚王


作弊碼也被中國玩家稱為秘籍、密碼,在80到90年代初的遊戲中普遍存在,一度非常流行。

起源

作弊碼都是開發者留下的,但初衷並不是為了給玩家方便,也不都是被玩家們發現的。作弊碼最初是為了對遊戲程序進行debug而發明的。

最有名的例子就是科樂美秘籍了:

1986年,科樂美在把街機遊戲宇宙巡航艦(Gradius)移植到FC平臺的過程中,一個程序員橋本和久覺得遊戲太難了,於是發明了這串代碼來方便測試遊戲BUG。不料,在正式版中,他忘記了刪除它,這才留下了這串”上古神碼“。

真正讓科樂美秘籍廣為流傳的遊戲是魂鬥羅。幸好有它,不然只靠3條命,絕大多數玩家都沒法通關。

如何被發現

這麼複雜的一串按鍵怎麼可能是玩家一個個試出來的。它最初是科樂美自曝到遊戲雜誌上才流傳開來的。要知道那個時候,有很多專門刊登遊戲秘籍的雜誌,非常受歡迎。

後來的很多遊戲也爭相效仿,甚至刻意把作弊碼做成彩蛋,再發布出去當作吸引玩家的賣點。

也有一些作弊碼是玩家們共同的智慧的結晶。

就像上面說到的,在八九十年代,作弊碼非常流行。有一些玩家致力於發掘它們。比如星際爭霸裡的文字型作弊碼,還有一些用於作弊的隱藏彩蛋實際上都是玩家們共同發現的。

還有一些作弊碼是技術宅破解遊戲文件發現的。

當遊戲破解以後,一切秘密就近在眼前。不要說幾個作弊碼,就連開發過程中留下的各種未採用的廢案都能找到。

近來就有玩家就致力於發掘PS4遊戲血源裡的隱藏秘密。他發現了不少被刪除的情節、關卡還有怪物設計。

衰落

自從XBOX 360、PS3等遊戲平臺自帶成就係統以後,作弊碼就不再流行了。

因為在上古時代,玩家們對作弊碼的痴迷更多是因為信息不對稱。當你向朋友展示一個作弊碼的時候,對方驚訝的表情帶來的成就感非常強烈。而現在的成就獎盃已經自帶了這種炫耀的滿足感。

隨著遊戲越來越網絡化,作弊碼逐漸成了塵封的歷史。

不過它並沒有完全消失。老滾5,輻射4裡的控制檯不就是開啟上帝模式的超強作弊碼嗎?


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


……四條回答裡面就三條錯的

作為一個遊戲製作人我告訴你:

當然是故意的了

遊戲測試的時候,

你總不能讓遊戲製作者自己通一遍遊戲吧?

特別是那種很長的遊戲。

所以才出現了作弊碼

存在基本有兩種原因

1.遊戲為了方便測試之後遺留下來的

2.像Minecraft一樣的指令(屬於整個遊戲玩法內容之內)

所以嚴格來說不能稱之為作弊碼


MINEMC


不懂別瞎說,作為一個遊戲開發人員,我很認真的告訴你,這個東西在內部我們都叫GM指令,沒有什麼鬼的debug 模式,gm 指令主要是幫助開發和測試人員快速跳場景,提高效率,而且這些都是開發人員故意留出來的,一般遊戲上線後都會把這些接口封掉,不會公開出來的,也不是什麼bug


ILCheng


必須是設計的時候留下的,因為作弊碼都是封裝好的語句,比如經典的星際show me the money,就能獲得很多的資源,這可不是因為遊戲讀懂你的話,而是這個加錢的邏輯代碼,封裝成了這個句子。

作弊碼在遊戲開發過程中幾乎必不可少,因為在研發過程中要調試測試的地方太多,研發員不可能每次都按照正常流程去完成測試。

比如測試第一百條的主線任務,你不可能每次都跑一遍吧,這時候就需要一個指令可以指定接到第多少號的任務,然後事半功倍。

這個東西是不分網遊和單機的,單機遊戲因為沒有聯網控制,一旦被玩家發現了這個內容,基本無法控制,但是單機嘛,玩的開心就好,也沒太多公平性可言,索性也不用管。甚至還有遊戲專門埋一些類似作弊碼的彩蛋。

網遊就簡單了,所有作弊碼在編寫的時候都用統一的字段命名格式,例如“GM:HP add 1000”

這個意思就是加1000點生命值,前面用了GM:這個字段名,後面是具體內容。

這樣在上線後,通過後臺統一關閉這個字段的開關,作弊就無法生效。

當然,比較二的情況也有,就是研發人員各個自己寫作弊碼,並沒有統一管理,東一個西一個,等到上線後風險就巨大了。


色色挽狂瀾


開玩笑呢。肯定是開發者留下的啊,不然你一輸作弊碼一輛坦克,再一輸一把槍。。bug不是這個bug法的。


逗比一樣的2b


一般肯定不是故意的,但是世界上沒有絕對完美的程序,總會有漏洞,所以也內部發現的,也會有玩家發現的


洋芋片子


說道遊戲作弊碼,相信玩遊戲的小夥伴們都並不陌生,當年我們玩遊戲的時候,身邊總有那麼幾個小夥伴如有神助,總會得到來自身邊的同學或者朋友們的羨慕的眼光,我們不否認確實有大神的存在,也確實承認,總有那麼幾個人,是有後門可走的。遊戲作弊碼這個東西到底是怎麼來的,其實一直是個困擾了我們很久的問題。現在市面上的遊戲從單機遊戲到大型網遊可以說是五花八門、種類繁多,那麼,問題就出來,為什麼有好多種遊戲,都存在著作弊碼這個東西呢。

就像作弊碼中的戰鬥機魂鬥羅的上上下下左右左右BABA、帝國時代2的HOW DO YOU TURN THIS ON和FURIOUS THE MONKEY BOY 、魔獸爭霸3的WHOS YOU DADDY 等等等等,好多人都認為作弊碼就相當於遊戲的BUG,其實並不是的,所謂作弊,字面上的意思肯定就是通過某種簡單方便的手段來達成自己的目的。

但是不得不說,其實在某種意義上而言,既然能夠作弊,它也的的確確可以算作一種BUG.遊戲軟件本來就是由一個個程序構成的,一個個程序又是有一個個代碼來組成,遊戲設計師在設計開發一款新遊戲時,是需要做很多的功課,不斷的測試,成功後才能把軟件推向市場,但是,只要是人做的事情,就難免有疏漏,舉個最簡單的例子,遊戲總要定期進行測試,封測、內測、公測,定期更新,就是為了修復這種在設計中沒有發現的漏洞,以防漏網之魚鑽了空子。



當然了,也不排除一種可能,某些遊戲設計者在測試遊戲的階段,專門設計一個代碼,為了嘗試在遊戲發展後期所能帶來的不同的遊戲體驗。想象一下,在遊戲裡苦苦的一關一關升級,一點點的攢錢買裝備,一條命一條命的慢慢闖關和一下子成為一個超級英雄橫掃千軍相比,有代碼確實省時省力,這也算是一種測試手段,只不過現在的遊戲玩家可能太聰明瞭,有不完善的地方能被挖掘出來,有專門設計的也能被發現,所以現在還是有很多遊戲都在積極打擊遊戲作弊現象的。


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任玩堂


從軟件的設計角度講,作弊碼其實是為了測試人員能更快更方便的測試遊戲而特別寫入程序的。測試人員不是遊戲高手但是要走通一遍遊戲你不給他30條命難道讓他打一天都過不去嗎?


子子叔


其實,瞭解什麼是作弊碼就會對這個問題心中有數的。

作弊碼是指遊戲中輸入特定的字母或是數字,脫離遊戲正軌獲得方便的途徑,其中的字母或是數字就是作弊碼。比如說,在俠盜飛車裡輸ASPIRINE,就會加滿血,輸入ONSPEED,就會跑得更快。

遊戲是一種程序,輸入特定的字母或是數字出現這樣的便宜途徑,就是執行了程序,所以,作弊碼是遊戲設計中故意有的。

強調一點,遊戲bug與遊戲作弊碼是不同的,bug是程序的缺陷,雖然也會有一些良性的bug,給玩家帶來便利,比如說,穿越火線中的卡牆,在設計中定義了角色能下蹲空的地方,但是牆的組成沒連成一起,中間出現了空隙,才會出現這樣的bug,這樣影響了遊戲平衡,所以後期就修復了。遊戲bug更有很多惡性的bug,比如說封神榜叄在開放內測時出現與服務器斷開的情況。

而作弊碼不會造成這樣的混亂。那麼作弊碼又怎樣出現的呢,其實,作弊碼叫做測試碼更妥當,設計者要調試遊戲的難度和體驗等,就是通過這樣的代碼。

最開始作弊碼是忘了刪除,就留在了遊戲程序中,但是,後來發現,調試程序是隨時都有可能的,同時,有了部分作弊碼流傳並沒有帶來負面的影響,因為,它兼顧了對遊戲難度要求不一樣的玩家。所以,作弊碼就這樣保留了下來。

不過,發現沒有,有作弊碼流傳的一般都是單機或是小眾的遊戲,因為,單機遊戲中改變難易,不會影響他人的遊戲體驗,但是大型網遊就不一樣了,有了作弊碼,改變了遊戲難度會對他人遊戲體驗造成影響,遊戲設計者會對遊戲調試好後在發佈,刪除了調試程序,所以不會有作弊碼流傳,一些bug也會很快修復。


一葉世界9


這種情況幾乎是每個遊戲都會出現的。說是故意留下的,十有八九是不存在的。一個遊戲,火不火都不確定的情況下誰還能一門心思留後路?都只會想著怎麼獲得用戶的鐘愛吧!如何提高用戶粘度,忠誠感這才是最終目的!當然了,不排除個別的特殊性!第二,被玩家發現的這種情況是肯定的,但是這群人都不是普通的玩家,他們是靠這個吃飯的,所以他們必然是在裡面深耕細作的。一般玩家可以說幾乎達不到這個水準!


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