曾经火爆一时的VR为什么销声匿迹了?

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本文字数较多,可以跳过开头,中间看总结。

Virtual Reality简称VR,是一种虚拟现实技术,通过计算机来模拟仿真环境,让用户沉浸其中。在2016年的时候,VR设备被推至高潮,大量的VR厂商如雨后春笋般冒出,一时间,VR被成为科技未来的发展方向。(2017,18销量预测图)

可到2017,2018年,VR的热度越来越低,逐渐淡出了人们的视野,曾经的VR厂商大都转行或倒闭,如此凋零究竟为哪般?然而,事实是VR发展的很好,只是前几年资本市场的疯狂炒作才使15,16年vr设备火热的显现,等市场冷静之后,人们也渐渐发现了VR设备的不足……主要有以下两个原因:

硬件

好的VR设备和不好的VR设备之间,两者体验真的天差地别!然而用户大都体验了低端的VR设备。

先讲讲VR眼镜:这是最简单的VR体验方式,将手机放入眼镜中,眼片简单放大手机的画面来体验VR。这种方式算是VR体验的低端类型,通常这价格只要两三百甚至是几十,相信这是绝大多数用户尝鲜的首选。

的确,这种VR眼镜让很多人初次体验到了VR科技的乐趣,但是这眼镜有个弊端,只能实现浅度VR。因为镜片通过简单放大手机的图像,而目前主流手机都是1080p分辨率的,要是再放大就导致一个个像素点暴露无疑!清晰度大打折扣,很伤眼睛。带久了会有眩晕感,头昏目眩。

用户的体验也就大打折扣了,磨灭了体验下去的欲望,久而久之,VR眼镜就放在那吃灰了。

至于想那些买VR硬件看小电影的,想想就好,自动马赛克了解一下(不要问我是怎么知道的)



至于VR一体机,算是真正可以深度VR的设备了,清晰度相较VR眼镜略胜一筹,减轻眩晕感……但是,这种产品价格高昂,动辄上万。像VR做的比较知名的HTC都要三四千,小米这些的也要两千多……光这钱,都可以买一步好点的手机了。

软件

硬件有了,可缺软件啊!VR游戏也就那些,还有的要钱。玩久了也会腻。VR内容市场还在起步阶段,弄久了,除了换来一声惊叹就没有然后了……steam的那些VR影视几乎都要钱。

总结

总的来说,VR设备目前有很大的改进空间,好的VR硬件设备太贵,VR内容还不足,消费者还不能真正体验的好的VR。至于问题问的销声匿迹其实还没有,VR只是剥去市场抄作的外壳,加上人们的目光转向了ai,热度降低罢了,还不至于销声匿迹。在VR厂商的倒闭浪潮中,绝对会有厂商杀出重围,发展壮大,VR技术逐渐成熟。

相信不久的未来,VR能以更成熟的姿态为我们的生活添彩。


科技大话


可以说现今的中国从来就不缺窥视风口的猪,每一个风口都带来了巨大的机遇。2016年曾被业内认为是VR元年,VR一时之间成了各路资本和创业者疯狂追逐的对象。市面上各种VR头显、盒子充斥市场,但伴随而来的则是质量参差不齐的问题逐渐浮现。央视曾痛批做工粗糙的VR手机盒子,严重影响了VR产业的发展。随着资本对VR投资越来越谨慎,众多手机厂商都纷纷转战VR领域,企图抓住这个风口,但不代表VR正朝着一个很好的方向发展。由于多人加入VR市场的赛道,一下子让VR创业者前进的道路变窄,其中大部分没有核心技术的小公司甚至还没出货就已宣布死于胎中。

到目前为止,真正想在这个领域做大做强的,就只剩索尼、Oculus与HTC了。而且现阶段的VR设备都是以VR头盔的形式来展现,带给用户的体验并不是很友好。喜多用户反馈戴久后会出现眩晕问题;没有2k屏幕玩不起劲;视频源不多,拯救VR智能靠AV; 问题一大堆,产品不够成熟。对用户来说,更希望有更好的VR设备出现。

不过真正VR销声匿迹的,应该是那些小作坊跟风搞的行为,既没技术,也没资源。别说戴久了会眩晕,弄不好使用劣质产品会导致视力问题呢。如果再任由这些山寨产品在市面流行,只会使VR变成噱头。如果想要体验好的VR产品,还是还是相信“一分钱一分货”的道理,没必要把钱花在那些山寨VR产品上。


科客


现在的科技圈,AI(人工智能)和VR(虚拟现实)已经渐渐成为出现频率越来越高的英文缩写。你可能没有体验过VR,但一定听说过。

如今,VR越来越多地走进日常生活,身临其境的“在场”特点,被广泛地运用于教育、医疗、房地产等各个垂直行业中。之前网上报道过一则新闻,在“6.26国际禁毒日”的主题活动中,广州南沙、梅州等地通过用VR技术模拟体验“吸毒”,参与的青少年大呼:很麻、很痛、很难受。

通过VR,直观而强烈的视觉冲击,配合电流刺激能带给青少年接近真实的生理反应以及巨大的心理震撼,让他们真真切切地意识到吸毒绝非什么酷或者爽快的事情,发誓终身不沾毒品,正可谓事半功倍。

但是这款在国外火爆到难以置信的科技,为什么在到了中国却跌入谷底呢?

过去的2016年被称为VR发展元年,但在这短短一年内,VR市场遭遇了资本的先热后冷,发展也并没达到预期,甚至有部分企业深陷于变现的困境之中。

随着资本对VR投资越来越谨慎,之后又有HTC、三星、索尼等巨头相继在中国市场推出VR产品,而国内如小米、华为等也进入到VR市场的赛道,一下让VR创业者前进的道路变窄,其中大部分没有核心技术的小公司甚至还没出货就已宣布死于胎中,于是就传出所谓的VR寒冬论。


从国内市场来看,目前VR产品的认可上还有待提高,用户对VR的需求还没有被激发出来,

这意味着,未来十年内,VR市场仍不会全面爆发。

这对于刚刚成立的VR创业公司来说,是个残忍的消息。因为在这个不确定的市场里,谁也不知道,自己的公司是否能活过明天。事实上,网上有一个被多次引用的数据是,2015年有两三百家做VR头盔的公司,现在90%的创业公司都倒闭了。

其实在暴涨暴跌的“VR市场泡沫”的背后,不仅是来自资方的压力,更多的是技术、内容、硬件等诸多方面的局限,性价比不对等的VR产品显然难以在并不成熟的消费市场掀起涟漪。

今年6月初,苹果宣布Mac新品加入支持VR开发功能。这如同给市场冷淡的VR打了一针强心剂。国际数据公司IDC连夜发报告认为,在接下来的6-18个月内会刺激VR市场,再次活跃VR厂商,并预测VR设备在2021年的出货量会达1亿台,但这一数据在2016年时仅为1千万台。

也就是说,在VR领域里,内容将成为关键的角色。

内容将成为推动VR商业模式的关键力量。大家都知道,VR的显示效果是颠覆式的创新,它不仅仅使人的观看形式变了,从整个拍摄、制作、传输一系列都变了,这是一场类似从马车到汽车的革命,全都变了。

因此想要推动VR的发展,所有内容创作公司,都必须坚持开放和共融的策略,才能更好地推动行业的发展。小编还是十分期待,在未来VR能进入我们的生活。


媒体训练营


曾经的VR创业席卷全国,从炙手可热到行业的一片寒冬,VR市场只用了2年的时间,市场在经过资本的过分炒作后显出疲态,2018年甚至2019年VR行业都还会继续处于原始积累的阶段,不会实现质变。不过好的情况是,根据Steam平台5月份报告显示,VR硬件和软件的总体趋势是上涨的,随着新游戏的不断发布,VR用户数量也在不断攀升中。

VR行业的发展主要包含两个方面,一是设备,二是内容。VR设备目前是以头盔的方式存在,在设备体验上还存在很大问题,长时间佩戴产生的眩晕感,即使好的头盔设备还无法彻底消除,以及身临其境的沉浸感还需加强设计,在人性化触碰的交互方式还没有更好发展之前,VR很难获得像iPhone那样的普及,目前的VR产品还没有办法满足市场的实际需求,硬件的价格也没有降到可以普及的程度。

VR行业的内容方面供应严重不足,由于行业爆发的太快,内容供应商还没有来得及研发,专业市场上人才缺乏,另外VR的内容更新换代较快,VR头盔的出货量也没足够大到吸引人们去制作内容。对用户而言,缺乏足够吸引人的内容就没有必要购置VR头盔,这也是行业目前亟待解决的问题。

其实任何一次革命性产业,必定要经历高潮低谷的反复。现在的VR行业虽然很有希望,但道路很漫长,想要发展起来至少还需要五年的时间。


天方燕谈


要说VR已死,还为时尚早。


两年前,高端 VR(虚拟现实)头盔首次在各大商场的货架上亮相,就成为炙手可热的“座上宾”。当时很多人预测,VR 领域全面爆发的时代即将来临。而时间来到了2017年的末尾,它们现在的待遇却今非昔比。

据报道,索尼今年1月宣布关闭VR游戏研发工作室 Guerrilla Cambridge;11月,冰岛游戏开发商CCP(最早宣布做VR游戏的公司)宣布彻底终止VR部门的运营……似乎这些大公司的“弃坑”更加唱衰了VR的未来。

如果把注意力从这些负面消息转移到VR的产品数量上,你会发现VR领域仍然有成功的机会——它正从摇摇欲坠慢慢地站稳脚跟。

今年年初,VR设备的销售情况阴晴不定。但VR设备在第三季度实现了突破,销量超过100万:其中近一半来自索尼;作为销量的前三名,索尼、Oculus、HTC 共占据了第三季度总销量的 86%。

根据 Canalys 的报告显示,Oculus 的降价措施是此番销量增长的重要因素。今年9月,Oculus 决定暂时将 Rift 的价格降低到 399 美元。另外,市场需求的增长促使 PSVR(索尼开发的用于PS4及以上的VR头戴设备)的股票上涨迅猛。

随着 VR 领域逐渐成熟,研发者可以从以下两方面入手,以保证自己产品的竞争优势。

控制规模

这里的规模不仅指你的团队和游戏,作为一个研发者,你应该时时处处想着如何控制规模。比如,你需要对VR游戏的种类和预算有一个清晰的认识和明智的把握。如果你的预算超过100万美元,且没有设备厂商的资金支持,那么目前的VR市场还无法支撑起你的雄心。

与其花大手笔构建起庞大的VR事业,不如利用合理的预算找到一个创新的、可以营利的VR项目。

我们已经见过很多公司的 VR 产品最后“血本无归”——它们野心勃勃地把“天价”产品推向市场,遗憾的是,VR 市场还“消化”不了这些价格高昂的产品。

“控制规模”这条准则同样适用于游戏开发。避免开发线性游戏(在这类游戏中,玩家需要通过几何图形组成的关卡并且只能看一次),你应该科学运用重复性的原理、设备的再利用以及游戏机制来研发VR游戏。

另外,还需要及时应对市场变化和分析数据,以调整游戏的概念来适应市场需求。比如,The Assembly(一款VR 游戏)发布的最初版本是没有运动控制功能的,后来我们接受用户的反馈增加了这项功能。事实证明,这一改动大大提高了这款游戏的长期销售表现。当然,我们还针对它展开各类促销活动(包括季节性促销活动)。除此之外,我们会利用数据分析游戏的优缺点,这帮助我们优化游戏和开发新游戏。

多样化发展

当VR市场还没发展起来时,你若想平衡公司的工作量,就会考虑在自费开发游戏同时也做一些资助的项目。这时候就需要你审视团队的优势和劣势,通过合理运用团队的精力创造出足够效益,来养活自己的自费项目。

在探索VR的不同领域时,需要十分谨慎。目前VR市场开放了很多其他领域,有的人可能在工程领域发现了机会,有的人则在设计领域抓住了良机。

因此,你需要找到适合自己团队的项目,从而激发团队创新。

你还需要认真思考团队的人员构成,“让合适的人承担合适的角色”这个道理强调再多也不过分。

如果你打算接手一些资助项目,你就需要平衡团队中专家和一般技术人员的比例。你还可以在项目的工作量高峰期雇佣一些技术高超的外援,而在工作量下降时减少人员数量。

另外,和当地大学合作也是一个好方法,这能为你的研发团队注入源源不断的科研力量。

VR未死

最后,不要让那些唱衰者们打倒你。虽然VR市场的发展落后于很多人的预期,对于VR领域不看好的种种观点会继续流行,但是最近VR产品价格的下降、一批新设备( Microsoft MR!、Skyrim 和 L.A. Noire)的涌入,种种迹象已经表明它要“重振旗鼓”了。

目前,nDreams 已经售出 30 万VR游戏并获得了 350 万美元的收入。这还只是一个开始,我们希望这能够鼓舞VR领域的其他研发者。


36氪


看很多回答都是对VR一知半解,我来说一下。VR是未来趋势,但降低眩晕需要硬件支持:1、屏幕的延迟要低于18ms,越低越好,否则余晖或画面延迟明显,目前新一代中高端vr大多可以做到低于18ms,lcd屏幕技术进步了,在今年也可以做到,而且这是oled屏的强项。 2、vr视觉下屏幕会经过放大,也就是4k分辨率以下的5-6寸的屏幕都会产生颗粒感,所以要求未来屏幕每英寸拥有的像素数要发展到1200ppi(大部分手机是400ppi,htc vive 一代是 445ppi,focus和vive pro是615ppi,小派8k或4k是806ppi,索尼psvr是387ppi),3、刷新率要达到200hz(大部分手机是40-50hz,focus是75hz,vive pro是90hz,psvr是 120hz),这个对屏幕、显卡或显示单元性能都要求很高。以上三点未来越接近目标,人的眩晕感将越不明显,直到消失。还有一个视角大小的指标是决定人感受到的虚拟世界的沉浸度,和眩晕关系不大。针对显示单元或显卡的发展速度跟不上VR对屏幕的过高要求,目前还有一些正在探索的改善技术:1、通过一系列的透镜组合降低屏幕的放大倍数,让ppi较低的屏幕也可以改善晶格颗粒感。2、眼球追踪技术,在高分辨率屏幕上采用,目的是追踪用户的眼球焦点,只渲染焦点范围内的图像,焦点范围外的可能会适当虚化不渲染,降低对显卡或显示单元的性能要求。


吖吖学院


事实上国外的VR应用还是很广的,刚刚写了一篇关于国外VR应用的文章:


原来VR除了玩游戏和看小姐姐之外,还能这么玩,以前真是井底之蛙

1.牙科应用,减轻患者痛苦

牙医可能很快就会使用VR来分散患者的心理和缓解焦虑和痛苦。一个最近的一项研究测试了79名患者,其中有三分之一佩戴VR设备置身于美丽的沿海风景之中,三分之一利用VR欣赏城市风光,剩下的三分之一,没有佩戴任何VR设备。


经历VR沿海风景的患者报告的疼痛明显少于其他两组。经历VR城市的患者则没有这样的感觉 - 平静的风景有助于分散和舒缓患者的疼痛和焦虑,而不仅仅是VR本身的作用。

2.帮助瘫痪病人康复

佩戴VR设备的患者模拟在体育场成为一名足球运动员,能够恢复与移动腿部相关的一些大脑功能。在接受测试的8名患者中,每位患者均获得了对肢体的部分控制能力,其中4例从完全截瘫转变为部分截瘫。

3.帮助创伤后遗症患者康复

以前,医生使用“接触治疗”来治疗每年近800万创伤后遗症的成年人。暴露疗法推动患者重新回忆自己的创伤,并向医生解释发生的情况和他们遇到压力情况。

虚拟现实本质上采用相同的方法,同时利用VR创建具有自定义元素的虚拟世界(例如,直升机,机关枪和导弹可用于定制退伍军人的体验)。然后要求患者叙述发生的情况。

4.企业应用、VR会议

企业开始以多种方式利用虚拟现实:降低成本,减少商务旅行,进行面试,参观,预测趋势和举行会议。

公司正在使用虚拟会议室,而不是出席会议或面试。

具有危险产品或处于早期阶段的企业正在使用VR来测试安全和功能,而不会危及员工的健康。

5.模拟训练VR手术

虚拟现实为医学和牙科学生提供了一个安全可控的环境,以实践手术中的各个步骤,允许他们犯错误,而对现实中的病人没有任何影响,并为任何意外的情况做准备。实际动手,并能够与虚拟患者交互,让学生开发自己的技能,这些技能可以在以后用于现实中。


6.利用VR构建建筑3D模型

虚拟现实将有利于建筑领域的关键角色,如建筑师和设计师。该工具可以让用户置身于三维空间中。计算机生成的图像将取代手绘效果图,最终减少了重新布局和绘图的时间,有效降低了成本,增加了安全性。

模拟现实世界不仅可以让设计人员更轻松地创建建筑物和空间 - 从照明到地板到地基 - 而且还可以让设计人员在实际建造环境之前进行测试。例如,他们可以实地检测建筑在紧急情况下的疏散情况。


8.汽车制造与测试

VR让汽车工程师能够在实际制造之前在虚拟环境中测试车辆的安全性。除了制造过程,福特,沃尔沃,现代等大型汽车公司还通过在汽车销售中使用VR让潜在客户来测试驾驶车辆。


9.旅游前用VR优选目的地

你将很快能够通过虚拟现实“在出发之前体验”目的地。想要预订他们下一次旅行的旅行者可以观察目的地,酒店或城市,看看它有什么。例如,游客利用VR能够乘坐直升机绕纽约城市一周,或者绕着自由女神像骑行。




迷之巢


如果说现在VR技术已经无人问津,这种描述不大贴切,目前仍然有很多VR体验馆和VR产品、内容存在于市场之上,就像《头号玩家》里面输的剧情一样,VR技术仍拥有很大的想象空间。

但要说现在VR没有当初那般火热,这倒也是事实,这主要有几个方面的原因,接下来“整件事儿”就给你梳理一下。

第一,新技术的发展都是从最初的方兴未艾,到后来的沉默,再到最终的突然爆发,这是新技术发展必然要经过的循环。VR技术刚刚出现了时候,确实因企业用户和资本的一时狂热,但奈何VR技术的周边配套产业还没有发展成熟,因此必然会导致VR技术的冷淡期,但我想后期VR技术仍会有更大的爆发期。

第二,VR技术的周边产业还不成熟,VR周边产业是什么:技术实现+内容

技术实现方面,用户体验和硬件产品还没有很好的满足用户的需求,体验过VR的人应该知道,目前很多VR产品会让人感觉体验成本太大,以及代入感还不是很强烈,与实际生活存在巨大的差异;

还有一个重要周边产业就是内容,目前VR内容主要产生在游戏方面,而且仅限于有强烈体感类游戏,像社交、电影等与大众生活更加贴切的内容还非常匮乏,这也影响了VR技术走入人民的生活。

第三,资本市场的冷淡,现在资本市场都看风口,而且项目的风口期越来越短,VR技术的一时遇冷,以及向AI等新风口的出现,都让VR技术在资本市场“失宠”,缺乏的资本的支持,VR技术可谓后续乏力。

也许随着VR技术的成熟,以及周边技术、内容的不断丰富,VR技术很有可能会再次成为市场的风口,资本的宠儿,到那时也许才是VR技术真正爆发的时候。

如果你喜欢本回答,欢迎“

整件事儿”头条号。


文案小哥


无邀,我是司畅。

看到这个问题,我就过来捣鼓一下。随便扯扯犊子。


曾经火爆一时的VR为什么销声匿迹了?

刚刚查了一下,VR的价格,从几十到几万不等。

几十块的用脚趾头想想也知道是怎么回事,肯定不咋滴。好一些的基本上都是在四千左右。

我个人感觉,VR应该属于偏向于平民化的消费品,但是四五千的价格,普通人自然就没有太多的购买欲望了。

当然,也可以说土豪购买。但真正的土豪有多少,千分之一,万分之一,还是十万分之一,百万分之一呢?

很简单的说,就是目前还没有市场。

就比如说本屌我,让我花四五千去买一个VR,我肯定舍不得,毕竟这不是必须的东西。就像电脑,现在的销售量越来越下滑,为什么?

市场饱和是一个原因,另外一个原因就是它并不是必须的。

而手机为什么一直都销售颇为火爆?更新快,而且是必需品。如果没有手机,几乎出门什么都干不了。

扫码支付、通讯、手机监控、智能家居……

几乎这一切都离不开手机,即使是一个老人,想和年轻人通通话,也需要手机。

VR像什么呢?就像是男人的手表、女人的首饰,这并不是必需品。

很多人还在奋斗买车买房,除了那种真正的享乐主义,没有几个普通人愿意花大几千去买这么一个东西的。

买它,还不如去买一份保险。

当然,也有一些人会宠宠欲动,想和日本的各位老师互动。但这价格,又不是这些想和某某老师互动的人愿意承受的。

而至于愿意承受的,他们压根就用不着和那些老师玩互动。

一个对于土豪来说基本上没有什么作用。

一个对于屌丝来说价格太高,且不是必需品。

这样一个东西,能够火一段时间已经是万幸了。

当然,或许有一天当价格,或者人均收入达到可以轻易消费的时候,那就不同了。


司畅Ailan


很早就被这类型的问题弄烦了,很想回答一下,这里我想阐述一个观点,VR从来都不是一个小发明或昙花一现的小产品,它是一种技术趋势,或者说是一种未来的人机交互界面的呈现方式,就像现在没人会说互联网为什么销声匿迹了,只会说以前那个连电话线拨号上网的调制解调器为什么销声匿迹了一样。所以哪怕将来VR先进到了之于黑客帝国一样属于生理级别的脑链接技术,其实那也只是虚拟现实的一种人机界面呈现方式而已,所以永远不要说VR为什么销声匿迹了?不!它没有销声匿迹,它只是在路上,而它要走的路还很长。

但在目前技术瓶颈还很多的头戴式(HMD)VR设备,确实没有去年前年那么火了,这个东东在国内的迅速爆发又迅速沉寂拜雷老板的风口论所赐,所谓在风口的猪都能起飞,急功近利让举国上下 但凡知道VR这个词怎么拼的,又知道华强北怎么走的都可以跳出来吆喝一声自己是做VR的,因为目前这个时间段上能用现有技术实现某种VR效果的门槛实在是太低了 一个带OLED显示屏的手机,一个菲涅尔透镜理论上就能帮你实现做VR人的梦想,甚至连陀螺仪都不需要,因为手机都自带了,这也是为什么有楼上这类问题出现的根本原因之一,大部分人把目前这个时代 虚拟现实技术特有的呈现设备…头戴式HMD头显等同成了VR的专有名词,而HMD本身技术的不成熟与风口论上甚嚣尘上的捧杀之间也让相当一部分看好VR的人在体验了VR设备以后产生了心理落差(也有相当一部分人是在体验了最低端的VR设备之后),当然即使是说HMD式VR设备 目前销声匿迹了 这句话本身也是完全不成立的,现阶段HMD式VR设备仍然会存在很长一段时间,只是它会越来越改进,技术含量越来越高,总之假以时日吧,还是那句话,VR绝对不会销声匿迹,只是它还在路上。


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