你覺得動作遊戲的巔峯是哪些作品?

VIP-linxi


這個答案其實來說比較主觀,比較新一些的遊戲會提到《黑魂》系列以及《血源》、《獵天使魔女》。將時間線再靠前得出的結論又大約是《鬼泣》系列、《鬼武者》系列、《戰神》系列、《忍者龍劍傳》。如果將時間延伸到中古,可能又會提到如《赤影戰士》、《神勇小白兔》等。

從個人偏好來說,對於動作遊戲,我最喜歡的一款沒有之一,就是PS2上面的《忍》。

《忍》當年誕生於PS2上面的遊戲,在由《三國無雙》引起的,將養成要素加入到動作遊戲的內容裡,在當時成為了一個主流,但世嘉的這款《忍》卻真是反其道而行,玩了一把清版ACT,這種玩法在後來的遊戲幾乎再沒出現過。

所謂清版ACT就是指沒有任何養成要素的過關動作遊戲,遊戲整體思路與早期街機的《三國志2》、FC上的《魂鬥羅》一樣,在過關時沒有任何可以提升自身屬性的養成內容。也就是說你在打第一關和最後一關時,身上所具備的所有能力是一樣的。

這種清版ACT玩法相對來說比較重度,因為後來的關卡通常比前面的關卡要難一些,而提升的只有玩家的技術,角色屬性卻不變化。像《忍者龍劍傳》、《戰神》、《鬼泣》通常還都是帶有武器升級的要素以應對後續血量倍增的敵人。

《忍shinobi》史無前例的增加了一個名為“殺陣”的核心繫統,在限制時間內,每斬殺一個敵人,武器“妖刀”攻擊力都會翻倍,最大可以斬殺8個敵兵後最後一刀甚至可以秒掉最難難度的boss(需要背面),所以《忍shinobi》的早期玩家基本都是追求的對boss一刀斬。《忍shinobi》用這個系統來平衡後期血量倍增的敵兵與boss,也就是說如果技術出眾,後期無論血多厚的敵兵和boss都無非留給他最後一刀而已。

這種硬派ACT雖然推出後口碑極佳,但最終銷量卻並不理想,只賣出了區區30萬。但由於超高的口碑,世嘉還是推出了續作《忍konochi》,核心系統沒變,主角由前作的秀真變成了緋花,素質依然超高。

雖然在日本銷量並不太盡如人意,但這部作品在中國擁有大量的鐵桿fans,而且到後期玩家所追求的已經從簡單的無傷變成了最速,活活把一個動作遊戲玩成了賽車遊戲。

相比今天帶有RPG要素的《黑魂》和《血源》,更具有原教旨味道的《忍shinobi》在我心裡才更能反應所謂動作遊戲初心。


唐草大魔王


動作遊戲的巔峰自然是三大ACT。

《戰神》



奎爺一直都是那個奎爺,三大ACT之一的《戰神》從任何角度來看幾乎都是無可挑剔的,解謎、收集、戰鬥系統、甚至新作裡的小正太阿特柔斯都給這個遊戲帶來了完全不同的體驗。

前三部中的戰神奎爺大殺四方,征戰無數,希臘諸神除了海格力斯好像全給砍了……



第四部格調突變,從一個熱血沸騰大殺四方的戰神變成了一個溫柔的父親,但是依舊流淌著戰神的血,奎爺的時候依舊奎爺,只是多了一顆作為父親溫柔的心。

《鬼泣》



雖然鬼泣已經很久沒新作了,但是三大ACT的地位還在。連招、技能、操作、打擊感。卡婊雖然是卡婊,但是動作天尊的招牌依舊閃閃發光。

三代開始火,四代是巔峰。尼祿的手用起來非常帶感,打擊感、連擊效果非常好,劇情上和但丁之間的糾葛也描繪的十分到位。



《DMC》把核心玩家的口碑毀了。

其實如果作為一個遊戲本身《DMC》是很不錯的,可是如果說他是鬼泣系列正統作品,似乎有些不夠格……

《忍者龍劍傳》

忍龍這個系列在FC時代就非常出名了,硬核2d動作遊戲,FC版連出三部。



不過我要說的不是FC版的忍龍,而是封為三大ACT的忍龍2。(當然不是FC的黑暗邪神劍)

忍龍2是巔峰,有連續技、反擊,並且節奏非常快。一個動作遊戲做出了格鬥遊戲的快感,甚至如果沒有一定的格鬥遊戲基礎,可能在上忍難度就會被無情吊打,甚至落地就死。

但是高難度帶來的就是高爽快感和成就感,忍龍的斷肢系統帶來的打擊感反饋是其他遊戲給不了的,一刀下去,解氣,爽!

截圖就不放了……不適合小孩子看。

《獵天使魔女》


如果你玩這個遊戲覺得跟鬼泣的風格很像,那就對了。

這個遊戲的製作人神谷光頭(?)就是當年鬼泣系列的核心成員之一。後來離開卡普空之後有了現在的白金工作室。

獵天使魔女2和2代復刻版雖然是任天堂系獨佔,但是給出的評價可是真不低。

gamespot給出的缺點:未來可能沒有動作遊戲能超越她了。

這個評價可以說是一個遊戲的最頂點評價之一了。

打擊感頂級、流暢性頂級、連照顧手殘玩家的一鍵連招都能打出非常強的爽快感。加上貝姐那妙曼的身姿和妖嬈的動作,吸引了一大批玩家。

什麼?你說我寫了四個?三大里有四個不是常識嗎?


遊戲三兩事


我個人認為是《古墓麗影》系列。

首先不能拋開年代說成就。現在的巔峰是《古墓麗影10》,當然以後也會變成《古墓麗影11》。

1.傳承不息

《古墓麗影》從一代到現在的十代,時間跨度超過了20年。從1996年的《古墓麗影1》到2015年的《古墓麗影10》,橫跨遊戲歷史20年的系列遊戲真的不多。從年齡段上來說,這樣連續的系列作平讓《古墓麗影》系列的受眾不會有年齡斷層。96年會有玩《古墓麗影1》的15歲少年,2016年也會有玩《古墓麗影10》的10歲小孩。所以《古墓麗影》系列的粉絲年齡段可能會從10歲到50歲都有很多。這是其他遊戲所不能達到的。

2.遊戲畫面進化的鑑證

我想大家對那副勞拉進化史的圖片一定印象深刻。這簡直就是我們全時間玩家各個時間段遊戲體驗的鑑證啊。個人認為9代是勞拉的顏值巔峰。雖然我是2005年初次接觸《古墓麗影》的。這些都是物理特效,顯卡升級的鑑證,遊戲產業成長的鑑證。

3.未來可期

說《古墓麗影》值得期待,是因為古墓麗影給了玩家信心,這是一個會一直傳承下去的系列。遊戲能做出十代以上的真的很少見,見多識廣的觀眾留言讓我們開開眼界哦(比如最終幻想這些)。這邊,近期《古墓麗影11:暗影》的消息就要出來了,最新消息是廠商發佈消息會在4月27日有大新聞放出,我們可以再等幾天看看。見識了《古墓麗影10》的驚人畫面,相信這次的《古墓麗影》重啟三部曲的終章《古墓麗影:暗影》一定不會讓玩家失望。但我相信這次重啟三部曲並不會是結局,隨著遊戲技術的普及,一定還有更優秀的續作出現。《古墓麗影》等待的是遊戲技術產業的配套。


當然,還有其他系列比如《刺客信條》系列,《生化危機》系列也同樣是各自領域裡的巔峰存在。但是出場順序比較重要,當《古墓麗影》1驚豔世界的時候,很多人對動作遊戲的概念已經被綁定在上面了。



喜加一


不太清楚題主所說的顛峰時期是以什麼為標準的,比如是單機遊戲還是網遊?

小編個人認為單機動作類遊戲最巔峰的恐怕是《鬼泣》系列的遊戲了。

《鬼泣》

相比《刺客信條》這種動作冒險類遊戲,鬼泣更注重玩家加的打擊感和連招動作。小編從鬼泣4開始入坑,DMC的鬼泣(大家俗稱的鬼泣5)我也有玩過。

鬼泣和其他系列遊戲一樣擁有一個很棒的背景故事,反正就獵魔人諸如此類的故事(扯故事就遠了)。

我們還是來說作為動作遊戲,鬼泣4為什麼是巔峰之作。從戰鬥系統上來說,鬼泣4擁有魔人、鬼手、蓄力、風格和挑釁等系統,不同的系統擁有不同的作戰效果。遊戲還會根據玩家的連招次數、速度、種類、使用EX技能等來評價玩家的遊戲花力度。從D-SSS共七個等級,這就促使玩家全方位的注重人物動作。

武器方面,遊戲中有大劍、散彈槍、無盡劍、拳套等,配合快速的位移可以和出招順序能打出超強的連招。除此之外,音效和打擊特效方面,卡普空做的也是十分棒。

總的來說這是我玩過動作遊戲裡最不錯的了。沒玩過的玩家看到鬼泣的打鬥視頻都會按耐不住去買,一點都不誇張!

流星蝴蝶劍

說到我們國產(昱泉國際)的動作遊戲,我覺得流星蝴蝶劍不得不提,這個是多少人,年少的記憶啊。雖然和鬼泣這種大作沒法比(畢竟人家是大公司),但是這款遊戲在當時的遊戲市場裡已經算是操作性最高的遊戲了。

遊戲裡包含多個人物和各種器械,比如大刀、鐵錘、匕首、長槍等,還有各種暗器。各種連招、地圖都很全面,當時網吧裡玩這個的不要太多好不好。

其實我對巔峰的理解這樣的:不同的時代有不同的經典,拿現在的和以前的相比,或者拿以前作品的高峰期和現在作品的高峰期比都是沒有意義的。

只要這款遊戲成為經典,就算是成功就算是有巔峰之作。所以以前我覺得《流星蝴蝶劍》最好,現在我覺得《鬼泣》系列最好。

大家玩過這兩款遊戲嗎?或者,有什麼不同的看法嗎?


張seng


鬼泣1作為3D動作遊戲里程碑式的作品,十年間影響了後續很多ACT的格局,如果單指動作性忍龍系列無可挑剔,同時作為當時xbox一款一線作品稱的上硬派核心,是目前業界動作遊戲達人玩家挑戰的必修課


夜明之前


提到動作遊戲,一堆人會回答三大系列,這體現不出哥的內涵及古典,我給你介紹的是一款ps2 遊戲,神之手,就是白金工作室前身那幾個天才做的。這款遊戲hard難度才是巔峰,各種招式組合,閃躲,跑位敵人攻擊的偶然性,被核心玩家評為act第一也不為過,因為出在ps2末期,優化完成度不足,銷量爆死,但絕對是act遊戲皇冠。


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