超带感的中传VR动画毕设《蝶》,用独特的叙事方式冲击你的感官

《蝶》完整版


— 故事简介 —

“我”坐在火车里,突然飞入车厢的蝴蝶把“我”带入一个新的世界……

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作品海报

— 创作团队 —

陈培楠

策划 剧本 美术 角色模型 场景模型 贴图材质 场景编辑 灯光氛围

蓝图实现 场景动画 粒子特效 材质特效

Email:[email protected]

张文琪

策划 剧本 角色模型 角色绑定 角色动画

Layout 动力学解算 引擎音频编辑

Email:[email protected]

袁嘉蔚

技术美术 程序 蓝图实现

Email:[email protected]

朱治通

策划 剧本 VR设备技术支持

Email:[email protected]

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— 角色设计 —

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— 场景设计 —

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— 部分建模与绑定 —

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— 制作花絮 —

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实际工作 & 同学试玩


— 团队专访 —

学术趴:你们的VR作品在这次展映中显得很特别,为什么会想要用这种形式来讲述故事?

陈培楠:我们先是有计划要制作一个VR形式的,带有交互性的,偏叙事的一个短片的想法,之后为这个想法开始筹划合适的剧本。

张文琪:起初我们也对VR不太了解,在学校老师的带领下去参观了Sandman工作室,看了很多他们那边的VR作品,感觉这种沉浸式的叙事方式非常特别。传统的动画观众只能全程看,是既定的内容,但是VR则可以置身于故事中,参与故事并推动剧情发展,类似游戏那样可以探索并做一定程度的选择——这点让我觉得眼前一亮。

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Sandman工作室

陈培楠:我们希望影响剧情发展的每一个选择都由观众在我们的引导下主动做出,而不是我们强制观众去做,这样才能做到真正的置身其中,而不是作为一个旁观者的角色。

张文琪:我们现在行业里并没有特别多的人做这种VR交互叙事的,都在摸索阶段。联创我们做的是传统流程的三维动画,我希望毕设这次能有个新的尝试,哪怕有再多阻力和困难,能在这个领域做一些探索,给以后做VR的人一些经验,我觉得作为毕设就非常有意义了。

学术趴:在多种VR设备中,是怎样做出选择的?

陈培楠:我们的实验室有Oculus和HTV VIVE,相较之下VIVE有更好的清晰度,VIVE的手柄更适合我们的交互设计。

袁嘉蔚:HTC VIVE的标配有头戴式显示器和左右手手柄,观众能借助头显全方位观察故事世界,沉浸感非常强。在《蝶》的赛博朋克场景里面,观众把头转到右边,一只庞大的蝴蝶从天而降,再顺着蝴蝶的指引仰起头看左上方,更巨大的男孩缓慢穿过街道,弯腰盯紧观众,视觉效果很震撼。手柄能让观众做关窗开窗等交互动作,是让观众自己去推动情节发展并体会故事情绪的一个重要道具。

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HTC VIVE头戴式设备

学术趴:创作这个故事和选择“蝴蝶”为线索的灵感来源是什么?

张文琪:由于设备的限制,玩家可以活动的场地不能太大。所以想尽量在一个小的空间里,比如火车就挺合适的。至于蝴蝶,其实原来我们想过蜜蜂,但是最后还是觉得梦里的场景里蝴蝶的视觉效果会比较有冲击力。

陈培楠:蝴蝶相较于蜜蜂比较魔性,在美术上更有发挥的空间。故事来源于我们之前想到小时候,在马路上踩死一只蝴蝶之后,恐惧和愧疚交织在一起复杂的感觉。再结合之前猪猪(朱治通)想到的,在火车上看到窗外幻想有奇怪的生物的想法。

张文琪:因为VR交互叙事的特殊性,我们想要在一定程度上弱化剧情,加强体验感。剧情不能设计的太复杂,因为这不光是全程看的,也要参与,所以交互和剧情都要明显易懂。原本故事和设计的交互和现在其实不是很像,每次都是做着做着,找玩家进行体验,针对出现的问题改剧情和交互。

学术趴:有没有哪些作品或作者对你们的创作带来了启发/影响?

陈培楠:《The Lab VR》,交互设计上很有意思的作品,我们都很佩服的作品。

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《The Lab VR》

朱治通:应该说参考了很多现在流行的VR动画游戏作品,例如《Invasion》《Lost》。

张文琪:国内的话,Sandman工作室的《Free Whale》和Pinta的《拾梦老人》。不过他们做的都是纯观看的没有交互。还有很多外国的优秀作品,《墙壁里的狼》《小王子》《彩虹鸟》等等。目前做交互叙事的其实比较少,而且标准也不太明确。有些会偏叙事,有些会偏交互,我们想把两者的优势尽量都体现出来。

陈培楠《Lost》《Free Whale》《拾梦老人》等作品在“剧情引导”方面给了我们很多的启发。

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《Lost》

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《墙壁里的狼》

学术趴:在场景搭建和设计风格上,是怎样考虑的?

朱治通:场景风格主要考虑是展示奇观。

陈培楠:场景的设计上,在现实部分会尽量给人真实感,在梦境中会比较迷幻,如城市场景,更像是现实中城市的扭曲版本——元素来源于日常所见,但却与现实不同,就像梦一样。日有所思夜有所想,有的梦境就像日常经历的扭曲复现,包括音乐音效的设计上也是同样的考虑。

张文琪:有一些小设计,比如窗子是在右手边的,也是考虑到和窗户交互的时候方便大多数用右手的人。

陈培楠梦境中的场景设计和情节设计,是对第一个场景中蝴蝶的经历的复现。如被关入笼中的蝴蝶,对应蝴蝶被困于车厢;被男孩追、被巨大书本砸中也是一种重现——都是为了让观众身历其境地体验蝴蝶的经历。

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作品截图:蝴蝶被书本砸中

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作品截图:巨大书本向“我”砸下来

张文琪:然后根据剧情,火车分别是“下雨的下午”和“雨后的夕阳”,对应“蝴蝶被主角失手砸死” 和“开窗放蝴蝶自由”。场景的灯光和色调是根据剧情和主角的情绪变化设计的。主角梦醒后,车厢的氛围也做了不一样的处理。

学术趴:在创作中遇到的最大的困难是什么,是如何解决的?

张文琪:最大困难可能是来自技术上吧。由于技术和软件的限制,很多本来设想的效果也很难实现而放弃。另外,关于引擎做动画的教程很少,出了问题也不知道问谁。所以我们只能能解决就解决,解决不了只能尽量避开,用别的代替。

陈培楠:我认为是“引导”的成功与否。经常是要把关卡完全做完之后,让人来体验,然后才能发现是否成功的引导观众进行我们想让观众做的事情。一旦发现问题,就意味着大量的重做,制作上带来工作量的飙升,这在我们制作过程中也是经历了好几次。

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交互内容截图

袁嘉蔚:目前,游戏引擎对VR的支持是最好的,所以我们不得不使用做游戏的手段来做动画。在这样的情况下,制作传统三维动画和制作传统游戏的流程、经验都不适用,我们走了很多弯路,做了非常多实验才摸索出适合的方法,从0到1比从1到100痛苦多了。

张文琪:也有克服心理上的困难吧。最开始做的时候,就拿“自己做的是有意义的事”来鼓励自己,VR不好展示,要接受只能录屏展映的结果。做的时候,周围同学可能也不理解我们在做什么,很少有人交流,在心里接受可能做出的东西不能被大部分理解还是挺煎熬的。

陈培楠:视觉上引擎实时渲染和传统离线渲染也是有差距的,我们尽所能发挥游戏引擎的长处,规避很多弱点,不了解渲染的人可能不太了解这其中的差别。

学术趴:你们刚刚也提到在交互设计上花了大量时间,讲讲让你们最头疼的地方吧。

陈培楠:最难的还是在引导观众方面,有时候你用一个巨大的高亮的UI放在一个道具上提醒观众去与之交互,也有很多观众意识不到,但有时候片中其他角色一个转头,观众就会随之把头转向那个角色眼睛所看之处,成功地做到视角的指引。真的很谜……

张文琪:交互和剧情其实是有点矛盾的,权衡的问题直到做完也还困扰着我们。比如小男孩来抓蝴蝶,主角需要赶走男孩救蝴蝶,如果主角一直不行动,男孩会一直在原地抓蝴蝶——从生活经验上来说其实是有点奇怪的。而且要让玩家自己意识到要做什么,这种引导也不同于简单的视觉引导。有些玩家可能一看到小男孩就很喜欢并不想赶走他……

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作品截图:小男孩抓蝴蝶

张文琪:玩家每个人的想法都是不一样的,不可控的因素非常多。我们尽量把交互设计得更明显直观一些,或者一个场景只存在一个交互,而不完成这个交互情节就不继续。但是这样交互体验又会感觉不好,就很难权衡,我们在这方面其实没有做得很好。

不过在游戏老师的建议下,加了教学关卡的关窗,给玩家暗示场景中的窗子是可以拉动的。在实际测试中,的确有很多玩家是因为这个有暗示顺利完成交互的。

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教学关卡的关窗

学术趴:是否还考虑过更多的交互形式?

张文琪:就目前作品来说,视线交互和手柄操作交互已经基本可以满足需要了。 不过以后如果做其它VR作品还会做新的交互探索。

陈培楠:我们现在的交互全部集中在推进剧情方面,其他与剧情无关的物件,并没有设计任何可操作的交互细节。但我们在找人来体验的过程中,经常会有人问我们“这个杯子可以拿吗”、“这个箱子可以动吗”、“这个灯可以动吗”,这让我意识到最理想的体验应该是场景中大多数甚至所有的物件都可以与之交互的。但这也意味着制作难度和工作量的大量翻倍。

张文琪:其实对于VR来讲,交互和剧情是不是必须都存在其实也不一定。VR最重要的是沉浸感,能让玩家有好的体验就好,至于交互的方式也是依据这方面需要调整的。

学术趴:最后大家对学弟学妹们分享一些VR作品创作上的经验和建议吧。

陈培楠想故事的时候一定要重视交互的设计,用观众的双手,观众的选择来推进剧情,交互是要融入在剧情里的,往一个已有的故事里加入交互元素是不可行的,还要规划好制作中,观看过程中的每一个细节,不要急着开工!

张文琪:在构思VR作品的时候首先要确定是以剧情主导还是交互主导,因为是完全不同的流程。如果主要做剧情,就把重心放在故事上,先做美术再做程序;但是如果想做偏交互的,就要先想好每个环节的交互,用程序简单搭出来试玩一下,没问题再做美术。关于技术问题,一定得留出足够多的时间给程序解决bug,可能会出现一些意想不到的问题需要重新改美术资源。

陈培楠先用cube来替代角色和场景做好layout

,然后找人体验来实验交互设计的可行性,再进入制作,会节省很大的工作量。故事方面,我们老师说的一句话:如果一个故事只能用VR的,交互的形式来讲,用其他的如3D/2D/定格来做都不行,那这个故事才是一个好的VR剧本。

张文琪:我做毕设的动力,也是是希望更多人能够了解VR,可能技术上的确是很大的挑战,但是戴上眼镜的那一刻,摆脱现实沉浸在VR世界里的体验真的太美妙了。希望像《头号玩家》那样的绿洲世界有朝一日能体验到吧!

陈培楠:希望之后能看到更多的同学用VR,用交互的方式来讲出他们的故事,去尝试各种没试过方法和工具来做一个片子,希望我们能看到VR的舞台上出现更多的学生作品!

袁嘉蔚:给程序同学:道路是曲折的,前途是光明的,大家懂的。如果遇到淌不过去的坑欢迎联系我。

朱治通:作为一段VR体验来说,故事性可以退居其次,

最重要的是一定要有交互,不一定需要手摸脚踩或移动,和剧中人的一个眼神的对视就足以证明观众在虚拟现实中的存在地位。

最容易的建立存在感的方式,首先要在虚拟世界中有对应的化身,其次剧中的虚拟角色要和观众进行相应的互动。代入感的强度与玩家和虚拟角色的交互亲密度成正比,以《墙壁里的狼》为例,当虚拟女主与主角对话时,她的视线会一直跟随玩家所在位置,无论玩家是蹲下还是左右移动都能准确的与女主对视。

另一方面,玩家的手柄是不那么听话的,人体自然的抖动都会影响准确性。根据经验,遇到比较精巧的操作时:如用VR手柄来写字,将笔尖吸附到纸的平面上,手柄在一定的移动区间内是无法抬起的,虽然看起来是在限制玩家行为,但最终的体验是这种固定控制区间的设计是更加舒服的体验

学术趴:感谢你们的分享!这次的采访就先到这里,今天跟大家聊得非常开心,最后再次感谢《蝶》团队今天接受学术趴的采访,期待你们未来再创佳作!

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