星際爭霸2與Dota2相比,誰的競技性比較高?

清河音悅臺


題主在問題中說的很有道理。這兩款遊戲的競技性都非常高,這是它們成為經典的電競遊戲的重要原因。只不過,作為不同的遊戲,它們的側重點不一樣。

舉一個例子,籃球和圍棋都是強競技性的遊戲,但是一個側重於身體上的技巧和對抗,一個側重於腦力和策略。

競技性說得簡單些,就是在某項活動中贏的勝利,參與者的技術和能力對於這場比賽起多大作用,佔多大比重,當然作用越大,比重越高,競技性也就越強。

星際2和Dota2,很明顯都是競技性非常強的遊戲。因為在這兩款遊戲中,制勝的關鍵點一直都是玩家的水平,只有極少的運氣和其他的成分。贏家總是玩的更好的人,這一點在這款遊戲中始終適用。

但是這兩款遊戲的競技性的側重點是不一樣的。星際2更考驗個人的實力,Dota2作為5個人的遊戲,相對地弱化了個人的操作成分,更考驗團隊的協作。

如同題主在題目中說的那樣。星際爭霸2對於個人能力的考驗確實相當之大。玩家的操作難度大,操作繁瑣,容錯率低。既要兼顧運營,前線操作還不能出錯,同時還要兼顧大局。確實是一款對個人能力要求非常高的遊戲。

但是個人能力,也是星際2競技性的最大特點。輸贏只和自己有關,是一款個人英雄主義的競技遊戲。

而Dota2相對於星際2來說,個人操作的要求被弱化了。畢竟除了地卜師等特殊英雄之外,大多數情況下,Dota2只需要操作一個英雄。但是Dota2英雄數量已經達到100+,要想熟練掌握多數難度也是非常之大。

另外,團隊才是Dota2最大的精髓。作為5個人的遊戲,Dota2最大的上限,在於5個人的配合和默契上,1個人的遊戲,操作難度固然大。但是5個人的配合和協同,難度可以說是成倍的。拿一個最簡單的例子,Dota2中少有僅靠一個人就能完成的Combo,曾經的睡箭組合,CK和精靈的組合,以及團戰中的控制接傷害等等,都是兩三個人,甚至全隊的參與才能完成的。


LOL項目中如今的SKT,Faker固然強大但是不能帶隊贏的勝利,而曾經的EG也經歷過蘇神獨木難支的窘境。作為一個團隊贏下比賽,難度遠遠不止於個人實力上。

筆者是一名星際2的死忠,但是個人認為Dota2的競技性和上限還是高一些,就在於它是5個人的遊戲。

當然蘿蔔青菜各有所愛,哪種遊戲的競技性更好,還是要看大家自己的喜好啦~


大電競


作為一個關注熱愛星際爭霸1十年的遊戲愛好者,同時也有幸是正好玩過LOL、DOTA、WAR3、帝國、紅警、星際1和2的普通玩家,我可以幫你重新認識一下“操作”這個概念。個人觀點,請選擇性吸取。

友情提示,內容較長,正面回答題主問題部分在最下邊第四點,可以直接跳轉瀏覽。




第一點,RTS和ARPG類遊戲都有兩種操作,一種是宏操作,一種是微操作。宏操作推進你的遊戲進程和方向,微操作改變你的遊戲效果和體驗。下面來細說一下:

對於LOL和DOTA這兩個遊戲模式,我們可以簡單的劃分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移動,攻擊,放技能,用物品,購買東西這些內容。微操作就是除去這些之外的所有操作。如果你連宏操作都不知道怎麼進行,你就根本無法正常的進行遊戲(例如開局你不會移動你就出不了家門);如果你不掌握微操作,遊戲你是可以正常玩,但是效率會非常低下(例如補刀,這就是一種微操作,因為和簡單的攻擊動作不同,你需要控制攻擊的時機;甚至與隊友打字溝通,這都是屬於微操作的範疇)。


下面說說RTS遊戲裡的情況。舉例星際1來說(自己最熟,大家應該也都玩過),開局讓農民去採礦,然後造建築,生產軍隊,讓軍隊去進攻,這些都是屬於宏操作,也就是一個正常的玩法下應有的一系列動作。然後微操作,是細化這些宏操作的效果,讓這些宏操作產生的利益更高。例如開局4農民去採礦大家都會,但是4農民如何快速的分到4個礦上一起開採,就不是每個玩家都能做到的了,這就是一個基本的微操作,掌握這個微操作技巧的玩家會比不掌握的玩家前期多出8-24塊水晶的經濟,也會細微的影響後續的一些戰鬥變化,在此就不贅述了。總之,微操作影響的不是總體進程,而是一些特定環節的細節效果,當然了,這種細節效果在水平接近的對抗中可能成為決定勝負的因素,但是可能性很低。
微操作的重要性遠不及宏操作大。


第二點,宏操作和微操作是如何產生的?這是一個很有價值的問題,也是電子競技遊戲之所以能夠具有內涵和對抗性的根本。

宏操作的產生和發展,可以歸結為“戰術戰略的規劃”。也就是說,這些宏操作是玩家在遊戲之外就已經準備好的東西,在實戰中,只要執行就可以了,因此,可以歸納為“腦力勞動”。

微操作的產生和發展,可以理解為“執行過程的完美化”。意即,在玩家執行宏操作的過程中(執行本身不具有難度)發現了可以讓自己處理的更好的一些方式,並且研究出了更好的具體操作方法。舉例來說,星際1當中人族有一個初期戰術叫做“SK推進”,這個戰術(注意是戰術而不是戰略)的制定就是遊戲外可以完成的,它的內容是“2農民6機槍兵1坦克在儘量早的時間點出門對神族進行壓制“。我們先假設這個時間點是3分30秒,那麼很顯然,如果我們能提前這個時間點到3分15秒,那麼肯定壓制效果會更好。所以如何把3分30秒變成3分15秒,就是微操作的意義所在了。例如開局分農民採礦足夠快,建築順序更加合理,位置更精確,探路更有效率等等這一切,都是微操作的體現。而這些微操作是在玩家大量的實戰過程中逐漸總結出來的,因此上邊第一段也說過了,在水平相當的對抗中,這些微操作的含金量被大大提高了。

下面說DOTA和LOL,這兩個遊戲的宏操作基本上都是遊戲外製定完畢的,遊戲內的宏操作,玩家之間差異很難體現,主要體現差異的都集中在微操作上,例如DOTA的吃樹繞樹林逃生、LOL裡的草叢卡視野埋伏等等,無不影響著遊戲整體的走勢。這種操作的產生也是經過玩家不斷的實戰探尋得來的。


我們可以總結得知,宏操作的執行是來源於”戰略戰術設計“,而微操作的出現是來源於想要”更有效率的獲得區域性優勢“。


第三點,宏操作和微操作分別有什麼價值?


這一點我想舉例來說明。

場景1:遊戲為LOL,琴女1v1劍聖,琴女輔助裝4個,14級,劍聖物理裝6個,18級,野外單挑。結果想必沒有什麼懸念,琴女打不過劍聖,如果你是琴女的隊友,想必你不會去怪罪這個琴女”微操作“不行,你可能更會說的是”你有病吧去找劍聖單挑?”這個場景的分析也很簡單,琴女在這種條件下去單挑一個劍聖這種宏操作就是不理智的,所以無論琴女使用多麼精妙的微操作,結局也不會有什麼改變。


場景2:遊戲為星際1,遊戲時間為10分鐘,人族1v1蟲族,雙方各有2片礦,尚未發生大規模交戰衝突。人族使用機槍兵+噴火兵+護士的部隊組合,蟲族使用小狗+地刺的部隊組合,雙方戰鬥一觸即發。從開戰到另一方打出GG,或許只需要10秒,而這10秒內,微操作的重要性高過了宏操作,兩位玩家都會把全部精力放到這一場戰鬥上來,盡力做好微操作,擊敗對手的主力部隊而取勝。在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。

宏操作的價值在於規劃,在DOTA和LOL裡,我選擇什麼樣的陣容,我期待什麼樣的團戰,我準備怎麼樣來發育我隊伍裡的5個英雄,什麼時候去打龍或者ROSHAN,這就是規劃;在WAR3和星際裡,我採取什麼樣的戰術,我準備如何幹擾對手,如何偵查和應變對手的戰術,這也是規劃。


微操作的價值在於完善,在DOTA和LOL裡,我如何和隊友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下強殺敵方英雄,如何傳送偷基地,這都是行動的完善方案。在WAR3和星際裡,我怎樣才能用一隊自殺機撞掉對手的3個航母,怎樣用機槍兵去衝對手的地堡陣,怎樣在敵方多個分礦處同時空投騷擾,這也是具體的操作方案。



第四點(直對主題),這幾款遊戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖?

首先,要明確的瞭解一點:操作僅僅是競技內容的一小小部分而已,遠遠不是全部。操作難度的高低不能決定一款遊戲的難度高低和競技性強弱。


如果有人連這句話都不明白的話,那我只能說,圍棋的操作比較簡單,是不是圍棋的難度比較低?

我記得以前SKY(中國WAR3第一職業選手)在某個採訪中說,國內玩家普遍存在一種“打星際的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”這種現象。在此我首先承認,這種現象是存在的,但並不是特別普遍,大家沒必要拿來深究,我主要還是回答題主的問題。

操作差異絕對是有的,但是這種差異的來源可能和許多人理解的不同。(下文的“操作”單指“微操作”,除非有特殊說明)


星際1的操作難度,確實很恐怖,我不細舉例子了,篇幅太長了。但是這並不是因為這個遊戲比WAR3難,而是因為星際1這個遊戲比較老,遊戲內設定非常不智能,太多的事情需要手動去控制。當然了,能在這種艱苦條件下把這些不智能的設置都操控的很完美的選手,確實很厲害,但這完全不能說明星際這個遊戲比WAR3高端。(至少不能憑這一點來認定)

根據我對星際多年的關注,我個人認為,星際爭霸1作為一個RTS遊戲,其最大的魅力是來源於戰略戰術的博弈,而非操作的華麗和場面的大氣也就是說,真正成就星際爭霸這款競技遊戲成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不過星際1的微操作難度確實比較高,技術性比較複雜,因而被玩家廣為認識而已。經常宣揚“星際1操作難度高,所以星際1很難很高端”的玩家,絕大多數是對星際1接觸不深的玩家。(絕不含任何貶義,只是陳述觀點)一個星際高手,只用鼠標不用鍵盤也可以輕鬆虐殺一個普通玩家,根本不需要在操作上壓制你。


韓國星際1的前職業選手(隨著韓國職業聯賽的結束,星際1真的退出了遊戲歷史舞臺),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos)。這個數據可以說明,星際爭霸1的操作難度確實比較高,差不多可以稱得上是恐怖。

下面說LOL、DOTA、WAR3、星際的操作差異。


LOL和DOTA叫做MOBA遊戲,WAR3和星際是RTS遊戲,首先來這幾款遊戲的操作在一定層面上來說,不太具有可比性,因為前兩者和後兩者不是一種類型的遊戲。我們勉強可以把它們分為兩組來比較,WAR3和星際一組,DOTA和LOL一組。

WAR3和星際,剛才說過了,由於遊戲年代和設定的問題,星際的總體操作難度要稍微高出一點。主要是由於星際裡的操作量太大,高於WAR3,其實難度來說二者是差不了多少的。有人說WAR3的兵血多不容易死,操控起來也容易,這個說法不是很合理。星際裡兵血確實少,但是你看那四五隊一起往前衝的小狗,死兩條難道你很心疼?


重點說說DOTA和LOL的操作差異。

首先我的觀點,DOTA的操作量和操作複雜程度方面比LOL高,難度方面二者無異。

原因如下:

1.DOTA裡可使用的物品遠遠多於LOL。

2.DOTA的地圖比LOL地圖略微複雜一些。

3.DOTA裡英雄的技能比LOL略微多一些。

4.DOTA跟LOL的遊戲側重點有差異。

前邊三條很好理解,不用多說,我關鍵說說第四點。

雖然都是團隊遊戲,但是由於地圖和遊戲設計的差異非常大,這兩款遊戲的玩法根本就是不相同的。LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。這完全是兩種戰略。


從職業比賽的角度來看,LOL裡gank的發生率低,而DOTA非常高;LOL的團戰極其重要,而DOTA甚至可以一局下來都不發生一次5v5的團戰。這些現象都表明,這兩個遊戲的取勝策略是不相同的。在LOL的對局裡,我們最關注的是雙方團隊經濟的優劣,而在DOTA裡,我們更需要的是干擾對方的發展。思路上有明顯的差異。




結語:本來是一個關注”操作“的話題,讓我雜七雜八的扯到了許多其他。主要是因為很多玩家都普遍認識到“操作”的差異,僅僅是因為“操作”是一個比較直觀的因素。而我希望表達的是:我們應當發掘遊戲內在的更多元素,這樣才能更好的體會遊戲的樂趣。我們不是職業玩家,遊戲僅供娛樂,但是認知的差異,導致了許多本該娛樂的內容變成了空泛的口水戰,這讓一個熱愛遊戲的玩家感到些許寒心。不管你是玩WAR3也好,星際也罷,或者是DOTA、LOL這都不重要,我們尊重他人的選擇,玩好自己的,找到自己的樂趣才是關鍵。



——————————————此處為分割線—————————————— 2015.6.17

主答時間為2013.10.9,遊戲版本更迭無數,我也從長跑隊員變成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……


經過我長時間的後續思考,決定做一些補充。特此聲明,保留了上邊全部的主答內容未做任何更改。且評論區已爆炸,恕我不在評論區回覆了,有啥想聊的還請私信吧……


主題是操作內容,我想切題的補充一下關於LOL和DOTA操作方面的事情。


LOL中存在比較穩定時長的對線期,線上的互相技能磨血的情況是非常頻繁的,因此對線APM會比較高。其實主要還是源自GANK成功率低下,在線上1v1或者2v2時直接能打出人命的情況並不多見(水平越高對線死亡率就越低)。但是誰都不願吃虧,都想壓制對手,因此會頻繁操作以圖佔到便宜。而到了團戰,戰鬥的持續時間短,輸出英雄的傷害能力超強,因此控制技能對生存的威脅極大。但由於控制技能的命中率往往不穩定,因此更快的反應速度能讓人更好的躲避控制技能從而活下來。由此可知,在LOL的操作層面中,手速不是最重要的,反應速度和一定的預判能力是最重要的。在沒有買活機制的情況下,一個慢反映可能意味著死亡以及接下來一些列由於團隊減員而不得不付出的團隊代價。這些我們可以統稱為“容錯率較低”,我們在LOL當中需要謹慎的進行每一個選擇以免出錯而付出代價。


為了增加真實可靠性與思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情況並採訪了相關人士以及他們的意見,然後才有此思考分析。在DOTA裡,操作環境和情況發生了變化。首先是由於技能強度高的緣故,例如跳羊這類的偷襲操作,是基本無法閃躲和防禦的。因此DOTA逐漸衍生出了蹲人的打法,而蹲人的時候是沒有APM的,然而跳羊這些操作卻需要熟練的練習來完善。故而,在常規的前中期GANK與對線期,DOTA的總體操作繁瑣程度並不高,這主要是得益於技能強度的原因。再來說到團戰和中後期會戰。DOTA裡設計有非常多的使用性物品,再加上英雄技能複雜、有刷新球等特性,導致了許多DOTA英雄可以在短時間內打出一套華麗的組合技,這也極大的豐富了DOTA戰鬥的變化可能性。還有一點很關鍵,就是DOTA設計有許多分身系英雄,這些英雄無疑大大增加了操作極限化上限。因此我們可以總結得出,在極限發揮的情況下,DOTA的操作複雜度遠高於LOL,難度二者接近。就和星際1的道理一樣,是可操作的單元過多導致。(可想象CK4個分身外加使用物品或召喚師藍杖刷新各種技能等)但是容錯率得到了提升空間。你從萬里之外滾過來一套控制把我秒殺了?沒關係,我可以買活飛過來趁你道具技能CD的時候再殺你一次。


對比來說,在增加一段。DOTA團戰時間持續久,變數極多,因為有BKB的存在以及買活TP支援再戰的一系列情況。因此戰鬥開始前,對團戰的完整預判是很難完成的。而LOL視野比較容易佈置,英雄技能強度又比較低,因此比較容易估算戰鬥結果,以及判定對自己有威脅的英雄或技能。總體來說,LOL傾向於快速反應和精準操作。而DOTA則傾向於打出一些對方意想不到的隱藏牌(積極干預),簡化己方局面複雜化對方局面(還真不太好形容)。在技能機制的區別面前,這兩款遊戲的操作機制也自然就涇渭分明瞭。


FrankQuWX


原本不想答的,但看到很多人說的都很片面,說一下吧。

比競技性是分階段的,因為兩個遊戲出身不同,而且類型不同。

星際出身就是競技,大廠產品,這是dota沒法比的。

而dota以前只是一款小眾的娛樂RPG,但因為開源和眾多的創意,在風杖開天,羊刀闢地後,創世神冰蛙將它用了數年時光才變成競技遊戲,而大多玩家包括我玩的時候,dota已經是一個競技遊戲了,然後從小眾變的大眾,競技性也越來越高。

我沒玩過星際,我玩war3時是04年,在那個年代,北方多war3,星際基本看不到,很小眾,我大學四年只看到過一個玩星際的。南方玩星際的多點。而且玩星際的大多比war3的還要早。

而且無論星際還是war3也是通過一代代版本平衡以及玩家開發戰術才變得競技性越來越強,但這兩個畢竟出身好。

現在很多人說當年的鄙視鏈,星際看不起war3,war3看不起dota,但大多都是知其然不知其所以然。

我在這解釋下。

星際出現最早,所以當war3出現時,因為長時間的平衡和打法開發已經很成熟了,加上星際對於操作的苛刻,以及比賽的成熟所以看不起war3,但07年左右這一點就不成立了,因為07年左右的war3無論是平衡性、打法多樣性還是比賽體系的成熟都不下星際,而且時星際快沒落了,所以只有一些星際新人還說瞧不起war3,但根本不明白為什麼瞧不起。

至於那時候的dota,你在當年也會瞧不起。因為那就是個娛樂RPG,比守護大蝦強點而已。我是07年入的dota的坑,而且是局域網打6.43打了很長時間才知道有浩方,後來才知道VS。

在更古老的年代,開團時,末日走過來,先一口吃個英雄,好吧,很娛樂不是。

你玩競技的能瞧得起這樣一個娛樂遊戲就怪了。

6.43時dota已經算是競技了但根現在比差著十多個星際呢。

那時候bug很多,有很多英雄都是常年小黑屋。女王,劇毒,PA的一技能是一樣的,相當於毒龍的藍杖大。小狗四個技能我說一下你們就明白了,減速40%疊傷害的毒刺被動,80%吸血被動,雙刀效果的被動,三級大招加15攻擊的15秒天神下凡(BKB),這樣一個變態你能製得了。

當時的英雄都是這樣的變態。

沙王大搖一下,不是現在三下,到6看誰誰死。6.43剛被比賽禁用,硬到死,被能刺疊到360,小牛野外碰到人,三連基本就死,不需要有小兵。冰女大招是周邊隨機有巫妖的一技能,而且一秒內能出現三五個,持續時間和現在著不多,所以當年中路大多是冰女對火女。TK就不說能刷BKB之類的了。死靈龍當年一個HY,一個強襲,四個心,走過去不需要打人,五個人打他五個人被彈死,他有個反彈大約30%傷害的被動技能,一直小黑屋。

所以刀一年代手速比什麼都重要,因為一套必死人。

dota到6.66後競技性才變得很強,遊戲深度在10年已經不下星際了。

但刀二後,TI的高額獎金把職業玩家與路人玩家的腦細胞又逼死了無數。遊戲深度越來越大,套路越來越廣,同時因為玩的太變態也逼的冰蛙把所有英雄都削成了廢材。要想贏,你的技術必須比以前更變態。

TI6時dota2的競技性已經明顯比星際要高了。瞬時的APM並不下星際,只是平均的APM不高而已,但變量太大,勾心鬥角從BP就開始,不出兵就開始爭符,到路上一看,我操分路被爆,於是四人買TP換路又不是沒有。

因為dota是五個人的遊戲,深度肯定要比星際高,像陳之類的多操難度也比星際大,因為星際一類的戰略遊戲一兩個兵死活無所謂,但陳開團前死一個寶寶就很傷。一個技能沒放好可能自己夥就得全死那。苛刻程度開始比星際高了。

所以論競技性,一開始時星際秒殺dota,但現在再比,星際又不行了。

當年的鄙視鏈流傳了下來,但為什麼,很多人根本不知道。

用我以前的一句話再說一次。

打藍球的不會瞧得起玩泥巴的,但不敢瞧不起做陶藝的。10年前的dota就是玩泥巴的,十年前的dota搬到現在你也會瞧不起。但現在的dota搬到十年前沒有人敢瞧不起。

讓我們從玩泥巴變成做陶藝的是冰蛙,所以我們才將他當成創世神。而不是開天的風杖也不是闢地的羊刀,因為他們只為我們留下了一個玩泥巴的遊戲,只有冰蛙將泥巴變成了藝術品。

所以比競技性,分階段比吧,無論是隻說星際競技性比dota強還是dota競技性比星際強都是不全面的。


dd廣林鬼


首先要說在做的各位回答的都跑題了。星際爭霸體現單人大局觀,戰術,兵種搭配與微操作與DOTA體現的是五人大局觀,英雄剋制(也就是bp階段,dota的十分鐘bp也讓人看的賞心悅目)與技能配合操作。

雙方都在各自的領域達到了競技性的巔峰。看星際爭霸人們往往因為前期選手細膩的單兵操作,多種形式的開局而讚歎,也會因為後期全地圖多線戰爭而激動不已。

DOTA首先是雙方的banpick環節,雙方絞盡腦汁的剋制對手並拿到對自己有利的陣容,是本局比賽的致勝要點。(再對比下LOL和王者榮耀兩款遊戲的bp往往會出現觀眾怒喊ban某個英雄別頭鐵的說法,好像ban掉就贏了一大半的說法)而dota的觀眾則不會出現這種情況,因為甚至職業選手都很難猜到雙方的選人,畢竟90%的英雄都有可能出場。第二是初期對線,選手個人能力和對英雄理解的體現。第三中期小規模gank抓人。第四後期的團戰。

這兩款遊戲都是競技性的巔峰不需要去對比,因為根本是不同的,就像足球跟圍棋。


自摸三萬NICE


回答這個問題之前,我先來說明一下競技性到底是什麼?

所謂的競技性,就是競賽的技巧,也就是說參賽選手通過不斷練習來磨練自己的技藝,並在比賽中通過利用這種技巧取勝所佔的比重,這裡列舉3個遊戲進行簡要說明。

石頭剪子布、掰手腕和拔河。

我們都知道“石頭剪子布”本質上並沒有技巧可言,除非你太瞭解對手,知道對手習慣,否則通常來講勝率都趨近50%。而“掰手腕”就不同,我們可以加強對上肢的鍛鍊,來增強腕力,並在實際比賽中掌握“扣腕”等技巧來獲勝。再來說“拔河”,實際上“拔河”是一項團隊運動,單個人實力很強並不一定會取勝,大家按照固定的節奏一齊使勁才能把對面拉倒,所以拔河更多的是考驗團隊的配合。那麼這三種運動的競技性排名應該是——掰手腕>拔河>石頭剪子布。

回到問題的最初,我們在判斷某款競技遊戲的競技性時,並不應該以複雜度來衡量,而是以選手的基本功會對比賽結果產生多大的影響作為評判的根本。其實《星際爭霸2》就很像掰手腕,1V1的戰鬥模式,通過不斷訓練來增強微操、運營等基本功。而《DOTA2》更像拔河,團隊與團隊之間的對抗,雖然每個人水平和特點都不相同,但需要共同協作,才能達成勝利。但是它們或多或少都融入了一些“石頭剪子布”性質的概率事件。實際上電子競技的競賽過程非常複雜,它考驗的不僅僅是選手的基本功,還有大局觀、意識等等,甚至還需要一些運氣,這也是電子競技的魅力所在。

相比於《DOTA2》來說,《星際爭霸2》憑運氣獲勝的概率更低一些,也就是說《星際爭霸2》對於選手的基本功要求更高,運營和微操這些都需要不斷的練習,韓國選手憑藉訓練甚至可以把“TIMING”精確在幾秒之內。反觀《DOTA2》雖然補刀、團戰、大局觀等也是競技實力的體現,但更多的還是選手的配合與戰術體系的運用。

所以單看競技性的話《星際爭霸2》是要高於《DOTA2》的。


狼叔說遊戲


當然是DOTA2的競技性高

我第一個電腦遊戲是星際1,然後DOTA玩了十一年。從兩個遊戲來說,星際是三個種族一對一,DOTA2是一百多個英雄五對五.

看星際的比賽,頂級比賽每一秒都排得滿滿的,看起來選擇很多,其實看多了聽多了就知道,每個場景選擇就那幾種。例如選擇升級隱形單位建築時,場外觀眾都知道準備偷農民,解決戰鬥都是手速與操作為只要目的。而且職業選手絕大部分是用單一種族,沒開始比賽就知道什麼種族對抗是常事。

DOTA2不同。。。ban pick 的出現,決定了比賽還沒開始就已經勾心鬥角。從以前比賽絕大多數的的四保一到現在沒名字全靠看雙方陣容互克的選英雄方式,DOTA2的戰術已經有點花整為零的感覺。每個隊打法都不同,每個選手打法又不同,而每個陣容打法又要求符合雙方最優選。而且,DOTA2的更新頻率很高,冰蛙只要提升一兩個物品,戰術也可能翻天覆地。

最後,星際像拳攻比賽,DOTA2像足球類。。。


YaoMiH


比這個有意義嗎?無非是屁股決定腦袋,自己喜歡玩啥當然要說自己玩的競技性高,星際類RTS沒落了,有幾個瞭解的?DOTA剛火的時候沒話語權,被噴觀賞性差,玩不動WRA3的才玩。現在玩DOTA的多了,RTS沒落了,你看到的論調也就不一樣了,都覺得DOTA競技性強。我個人的觀點從星際1到現在的LOL甚至王者榮耀,就是競技性慢慢減弱,越來越休閒化的一個發展過程。作為一個普通玩家,爭個競技性誰高誰低有意義嗎?自己喜歡玩啥玩就行了唄


咒逐1


競技性就是人的實力在勝負中體現的多少。某公司就是靠削弱競技性並加大氪金的作用給實力弱的人提供生存空間獲得的成功。

星際已經被暴雪玩壞了,競技性現在明顯弱於dota。找了個飯桶來做星際2,搞的星際2變成一波比賽,你再牛,大局觀再好,一個套路沒偵察到一樣死。所以基本沒什麼有統治力的選手,有看點有期待的比賽往往在一個沒偵察到的套路後伴隨著失望無疾而終。比賽就是看哪個選手先失誤,一個小失誤然後結束比賽。沒什麼可看性。dota越玩越high,已經走上正軌了。按目前的形勢看,大有可為,成為體育界被認可的項目已經勢在必得。

星際2我感覺已經基本上走遠了,現在還在週期性的大改。人家dota撰寫出500頁的專業論述的時候,星際2還在適應新版本摸索打法。等電競端上臺面,體育界看上這塊肥肉的時候,要找一個有前景的項目推廣,你說人家找誰?誰更有底蘊?誰更像是“競技”項目?人家cctv5直播你比賽,直播什麼,看你適應新版本放大招麼?還是有專業的評論員解說分析比賽?


用戶52113973768


給大家說的簡單一點,

假如一名Dota選手,同時在多條戰線,同時操作10個以上英雄。

這個時候你才算是星際入門。

星際對選手的要求度太高。

一名星際選手,不僅需要有戰略思維,多線操作,多兵種操作,大局觀,微操作。

還必須具備進攻意識、防守意識、偵察意識、騷擾意識等等。

這是一整個Dota團隊都比不了的。

而這些,僅僅是成為一名星際選手的基本。


墨蒼雲


以我十幾年看比賽的經驗來看,打個比方星際二就像乒乓球,Dota2就像籃球,沒有可比性,就個人操作以及計算力判斷力的應用,星際2碾壓Dota2,所以星際爭霸和魔獸爭霸的選手職業生涯沒有Dota和LOL這種遊戲選手的職業生涯長,Dota需要的apm就那麼點,多了就是無效操作,但是Dota2打的是配合,就像籃球擁有三巨頭四巨頭組成的全明星隊也可能會被一些成績不理想的球隊擊敗,夢之隊的美國男籃04年也被兩隻球隊擊敗只得到銅牌,所以就這樣單純的比是沒有可比性的


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