《爭霸艾澤拉斯》以保守而精緻的方式續寫了《魔獸世界》的傳奇

《軍團再臨》的優秀機制全部迴歸,但擴展包本身的內容卻不算太有趣

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》並沒有什麼優勢,因為之前的《軍團再臨》是魔獸世界過去十年間評價最高的擴展包之一。《軍團再臨》將玩家帶入太空與惡魔軍團對戰,而爭霸艾澤拉斯則將衝突帶回了《魔獸爭霸》的本源,即部落與聯盟的全面戰爭。

《魔獸世界》的玩家是幸運的,因為《爭霸艾澤拉斯》在幾乎所有方面都成功了,甚至做到了《軍團再臨》沒有做到的。但換句話說,這一擴展包比起《軍團再臨》就顯得太過保守了。

《爭霸艾澤拉斯》為部落和聯盟玩家分別準備了兩套開幕戰役。部落玩家被傳送至贊達拉巨魔的家鄉兼海軍要塞贊達拉。玩家們必須穿越祖爾達薩的茂密叢林、納茲米爾的鮮血沼澤和沃頓的廣闊沙漠,提升自己的等級。

為對抗部落召來的海軍,聯盟回到了吉安娜·普羅德摩爾的海上家園庫爾提拉斯。聯盟玩家們可以探索風暴之歌峽谷的惡臭水域、充斥著海盜的提拉加德海峽和遍佈女巫的德魯斯特瓦爾森林。

當玩家在這兩個大陸升到頂級後,他們就能對敵人發起行動,嘗試佔得先機了。也就是說,聯盟和部落玩家可以在敵對大陸上完成每日任務。不過由於遊戲劇情設定的影響,在不熟悉的大陸上冒險容易給人一種緊張和好奇感。

當你剛升滿等級時,你在新區域內的影響力還比較小。飛行點數極其有限,所以你大部分時候都只能騎著坐騎觀賞奇特的地貌。但等你完成戰役任務,提升特定派系的聲望,你就能解鎖更多哨站和據點了。

《爭霸艾澤拉斯》以保守而精緻的方式續寫了《魔獸世界》的傳奇

曾經由於環境災害而無法正常旅行的區域變成了一個相對較為安全的地點,而這樣的變化都是你努力的結果。暴雪精心設計出兩個截然不同的大陸,即便我在部落和聯盟都有滿級帳號,操縱不同的角色進入同一區域依舊能感受到明顯的不同。

這些區域和其中的任務是暴雪設計的最棒的區域和任務之一。就連沃頓這樣的大型沙漠區域也有劇情上的閃光點。其中的任務都很應景,也很有趣。每個區域都有或獨立或與主線相關的故事。但無論是哪種故事,都非常引人入勝。

雖然遊戲的基礎玩法沒有變動——你還是會接到擊殺x個怪物或收集10樣某物品的任務——任務分組系統能有效避免玩家在重複同樣的活動時感到無趣。精心設計的地圖分區也省去了許多不必要的麻煩。

和之前的《魔獸世界》擴展包不同的是,《爭霸艾澤拉斯》中的地圖分區都是和主區緊密相聯的。過去擴展包中的地圖分區給人一種明顯的割裂感拼湊感,而庫爾提拉斯和贊達拉的區域卻給人一種渾然天成的感覺,給玩家提供了一個多樣化的任務環境。

比如說納茲米爾西邊的沼澤與一個被亡靈恐龍和其他邪惡生物佔領的巨型焦油坑相連。焦油坑後方的地形則與沙漠區域沃頓相連。不同區域之間的轉換非常自然,這對《魔獸世界》來說還是頭一遭,給人一種這片需要你佔領或守衛的土地是真實存在的錯覺。而在之前的地圖中,經驗和任務目標以外的東西往往是不會觸動玩家的。

世界任務這個來自《軍團再臨》的能讓玩家提升聲望並獲得額外裝備的每日任務系統這次也迴歸了,併為玩家們提供了許多有趣的可重複任務。世界任務通常是《爭霸艾澤拉斯》中的升級任務的改版,但不像升級任務那樣需要你投入大量時間和精力。事實上,在地圖上四處亂跑並完成世界任務讓人感覺既輕鬆又實在。

《爭霸艾澤拉斯》以保守而精緻的方式續寫了《魔獸世界》的傳奇

但當你在特定派系中積累聲望,就能解鎖一個叫戰爭戰役的後期戰役。這個迷你任務戰役就是派系鬥爭的前沿。你必須對敵方派系的領袖證明對決,為己方爭得先機。這些任務都很有趣,但有時候太過滑稽,有時候卻太過嚴肅。完成這些戰役就能解鎖聯盟競賽甚至終期副本。

在《軍團再臨》的大秘境模式獲得成功後,《爭霸艾澤拉斯》中的所有副本都能兼容這個速通模式也就不怎麼令人意外了。《爭霸艾澤拉斯》在發售時推出的10個副本都很優秀,尤其是在史詩難度,即目前的最高難度之下。

在《軍團再臨》中大獲成功的機制都在《爭霸艾澤拉斯》中迴歸了,其中大部分甚至比之前還要好。但《爭霸艾澤拉斯》在創新上就明顯有所不足了。

新加入的島嶼探險系統為《魔獸世界》加入了隨機元素。每個島嶼都是一個小型、包含一定隨機要素的地圖。島嶼上滿是需要你去完成的任務和需要你去擊殺的敵人。每次完成任務或擊殺敵人都能填充一個量表。問題是有一隊NPC也在通過擊殺敵人或完成任務填充量表(根據你選擇的模式也有可能是另一隊玩家),如果他們比你先填滿量表,你就輸了。

島嶼探險的核心概念是好的,但實際系統就不甚完美了。這個新遊戲模式在剛推出的時候實在是糟糕透頂。屠殺英雄級別的敵人讓人感覺很不是滋味。就好像敵人都是靠橡皮圈綁定的,在《馬里奧賽車》中被人素質三連的感覺不過如此。勝利不能帶來滿足感,戰敗的感覺就更糟了。

但在史詩難度下(英雄以上的難度)多次遊玩島嶼探險後,我所在的三人小隊總算是設法進入了一個洞窟。我們想出了致勝手段,也可以說是我們的秘訣。雖然這個模式有時候會讓人肝火上升,有時候會讓人感覺索然無味,但根據探險環境擬定戰略的過程還是很有趣的。往往等我完成周常探險後,我才會覺得這一模式變得有趣起來了。

我覺得島嶼探險的主要問題是它的周常任務並不有趣,但對於想要推進《爭霸艾澤拉斯》劇情的玩家來說,這些任務卻是必做的。探險島嶼的次數越多,探險過程就越是有趣。但當你解決島嶼探險中的所有謎題後,這一模式就變成了每週必做的無趣任務了。雖然我希望暴雪能改進這一模式,但我也不清楚他們怎麼做才能讓這一模式變得有趣又有挑戰性。

《爭霸艾澤拉斯》以保守而精緻的方式續寫了《魔獸世界》的傳奇

每週的島嶼探險是給你的艾澤拉斯之心充能的最佳方式。這一全新的神器懸掛在你的脖子上,會收集一種名叫艾澤瑞特的資源,藉此變得更為強大。玩家有機會獲得頭部、胸部和肩部的艾澤瑞特裝備。這些裝備都自帶特殊能力。玩家的艾澤拉斯之心的等級越高,可裝備的護甲屬性就越好,自帶的特殊能力也更強。

艾澤拉斯之心是《軍團再臨》的神器系統的替代品。神器系統在推出時就頗具爭議,導致部分玩家感覺力不從心。和島嶼探險一樣,艾澤拉斯之心的概念是沒問題的。然而這些裝備提供的特殊能力卻不怎麼有趣,很少有能撼動到遊玩風格的能力。事實上,最強力的能力往往是普通的屬性加成或隨機增益。

基本上你在遊戲終期進行的任何活動都會獎勵一定量的艾澤瑞特,也就是說這一系統會一直沿用下去,不斷地進化、改變。但艾澤拉斯之心跟它提供的能力一樣無趣,而目前推出的能力都沒法對遊戲體驗產生任何影響。在遊玩《軍團再臨》後再體驗這一系統,不禁讓人感覺所有職業的神器都空缺了。

《爭霸艾澤拉斯》沿用了讓《魔獸世界》成功的核心機制,同時引入了幾個新系統,讓人感覺這一擴展包的確優秀,但卻太過保守。《軍團再臨》大膽加入了世界任務和大秘境副本這兩個全新的終期內容。而這些機制都在《爭霸艾澤拉斯》中迴歸,然而《爭霸艾澤拉斯》新引入的系統卻遠不如以上兩者令人興奮。

但《爭霸艾澤拉斯》的缺點只在我這種在《軍團再臨》中投入了太多時間,以至於感受不到兩個擴展包有什麼太大區別的玩家眼中存在。新入坑的玩家,甚至是不怎麼上線的老玩家對《爭霸艾澤拉斯》的看法跟我肯定是不同的。

在《爭霸艾澤拉斯》中游玩90小時,練滿三個角色的等級後,我依舊想繼續遊玩這個擴展包。但我上週遊玩的《魔獸世界》跟今年下半年甚至幾個星期後更新的《魔獸世界》已經不是一個遊戲了。

《魔獸世界》在不斷進化,而暴雪在接下來的兩年內持續支持《爭霸艾澤拉斯》的決定很可能對遊戲的總體質量產生重大影響。但目前來看,《爭霸艾澤拉斯》幾乎做對了《魔獸世界》擴展包的一切,我們只能期望它能繼續保持現在的質量。

原作者 Ryan Gilliam


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