剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

一、故事背景

《部落衝突》是SuperCell公司在2012年推出的戰爭策略類遊戲,在遊戲中玩家扮演部落首領通過經營自己的村莊,玩家逐漸強大兵力,進而與千萬玩家戰鬥。隨著遊戲的進行將逐漸從單人模式移至多人模式。

《海島奇兵》晚於《部落衝突》推出,是SuperCell公司在2014年推出的戰鬥策略類遊戲。在遊戲中玩家需要通過遠征軍探索未知群島,攻打由黑暗守衛控制的數百個獨特島嶼基地,探索遠古神像神秘力量。

二、核心循環

核心循環是由始至終貫穿遊戲過程的一系列活動,這系列活動是遊戲持續保持可玩性的核心。通過重複性的遊戲內容操作,可使得玩家可容易掌握遊戲精髓,也有減少了遊戲內容更新。常常在遊戲創作中與世界觀共同構成遊戲demo,驗證遊戲的可玩性。

《COC》(部落衝突)與《BB》(海島奇兵)採用經典的雙層核心循環,如下圖。核心循環包含了三種不同的活動:資源採集、建造與生產、戰鬥。在第一層核心循環中,玩家通過採集獲得資源,將資源投入建造和生產從而提高實力,實力的提升又有助於玩家進一步的獲得更強的資源採集能力,自此完成第一層正向循環。在第二層核心循環中,玩家通過生產養成提高實力,實力的提升則有利於在遊戲中戰鬥獲勝並掠奪資源,玩家掠奪資源後將資源投入建造和生產活動中,從而又提升自己的實力,自此完成第二層正向循環。在這種結構中,一方面不斷給予玩家的正向刺激反饋,增加了遊戲整體的沉浸感,另一方面又保持了玩家對資源的無限渴求,有不斷的遊戲追求動力。同時玩家既可以在第一個循環後停止回合或繼續玩這兩個循環,拓展和深化了遊戲內容。從產品的核心循環上看,《COC》、《BB》還是很為類似的,這也是SLG遊戲的典型特徵。那麼為了更好的比較兩個產品,需要我們從產品的核心循環出發,去分別分析兩個產品的各個組成部分。在核心循環中,為了更好的理解各個的關係,我們列出了實際行為。而在產品當中,它是以體系的方式呈現。因此在後續的敘述中,對應以

經濟系統、養成系統、戰鬥系統進行闡述。

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

2.1經濟系統

“經濟系統適配上層建築”,經濟系統的設置必須是以遊戲內的內容結構所需要而設置,否則獨立一塊,只會失去經濟循環價值,只能當做紀念價值,如現實中的“紀念幣”。只有適應遊戲內容的經濟體系會加入遊戲的循環體系當中,玩家才有源源不斷的追求動力追求資源。同時經濟系統的構成也反映了產品的屬性。在《COC》、《BB》中,經濟產出主體都是通過生產建築生產以及戰鬥掠奪,不同的是《BB》增加了資源島的產出以及資源的經營交易環節。以下從產品的貨幣系統的組分組成以及產出、消耗兩個途徑進行具體分析。

1)《COC》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

《COC》的經濟貨幣由鑽石、金幣、聖水、黑油組成。貨幣組成成分相對較為簡單。以圍繞著戰鬥掠奪貨幣、升級養成消耗貨幣為主線的經濟系統構成。遊戲中聖水與黑油不提供交易互換的途徑,一方面保證了黑油的稀缺性,另一方面也與遊戲設定特殊士兵的定位有關,這點在後文的兵種設定方面介紹。

2)《BB》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異


《BB》的經濟系統組成稱為較為複雜。為了更容易理解各類貨幣的關係,將其分為3大類:

(1)硬通貨。主要為充值獲得,支持大部分的物品購買,以及遊戲進度的把控。

(2)普通通貨。為遊戲的主要貨幣。主要用於建築、研究等養成成分的升級。

(3)特殊通貨。為遊戲輔助貨幣。非遊戲主要玩法所需而產生的貨幣,主要用於遊戲運營活動、輔助玩法。

此處,《BB》的普通通貨組成成分比較多。有黃金、木材、石材、鋼材4個成分,這意味著玩家還得需要在遊戲中逐步協調好各個資源之間的關係,以儘可能的避免出現某種資源過剩,而其他資源不足的情況。資源的差異分類,也為遊戲之後進行資源交易的經營屬性提供了條件。

特殊通貨一般不能通過鑽石購買,需要玩家多多參與遊戲的玩法才能獲得,也為遊戲提供更多的玩法類型支持,也保持了玩家遊戲的長期動力。這點的設置主要是因為遊戲的追求點相對不足,缺乏社交元素。水晶、原型模塊是遊戲中長期的一個追求點,若開放玩家購買,則R玩家很容易通過購買獲得,使得在後續的活動玩法中缺乏追求動力。

2.2 養成系統

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異


養成系統是遊戲內核心循環的重要部分,一方面玩家通過戰鬥掠奪以及生產類建築產生資源,另一方面玩家通過養成系統獲取成長成就。養成過程中同時也在消耗資源,從而維持遊戲內的資源補給小於成長所需資源,使得玩家總是處於資源飢渴狀態,為玩家確立了長期的遊戲動力。另外,循環節奏由快到慢,遊戲初期建造所需資源、生產耗時較少,隨後成長線逐漸拉長,建築的升級時間變長,成長的具體路線也逐步分異,有多種選擇。根據玩家的個人喜好,可以優先升級某種類型的建築,如生產類、戰鬥類、防禦類,從而演變了遊戲中所提到的“種菜流”、“海盜流”、“防禦流”。優先升級某種類型的科技,從而演變了遊戲中所關注不同的戰鬥陣型搭配。遊戲包容性強,不同類型的玩家在遊戲當中可找到自己的位置。如:“種菜流”比較適合女性休閒玩家,“海盜流”比較適合男性冒險性玩家。

如上圖所示,《COC》的養成系統包含上述的123部分,而BB的養成系統成分更廣,包含上述所有。

在養成節奏方面。《COC》節奏比《BB》快。《COC》最多有5個的建造隊列,建造隊列本質上是屬於稀有資源,建築的升級都得需要消耗一定時間才能完成。當玩家保持滿建築隊列時,才能感受到充實滿足感,而建造隊列空閒會讓人產生資源浪費的愧疚感。這樣玩家會為了填充5個建造隊列,拼命的打資源。而《BB》一般為1~2個建造隊列,遊戲節奏相對較慢。

在英雄定位方面。英雄在某種程度與小兵功能一樣,不過能給予玩家更強的個性塑造以及遊戲代入感。在《COC》中,英雄偏向於強屬性的BOSS的定位,本身具有很強的戰鬥力。在《BB》中,英雄本身戰鬥力不強,更強調的是戰鬥技能搭配的定位。

此外,《BB》還有神像雕塑、雷達開圖的養成方式。神像雕塑採用碎片收集合成,並且擁有多種屬性類型碎片搭配,雕像的數值具有隨機性,能給予玩家長遠的遊戲追求。雷達開圖,具有較強的情景代入感。另外通過有限制開圖,逐步控制遊戲節奏,玩家根據需要循序撥開迷霧,逐步增加挑戰內容。

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

2.3戰鬥系統

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

戰鬥系統是遊戲核心。根據邪讓多傑在《玩家思維》闡述的理論,人類從事超出最低限度滿足自身需要的勞動成果之外的活動目的是為了消除無聊。為了消除無聊,人類必須要保持某個程度的大腦活躍度。人在挑戰比自身技巧能夠挑戰的難度還要高一點的難度目標時,就能進入一個忘我的高度集中的逾越狀態,即心流。這是遊戲最終最求的目標。而戰鬥本身有著明確的目標前提(以勝利為目標),需要玩家為了達到目標在短時間內提高大腦度,另一個方面又是對之前的養成效果以及養成效果的最佳檢驗方式,正向反饋刺激玩家,從而容易產生心流。因此戰鬥系統是將會是玩家最為深刻的系統,也是遊戲的核心。

戰鬥系統的構成比較複雜,不僅僅包括簡單看得見的實體,而且還包括實體間的規則。實體的規則對比比較困難,也難以說清。為了更為容易理解,規則部分採用事件發生的先後關係來闡述。因此此處我們將按照構成元素+事件發生次序的方式進行比較。

a)兵種

(1)《COC》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異


剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

《COC》兵種分為2大類,分別為普通兵種,暗黑兵種。兩種兵種所消耗資源不同。普通兵種訓練需要消耗聖水,種類搭配較為齊全,屬性一般。暗黑兵種訓練需要消耗暗黑重油,屬性較強。暗黑兵種的出現可以看出遊戲的版本更新痕跡。另外同樣為訓練兵種,遊戲設計者本質上可以將暗黑兵種同樣歸為普通兵種,使用聖水進行訓練。但是根據“優勢佔領市場原則”,那麼玩家則必然優先選擇黑暗兵種,那麼這版本的更新將變成驅逐之前的兵種設定,使得遊戲的搭配可玩性減低。這樣就很容易理解暗黑兵種抽取出來的道理了,通過增加“暗黑重油”的資源設定,與聖水獨立開來。通過重新定義暗黑重油的獲取,可以調配黑油的出水難度,玩家為了獲得更多的資源,更偏向於通過普通兵種或者普通+暗黑兵種的搭配方式進行掠奪戰鬥,那麼遊戲的可玩性將大大增大。同時黑暗兵種的出現也降低了低級玩家挑戰稍高級玩家的難度,從而增強玩家的興奮感。

《COC》在遊戲內的兵種設定較多,共有12個普通兵種,7個暗黑兵種。區分兵種的維度較多,但是各個維度的水平數較少,比如:

存在方式:地面、空中

血量:低、高(血量的高低按照數值的區分度來看的)

攻擊偏好:任何、防禦、資源、城牆

攻擊類型:單體、區域濺射

攻擊目標:地面目標、地面/空中

移動速度:慢、快

可以看出兵種的設定比較鮮明,前期兵種的輸出弱化輸出數值方面的差異性,更加強調兵種的存在方式、攻擊目標等較為直觀的內容。後期才逐步增加輸出(數值)以及特色技能方面的差異型。也就是逐步由直觀到具體數值的轉變。甚至有定位重複的方面出現,只是數值的區別差分。因此在後期有兵種更替的現象發生。

根據兵種的屬性,主要有空中組合、輸出補給組合、遠近組合、單體組合共4種模式,具體主要有以下7種搭配方式:

1.屌絲流。分為2種,第一種是野蠻人配弓箭手,第二種是野蠻人配少許的炸彈人。具有等待時間短,見效快的優點,同時血量少,對兵種的等級要求高。

2.胖屌流。補充了屌絲流血量少的弱點。一般為10個左右的胖子,配合少量炸彈人和弓箭手,或者野蠻人或者格林布來完成搶奪掠奪的目的。胖子能扛住傷害,並主動攻擊建築物的屬性。因此配合屌絲可以壓制搶奪到資源的目的。

3.天胖流。胖子+天使 +MM的組合,胖屌流的進一步升級。陣型上形成前中後搭配,天使作為補給,可以大大延緩胖子的生存時間,後面跟隨MM輸出,大大保障了MM的生命安全。但是4~5星的胖子血不厚,而天使佔用的空間較大,在一定程度上也減少了輸出單位。

4.氣球流。分為2種,第一種是純氣球流,另一種為氣球蒼蠅流。兩者的不同之處在於,純氣球流一向是在某個地點直接扔下氣球,然後狂暴法術來直接推對方的陣。而氣球蒼蠅流,則是先分散地放出氣球拆對方的防禦,特別是防空,之後再分散放蒼蠅來掃資源。

5.飛龍流。實力相對比較綜合較強,但是訓練時間較長,製造成本較高。

6.女王天使流。依靠高等級的女王和國王,配合8只以上的天使,讓他們跟著女王,給女王加血。

7.石頭法師流。利用石頭以及法師的遠程攻擊屬性清除兩側防禦建築,然後雙王進場攻擊建築核心。

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

(2)《BB》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

《BB》在兵種的區分維度縮減了不少,減為6個維度,但是在每個維度上增加了水平數。《COC》在數值上的每個維度有有大小兩個水平(每個維度的水平數,主要是通過數值的區分度來判定),而《BB》在數值上的維度確是有大中小三個水平,這為遊戲陣型策略搭配提供了基礎。

根據陣型以及屬性搭配,主要有以下4種方案:

1.步兵流:

描述:全隊採用步兵的陣列。

優勢:步兵佔用空間小,可採用人海戰術以補充步兵的輸出少的問題。

劣勢:戰損大,在戰鬥中可進行調整發揮的空間小。

2.胖妹流:

描述:胖子具有肉多近戰的特點,妹子具有遠程輸出的特點。利用胖子肉的優勢,結合火箭妹子輸出高的優勢組成的陣列。有時會加上1艦隊步兵以抵擋住加農炮的高輸出剋制。

優勢:輸出強,可進行臨場變化以抵住陣型。

劣勢:補兵慢,需要進行臨場高強度的指揮操作。

3.野人流:

描述:全隊採用野人的陣列。因為野人具有高移動速度的本領,很難跟其他兵種進行搭配輸出,而有具有較好的輸出以及回覆能力。

優勢:威力大,補兵快,經濟實惠,操作簡單。

劣勢:對野人屬性要求高,需要較高的能量進行只會操作。

4.坦克流:

描述:坦克具有遠程高強度的輸出,醫生具有回血功能。但是害怕加農炮以及巨加農炮。

優勢:輸出與補給具備,在合適的指揮下能做到無損勝利。

劣勢:補兵慢,對能量要求較大,科技要求較高。

b)防禦

(1)《COC》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

部分防禦設備數據如上,建築方面除了有兵種與建築的屬性剋制(進攻與防禦)之外,還有隱形單位——電磁塔,彈簧、陷阱、炸彈等設置,隱形單位的設置需要玩家進行揣測或者賭防禦方的陣型排列,從而增強了遊戲的可玩趣味性。

另外遊戲提供小範圍防禦設施改造,設施改造提供玩家選擇的空間,從而增強遊戲的趣味性。但是遊戲給予玩家提供改造的數量有限,也許是出於防禦平衡性的考慮,也有可能是害怕玩家過多的調節防禦設施,而增加遊戲上手難度。

(2)《BB》

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

部分數據如上。《BB》的建築防禦則減低了遊戲的趣味性,更多的是考慮遊戲的陣列排布以及兵種剋制。總體上呈現:遠程防禦剋制遠程進攻、高攻克制血厚、範圍剋制多體、高速傷害剋制恢復的規律。

c)戰術/法術

(1)《COC》

此處為法術,消耗品,需要玩家提前煉製才能獲得。每局遊戲玩家所使用的法術數量有限,更注重遊戲的趣味性。

(2)《BB》

此處為戰術。強調遊戲的微操作,玩家需要消耗能量才能發動戰術,可重複使用戰術搭配,更注重遊戲的策略性。

d)戰鬥(事件發生)

(1)開圖

《COC》:PVP玩法無需開圖,PVE玩法為任務鏈式,需要玩家逐級展開挑戰。

《BB》:玩家需要升級到特定等級的大本,才能有選擇的逐步解鎖地圖區域。

(2)匹配

《COC》:玩家可在聯機模式中尋找玩家,搜尋費用低,可近乎無限次搜尋匹配。當搜尋的結果不滿足玩家所需(難度太高、太低,收益少),則可繼續匹配,直到尋找到符合自己的對手。玩家可無限次的進行匹配挑戰,制約玩家匹配挑戰的主要有:1. 資源已足夠 2. 重複的疲倦。

《BB》:匹配對手的質量以及數量只能由系統分配,或為或為NPC或為玩家。每1~2小時有概率出現島嶼入侵(對手)。預估島嶼入侵的概率與當前地圖上的被入侵的島嶼數相關。匹配對手無法難以更換,其中玩家島嶼每天僅有1次更換的機會。制約玩家匹配挑戰的主要有:1. 系統匹配數量有限,已經用完 2. 資源已足夠 3. 對手太難。

(3)戰鬥

《COC》:玩家可在地圖上的任意方位釋放兵力進行進攻,並在適當的時候釋放有限的法術。玩家攻擊資源存儲可立即獲得相應的資源。釋放的兵力無法回收。戰果以3個階段呈現,50%、75%、100%。當戰果大於等於50%時,則戰鬥勝利。

《BB》:玩家從僅有的一個方位發起進攻,並通過戰術微操作指引兵力前進。戰鬥剩餘的兵力將會回收,可直接用於下一輪戰鬥中。戰果兩極化,要麼摧毀敵人總部獲得100%資源,要麼沒有摧毀敵人的基地拿不到任何戰利品。更加強調戰鬥策略性。

(4)戰鬥之後

《COC》:當戰鬥勝利時,將會所得獲得在戰鬥中所繳獲的資源,不一定是全部可繳獲的資源,同時獲得杯數。當戰鬥失敗時,也會獲得戰鬥中所繳獲的資源,同時損失杯數。

《BB》:當戰鬥勝利時,將獲得所有可獲得的資源以及獎章。當戰鬥失敗時,一無所有。

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異


三、支持系統

3.1 任務系統

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

《COC》:任務內容相對較少,主要戰鬥玩法為近乎無限制的匹配玩法。

每日活動:玩家在戰鬥中收集5顆勝利之星,將會獲得當天的資源獎勵,並且儲存到具有巨大空間且受保護的聯盟倉庫中,可隨時取用。目的:培養玩家養成每天上線遊戲的習慣。特別是隨著遊戲進度的增長,建造隊列等待時間比較長。那麼在短時間內玩家沒有資源需求,遊戲吸引力下降。每日活動能較好的修正這方面的追求,值得注意的是,每日任務所獲得的資源是受保護的,也就是這段時間內玩家參與該活動是可累積的,以區別於戰鬥掠奪資源,玩家上線有動力。

社交活動:部落戰的參與度是區分核心玩家與非核心玩家的重要活動。給予核心玩家進行鬥智鬥勇的空間。通過捐贈的方式給予非核心玩家一定的參與度。另外,也通過有限的戰鬥觀看分析,推動核心玩家帶動新手非核心玩家。

運營活動:運營活動分為2塊,道具折扣以及不定期的使用某種兵種推薦活動。一方面是通過活動促銷的方式,鼓勵玩家進行充值消費。另一種是通過推薦兵種的方式,鼓勵玩家探索遊戲內的新內容,不拘泥於單單某種兵種,從而提高遊戲的新鮮感,增加產品活動。

《BB》:任務內容比較豐富,以彌補了遊戲戰鬥規則設定帶來的內容不足的問題。

產品強調世界觀以及解放戰鬥情景營造。不斷的給予玩新的明確追求,有給予玩家中期追求的遊戲劇情任務,有短期追求的輪流BOSS戰鬥,將功能系統與遊戲情景結合的解放區域、拯救英雄的戰鬥任務。運營活動與遊戲內容結合緊密,以遊戲活動的形式出現,如商人系統、每日獎勵等內容。

在以前的版本,補給箱僅僅給出資源的獎勵,如金幣,鑽石等。在新的版本中,補給箱新增了商人的活動獎勵。此處仔細分析這2個活動的關係。補給箱為商人券的補給來源,與coc的每日獎勵類似,商人券是玩家可隨時兌換的資源,而且是受保護的資源,增加了在建築隊列滿時活動的吸引力。另外,BB具有多種資源。增加資源的兌換,使得玩家能稍調節資源的比例,讓活動內容更豐富。商人的出現為每4天出現1次,持續3天,對應遊戲3/7天留存。

3.2 社交系統

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

社交系統是遊戲內部玩家個性化體驗的展示,以及跟同樣興趣背景的人進行交互的系統。社交系統的出現滿足人們的社交體驗,並且能相互之間獲得資源以及信息的交互,讓自己在遊戲內成長獲得更優解,是遊戲內維護玩家留存的重要原因之一。

相比較之下《COC》有著更為完善的體系。社交系統主要分為2個方面,互助型社系統與互損型社交系統。其中互助類型社交系統有可具體分為信息的交互,分為私人社交關係(好友系統)、集體社交關係(聯盟)、公眾社交關係(公眾聊天系統)共三層。資源交互有部落增援、部落戰,有實際的利益輸送關係。整個社交系統的營造增加了不同層級玩家之間的交互。

而《BB》的社交體系則相對簡單,僅有聯盟內的聊天,以及團隊的特遣任務,更多的是信息類的交互。這個也是遊戲內人們詬病的一點。之所以BB不開放公眾渠道的聊天,加強玩家之間的交互,真實原因無法得知,不過初步猜測:注意到遊戲的設置方面,《COC》主打遊戲的PVP戰鬥,《BB》主打遊戲的PVE戰鬥。也有可能是官方對於遊戲的定位,有意將這兩個遊戲差分開。另外《BB》不開放復仇系統,也與遊戲的戰鬥規則有關。因為《BB》產品的定位強調千次猛攻,不如一次巧取。增加復仇系統,只會使得低級玩家不敢攻打高級玩家。

四、消費點

剖析《部落衝突》與《海島奇兵》遊戲設計的迥異

《COC》與《BB》在遊戲中主要的消費點類似,以秒資源(補充遊戲內的資源)以及秒時(快速完成時間等待)。

其中秒資源是按照玩家當前最大資源儲量的百分比進行出售。也就是不管你還缺多少資源,以百分比進行出售。當玩家越到後期則越獲利。利於後期核心玩家付費。而《BB》的秒資源是按照資源的數量進行出售,當你缺多少資源時,則可用鑽石直接補充相對應的資源。利於玩家前期進行充值付費。此外,《COC》還有入門級別的工人禮包以及在大本的每個階段提供相對應的等級禮包。此外根據部落進行受攻擊的情況,還提供相對應的護盾(主要用於核心用戶),因為後期用戶升級所需要資源相對較多,經常需要好幾天才能收集到對應升級所需要的資源,而這段時間又想要防止資源被其他玩家所攻打,事倍功半。或者當玩家在這段時間內需要出差等事情)。以及在遊戲內加入個性化的裝飾性物品。從而使得玩家的大本更有個性化,與遊戲社交的定位相符合。

《COC》消費點較為完備。針對不同的用戶人群以及不同的遊戲階段有著相應的付費點。主流付費項目有:秒時、秒兵。R與非R玩家的區別是購買禮包與否。輕核與重核玩家的區別是購買護盾與否。

《BB》遊戲相對比較符合經營的元素。在遊戲中加入了購買商人券的特色物品,使得玩家根據需要購買商人券進行類似開寶箱的驚喜活動。另外,遊戲還提供了特色的月租式服務,額外的一個建築隊列以及具有無需等待時間的無限儲備。在之前的分析中提到,建築隊列是很為重要的,它與遊戲的節奏息息相關。玩家為了滿足全負荷的建築隊列,會拼命的進行掠奪資源升級建築。建築隊列的設置滿足了重度玩家的需求。另外遊戲無限儲備,使得遊戲的節奏更為痛快,玩家可在遊戲中進行連續多次的攻打,而無需等待。可以多次的模擬戰鬥,找到遊戲的節點。但是對於資源的掠奪獲取還是有限,因為資源的掠奪獲取更多的是得要依靠系統的匹配分配。

《BB》付費點是短板。在之前版本僅有秒時、秒兵的付費點,而近期的版本更新中加入了無限儲備及額外建築工的包月服務,僅僅區分開輕重核用戶。

五、過去版本更新與未來動向

《COC》:產品從增加英雄以及兵種搭配的縱向遊戲深度的加深,轉化到橫向的擴展遊戲內容,開闢新島嶼。預計未來產品將往減輕了玩家的負擔、增加休閒經濟屬性發展。

《BB》:近期產品利用地圖本身龐大的空間,拓展遊戲劇情。預計在未來將會注重遊戲內劇情任務的發揮以及經營類玩法的拓展。

六、總結

上述羅列了產品核心循環、支持系統、消費點、產品走向等方面內容並且進行分析,最終以以下4個方向彙總整篇文章:

1.產品定位。《COC》是以強調娛樂、社交為主的SLG遊戲。《BB》是以深化策略、經營為主,強調世界觀背景的SLG遊戲。

2.產品結構。《COC》經濟結構內容簡單,養成偏重節奏,戰鬥玩法偏向重度,戰鬥搭配多樣,勝利目標多樣化,社交系統完備。《BB》經濟結構內容多樣,養成節奏偏輕,戰鬥搭配有限,強調策略搭配,戰鬥目標單一,任務體系豐富。

3.消費屬性。《COC》消費點設置較為完備,針對不同人群、不同的階段有著相應的付費點。《BB》消費點設置不大完備。除了基本的秒兵秒時外,僅提供包月服務以供重核付費用戶。

4.未來動向。《COC》產品將往減輕了玩家的負擔、增加休閒經濟屬性發展。《BB》注重遊戲內劇情任務的發揮以及經營類玩法的拓展。


分享到:


相關文章: