「江湖風」《絕地求生》!你想體驗嗎?

“吃雞”,這個奇妙的關鍵詞儼然已經成為中國遊戲行業最炙手可熱的關鍵詞。

因《絕地求生》而火爆的大逃殺品類已經火遍中國大地,現今吃雞類的遊戲已屢見不鮮。手機、PC、網易、騰訊都紛紛來搶佔市場,就連劍三也不願錯過這波的熱潮推出了龍門地圖模式。然而不管什麼平臺,“雞”是否正版原味,大抵都逃不出射擊遊戲的模式,能在題材與玩法上有所創新的遊戲少之又少。不過,我今天要介紹的是就是別出心裁的武俠吃雞遊戲——《武俠乂》

“江湖風”《絕地求生》!你想體驗嗎?

“江湖風”《絕地求生》!你想體驗嗎?

據說《武俠乂》立項有一年之久,是一款有實力有想法的遊戲,但是遲遲沒有資金注入,直到方塊遊戲的注資,才讓我們有幸看到這款由DreamGame工作室採用虛幻4引擎開發、多人在線沙盒題材遊戲。就在最近,《武俠乂》開啟了首次技術測試揭開了它的神秘面紗,下面就隨著這篇評測,一起看看這款《武俠乂》到底又有哪些特點吧!

01 真實武俠大逃殺

相信《絕地求生》的遊戲模式大家都不會陌生,《武俠乂》從本質上看與之並無二致。遊戲讓50名光屁股的玩家齊聚一個被亂世崩壞的武俠世界中追逐拼殺,最終隨著生存圈子的變小,不斷壓縮著玩家的生存空間,直到最後一個玩家勝利“吃雞”,剩下的全是輸家。因此絕大多數時候等待玩家的都是一次次的失敗,其中也不乏飽含挫敗感、屈辱感的失敗……

“江湖風”《絕地求生》!你想體驗嗎?

在小編第一次進入這個殘酷的世界後,和很多玩家一樣,完全的沉迷了進去,驚訝的發現本作在多人對抗上的體驗竟如此的豐富、有趣,充滿了令人難忘的驚喜與緊張時刻!因為區別於以遠程射擊為主的《絕地求生》,《武俠乂》的戰鬥以近戰肉搏為主,玩家距離上的變化使得遊戲的玩法在、模式、心理上均有著完全不同的體驗。當你經過一通刺激的近身交戰,真正吃到雞的那一刻,巨大的成就感也是對這段艱難旅程最好的回饋。

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近身作戰的距離產生了完全不同的體驗,滿滿的心理博弈

可以說,“武俠吃雞”這個主題讓《武俠乂》中的戰鬥總是非常有趣,在玩法上有著極豐富的選擇,你既可以把它當作一款武俠PK遊戲,見人就幹,殺人為樂;也可以把它當作一款求生遊戲,東躲西藏,隱忍苟活,暗箭吃雞;當然還可以把它當作一款看風景的遊戲、騎馬奔波快意江湖,死於毒圈……

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虛幻4引擎提供了不俗的畫面品質,在晨風中裸奔的感覺真好

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整體氛圍不錯,不過模型套用很嚴重,還需要多多打磨

02 在廢墟中撿武學的我

《武俠乂》身為一款武俠類生存遊戲,作戰方式自然圍繞“武俠”這個詞來構建。不同於FPS搜槍、撿防彈衣,在《武俠乂》中玩家的裝備都是武俠小說中常見的刀劍棍棒,甚至是暗器飛劍,而撿到的服裝自然也是古風古韻的大俠風範。然而,即便落地撿得一身神裝,你的戰鬥準備也才剛剛入門而已,因為你還差一門趁手的武學。

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武學對應武器

沒錯,武學才是遊戲中的戰鬥核心。因為不管什麼武器裝備以後僅能做出通用的普通攻擊,並無技能加持,唯有閱讀過對應的武學技能書方能解鎖相應的戰鬥技能。《武俠乂》中,無論是空手還是長刀長槍,都有相應的武學以供選擇(遊戲目前是固定武器配固定武學且不可更改),一旦習得每種武學都能為玩家提供固定武器中的一招,三招集齊方能展現武器的真實威力。

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一款武學對應3式

《武俠乂》的首測裡,開放的武學並不算多,幾乎是一種兵器對應一部。而這些武學根據對應武器的品質,也把武學分成了白、藍、紫、橙四個等級。這樣分類最直觀感受就是等級越高的武器傷害越高,技能傷害也越大。據官方介紹部分藍色以上武器與武學搭配具有額外的特點,比如流血效果、中毒效果等,但由於首測的原因,這部分並沒有展現給玩家。

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武學沒有高低之分,看我紫色青萍劍痛宰橙色祝家槍

當然萬事無絕對,武器與武學的品質並不是“吃雞”的決定性因素。操作、運氣都是更為重要的關鍵點。正因為武學與武器配套才能發揮真正實力,使得玩家在物資蒐集階段必須要充分利用手頭資源。並不是撿到高級武器就能洋洋得意,如果沒有配套的武學,或許手頭低一級的套裝反而更加有利於作戰。

戰鬥時的博弈自然是遊戲最緊張刺激的部分,武器與武學固然重要,但還有更多的因素,如防具、武器、副武、藥品、時機等都決定著最後的生死。這就給了的玩家很多戰略選擇,哪怕技術很爛,做一隻歲月靜好的“郭跑跑”或“伏地魔”,躲在房間裡靜候毒圈的縮小,也能避開不少的戰鬥,甚至於一直在馬背上奔跑也都有吃雞都有可能——畢竟三十六計,走位上計。

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找準位置暗箭傷人也不錯

當然這些都是那些菜鳥新手才幹的事情,吾輩身為江湖中人,定然拼殺為主,而時機就成了勝負的關鍵。在《武俠乂》世界裡,無論你是防守,還是閃避,攻擊又或使用武學,這些都需要消耗你的體力值,因此如何利用走位避開對方的攻擊,然後成功反擊一套帶走是每一個俠客都需要的考慮的事情。

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上去就是莽,然後被3人圍毆致死

03 有趣的主題,值得期待

最後,我們再來聊聊對於《武俠乂》體驗而言至關重要的一環——動作打擊感和服務器。服務器方面因為是第一次測試,掉線頻繁,通常一局剩20~30人時卡機掉線,要麼乾脆鏈接不上,造成這樣的原因官方解釋是因為遊戲採用戰鬥數據及時發送的原因,服務器運算壓力過大而造成卡頓,而這樣做的目的是解決如同《絕地求生》嚴重的外掛問題,這說明官方從一開始就有著反外掛的想法,所以最後希望正式版的服務器能夠又穩定又反掛吧。

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如果真的能做到反外掛,那就完美

至於動作打擊感方面,玩家普遍認為做的不錯,攻擊時有明顯的運動軌跡和物理碰撞,肉眼能明顯區別有沒有攻擊到敵方,從而好調整姿態發動一波進攻。人物被攻擊時也有明顯的物理反饋動作,唯一不好的目前騎馬無碰撞反饋反應,希望後期強加。不過最大的問題還是整體的戰鬥模式並不是那麼合理,雙方對戰頗有武俠網遊站擼按技能的感覺,希望官方對戰鬥系統能夠好好打磨一下,否則以目前的玩法來說,新鮮感大過遊戲性。

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結語:

《武俠乂》的出現是國產武俠遊戲的一個新形式新體驗,它一改傳統的武俠類遊戲劇情模式或者網絡遊戲模式,雖然服務器和武學平衡上仍然讓人困擾,傳說中的輕功也還處於試驗階段,但憑藉著紮實的底子,在國人武俠情懷的體驗上,本作確實有著自己非凡的魅力。

如同育碧遊戲《榮耀戰魂》一般重新掀起的1V1硬核風一樣,只要最終品質過硬,《武俠乂》有望將國人的武俠情懷帶入流行的吃雞領域。或許能夠再次證明,國產武俠遊戲也不總是情懷,玩家們也會有更多選擇的餘地。


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