個人見解:攻擊判定中圓桌理論與傳統機率的優劣

個人見解:攻擊判定中圓桌理論與傳統概率的優劣

傳統概率判定:

正向邏輯運行的因素可控判定

個人見解:攻擊判定中圓桌理論與傳統概率的優劣

上圖為傳統概率的判定邏輯圖

可以看出不管優先級別怎麼樣排列,處於低級別的判定因素在計算其最終出現幾率時,由於前置條件(即前置判定),使之低於原始幾率。這對於各種因素來講就造成了不平衡。但其結果是涵蓋整個並且不超出樣本範圍。

傳統概率判定的好處在於,無論如何都會得到可行的結果,最終各種情況所佔的比例加起來可以涵蓋到並且只能涵蓋到一個樣本範圍,理論上可行。但是其壞處在於,逐級判定相對各個屬性之間存在優先級別,使各個屬性有了優劣之分,使各個結果受到前置判定的極大影響。但是,這個結果非常容易平衡,只要將不同屬性的轉化比例區別對待,即可起到調整的作用。同時當某項異常突變時,其影響會受到其後項因素的分攤,使後項在相互之間仍能維持在一個比較穩定的比例,對於某些屬性的突變具備更強大和更公平的平衡機制。換句話說是抑制了結果反饋的強烈度。

圓桌理論判定:

反饋強烈的類馬太效應判定

個人見解:攻擊判定中圓桌理論與傳統概率的優劣

圓桌判定即直接由行為指向結果總和,其沒有逐級判定的優先級,保證每一種結果都能呈現原始的出現幾率。但投入結果總和的各個部分結果在選擇上的權重具有優先級。此權重優先級別序列以體驗感官的強烈程度結合需求層次來排列。

人類需求象階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五類,是行為科學理論之一。人在滿足高一層次的需要之前,至少必須先部分滿足低一層次的需要。第一類需要屬於缺失需要,可到起匱乏性動機,為人與動物所共有,一旦得到滿足,緊張消除,興奮降低,便失去動機。第二類需要屬於生長需要,可產生成長性動機,為人類所特有,是一種超越了生存滿足之後,發自內心的渴求發展和實現自身潛能的需要。滿足了這種需要個體才能進入心理的自由狀態,體現人的本質和價值,產生深刻的幸福感,馬斯洛稱之為“頂峰體驗”。上述《人類激勵理論》的部分節選為優先級排序的理論基礎。

以未命中對應安全需求層次,躲避對應尊重需求層次,暴擊對應自我實現需求,普通攻擊對應生理需求。其原因在於在常規邏輯及遊戲規則中,普通攻擊是伴生於角色出生及養成的基本且被熟悉化的攻擊反饋。未命中、躲避、暴擊則是在角色養成中逐漸出現的攻擊反饋,也是付費體驗的一種展現。根據缺失需要原理,暴擊應保持其興奮度,故此在邏輯應儘量不被滿足,優先排序上應該低於未命中及躲避,但由於普通攻擊為習慣量,對玩家刺激較小,故其在優先排序上應該低於暴擊。

針對未命中及躲避,其屬性區別在於一個在於自身,一個在於他人。此區別帶來的表現為未命中直接感官為自身已有實力不夠從而刺激付費,躲避直接感官為他人實力太強,自身不夠從而刺激付費。一個是因自身固有缺陷而付費,另一個為因與強人對比之缺陷付費,而前者所帶來刺激要比後者強烈,故其在優先排序上要高於躲避。

故其優先級確立為:未命中躲避暴擊普通攻擊

當屬性變化時,為保證整個樣本為,則需要調節其他屬性。上述引入的優先級,則是為了以此順序來犧牲相應反饋在結果總和中的權重。即如下圖所示,當未命中、躲避、暴擊上升時,依照優先排序則直接削減普通攻擊權重使整個樣本為。當普通攻擊權重被削減至時,則按序削減暴擊權重,類似於現有的馬太效應。

個人見解:攻擊判定中圓桌理論與傳統概率的優劣

此種判定好處在於在屬性的某一特定的變化範圍內,犧牲特定的屬性,使得其它屬性能夠體現出原始的出現幾率,優點是在所能夠反映出原始幾率的這些因素中保證互相平等,在體現出0%幾率的元素中保證互相平等,不會因某項改變而導致其他發生連鎖效應。但同時對於某一屬性的突發猛烈變化,圓桌理論的協調方式是殘忍而且不公平的(它會無條件的使某些因素永遠不會發生)。不過此種方式所展出的結果表現更符合玩家既定期望,也更能刺激其直接感官,因為突發的猛烈屬性往往是由對遊戲的投入比決定的,而其結果的強烈反饋也是對投入比的直接驗證。


分享到:


相關文章: