「第九區」首次亮相!騰訊準備在遊戲「新文創」上做什麼?

在ChinaJoy現場,騰訊“遊戲第九區”首次與廣大玩家見面,這也是騰訊遊戲嘉年華(TGC)歷經十年,升級為代表騰訊遊戲文化(Tencent Games Culture)做出的一個全新嘗試。騰訊遊戲品牌負責人楊凱先生也在現場接受了媒體的採訪。

“第九區”首次亮相!騰訊準備在遊戲“新文創”上做什麼?

Q:您好,因為今年China Joy上騰訊第一次有這樣關於文化方面的“新文化”展覽,能不能介紹下?

楊凱:好的。這個問題問得挺好的。剛剛早上在帶領導和嘉賓參觀的時候,大家都有這個問題,好像我們展區和CJ其它展商不同。不光是其它廠商,其實我們騰訊那麼多年的參展也都沒有過這樣的區域。如果要說的話,這是跟公司的戰略非常密切相關的。

各位老師如果關注騰訊都知道,其實騰訊從去年開始就在談整個公司的兩大發展戰略。之前提過很多版的戰略更新,在現階段我們確認的兩個戰略關鍵詞分別是——科技、文化,尤其是文化的部分。如果說之前的“科技”方面有很多相關戰略內容發佈,但是“文化”是一直到最近大家才慢慢聽到這個詞“新文創”。

昨天相信大家也有參加CDEC現場高峰論壇,騰訊集團副總裁程武也有在上面發言。發言中一直有提到,我看到很多媒體也都在幫我們傳遞這樣的信息,“新文創”是“泛娛樂”的概念的升級。其實它更多的是以IP構建為核心的文化生產方式。

我們很多時候是很關注“文化”這個命題,為什麼會在CJ的場合談文化?回到我們本身有很多跟文化相關或者是在新文創的戰略下的業務,遊戲本身就是非常重要跟文化關聯特別緊密的業務。當我們談遊戲的時候,除了談它的娛樂性,從騰訊本身更多地是看它除了娛樂本身,從它的藝術性、社會價值等不同的維度來看待遊戲這一複合型文化形態、藝術形態。

所以這就是我們希望在這樣的非常重要場合裡,作為一家遊戲廠商,從騰訊的角度來說我們經常稱自己為一家文化企業,我們覺得這是非常成熟的時機,能夠讓大家能夠通過參觀和體驗的方式感受我們所謂的“文化”,以及我們想通過遊戲的形態表達出來的文化是什麼。這是我們設計整個這個區域的初衷。

Q:我想問下,為什麼會在China Joy現場看到了TGC?而且TGC的含義好像有了變化。

楊凱:挺有趣的,因為這個變化是最近的事情。大家應該都是這個領域非常資深的老師們,肯定也會知道騰訊遊戲每年年底都會做TGC騰訊遊戲嘉年華,嘉年華到今年已經將近十個年頭了,做了很久,每年都會在做。我們每年做TGC的時候一直都會不斷地看每年做的TGC在下一年的時候可以有什麼樣的突破,給我們行業,包括現場的用戶和喜愛遊戲的人有什麼不一樣的體驗。

我們也會發現,其實除了做線下讓所有的玩家過來尋找很快樂的事情之外,也談到我們對於遊戲有不同的認識和理解之後,我們覺得TGC作為非常重要面向玩家交流的空間和平臺,它其實也可以變得更加不一樣。所以我們之前開展TGC的時候更多的是做嘉年華,有的時候我們自己也在談,好像有點像騰訊自己辦的China Joy的感覺,我們自己確實有這樣的內部討論聲音。

隨著我們對於遊戲和文化的關聯性的看待,我們回到作為一家做遊戲的公司,同時又有那麼多對於文化的理解和思考。其實遊戲本身作為一種複合型的文化生態或者是藝術表達手段,它裡面的包含內容信息,尤其是文化層面的信息非常多。

大家看到一個趨勢,身邊的遊戲玩家對於遊戲的理解程度也會變得越來越成熟,不是過去非常簡單的鑽研在對於表面的操控、畫面的關注點,其實他們也會關注很多遊戲背後的世界觀如何審定、人物的角色來源於什麼樣的故事或者是什麼傳說或者是什麼樣的形象設定,玩法的體系、背後體現出的音樂等等很多,這都是我們在講的遊戲研發過程中不同的藝術形態是呈現、包容在當中的。

我們就想到TGC完全可以做個自己的升級,我們之前考慮TJC的“C”原來是Carnival嘉年華,我們現在希望把“C”做更多層面的延展,這個“C”我們現在理解為三個層面的意思,第一,culture文化,第二,Creative創意,第三,create創造。我們覺得其實在遊戲的研發過程中,包括把遊戲奉獻給所有玩家面前的時候都包含這三層的意思。除了創作的過程本身,除了很多的創意靈感附著在視覺、音樂、美術、互動效果等等之外,更多的綜合在一起也是個culture符號的體現。

所以未來TGC除了有跟玩家非常深度的線下場景應用之外,當然線下的場景可能跟以前有點不一樣,可能偏向於趣味性、體驗化更多,探索遊戲背後的東西大家可以期待下。除了線下的體驗之外,未來TGC代表騰訊遊戲在文化層面上的符號之外,它其實可以做更多的線上的長期延展工作在裡面,所以這個方面大家今後可以期待下,我們也會有更多關於TGC的內容逐漸跟大家見面,謝謝!

“第九區”首次亮相!騰訊準備在遊戲“新文創”上做什麼?

Q:我有個問題想問下,剛才逛展區的時候其實有看到非常多的手辦,那些手辦其實由不同的公司承製的,我們選擇承製公司的標準是什麼?

楊凱:在騰訊互動娛樂,背後有著非常龐大的團隊來參與到相關的工作中。

其實我們可以看到在整個手辦呈現中,創作團隊、創作者來自兩個不同的領域。

第一,擺放在中央區域的特別大的、精美的手辦,來自於王者榮耀品牌團隊和TGideas一起搭建的平臺,這個平臺一方面有徵集的角色,更重要的是它還有比賽的機制在裡面——王者匠臨的平臺。我們可以通過這個賽事獎勵、生態搭建的機制吸引到中國國內手辦和美術領域的最頂尖藝術家或者是個人的創作者參與到比賽中,所以這個區域中大家看到的手辦作品都是比賽中所挑選出來最頂尖的獲獎作品。之後我們會提供給他們更多的作品孵化出來、未來走向市場的商業化的可能。這是我們第一條線,面向個人的藝術創作者。

另外旁邊的是嵌在牆裡的一排作品,大家可以看到介紹中的,有很多是來自國外的,來自日本的,也有來自香港同胞的團隊中。這些團隊其實都是以比較成形的狀態,無論是商業化,還是行業運作,在整個產業鏈方面都是非常熟悉的手辦團隊。這些團隊其實本身已經具備非常強的創意、設計、最終產出以及最終市場推廣,都是非常成功的團隊,我們選擇的是跟它們進行戰略層面的合作,然後我們會把美術方面、世界觀架構方面這些比較偏內核的東西提供給他們。

其實每個工作室都有自己非常鮮明的特點,UID其實是在國內是非常有名的工作室,它們會區別於傳統的手辦製作。比如說王者大家可以看到古色古香的東西,它們除了原汁原味地將古色古香的東西傳承之外,它們還具有比較前沿和潮流的視角。比如說大家看到的孫悟空,它就用了減少維面的方式。傳統的手段是用複雜的多維面的方式呈現,但是它減少了很多維面,這樣看起來它的潮流感特別強,不是很繁複的感覺。它用特別簡便、幹練的線條把孫悟空的形象勾勒出來,同時用三個不同的配色。所以大家可以看到每個工作室、設計團隊都有自己非常鮮明的特色在裡面,這是我們選擇他們非常重要的原因和因素,因為我們不希望一個IP出來的所有手辦形象都是一樣的。

Q:我補充一個問題,除了手辦之外,我們還看到抱枕等作品,我想問下,我們切入衍生品這塊的邏輯是什麼,有沒有先後順序?比如說先從手辦開始,然後進入消費品,比如說衣服或者其它什麼的?還有關於線下實景娛樂方面,我們有沒有暫時性的規劃?

楊凱:這個問題很好,這個問題我們一直在思考,其實整個行業都在探索。

未來隨著二次元的破壁,越來越多本身不是二次元中、對於手辦這些周邊不是非常感冒的消費者或者是用戶們,也開始關注這個領域。但是他們關注的點一定是跟重度的二次元玩家不一樣,這是我們自己洞察到的用戶行為趨勢。所以思考過程的時候或者是路徑的時候我們自己有個非常清晰的突破點,就是我們想先從特別特別高品質、特別打動人的作品著手。

所以可以看到,坦白說雖然我們騰訊這個領域中的起步不算是最早的,但是如果今天到我們的第九區裡面看我們的手辦,我可以說我們的品質不亞於行業中的領先團隊。一部分是因為我們對於品質的把握,另一方面是我們選擇了非常優秀的合作伙伴。初衷是我們希望一上來呈現的東西就是非常高水準和高品質的,尤其是在手辦的領域。

因為王者榮耀這一款遊戲,大家知道它的玩家已經不僅僅是過去的遊戲核心玩家或者是二次元玩家,現在身邊很多人以前不玩遊戲,因為王者榮耀這款遊戲大家都變成了遊戲玩家或者是關注王者背後的相關周邊衍生品。但是如果我作為第一次踏入這個門檻的用戶或者是消費者的時候,當我看到像孫悟空、呂布末日機甲的手辦作品的時候,我會馬上被打動,原來手辦這個周邊的行業、產業和我的傳統理解是不一樣的。

所以建立了這樣的用戶認知之後,我們再一步一步地有更加親民的、隨處可見、實用性更強的周邊作品,像抱枕這些作品,但是至少那個階段大家腦海中已經先建立一個意識,我們所倡導或者產出的作品是非常高水準的,這是我們目前在探索的方向。

Q:線下實景門店這些方面呢?比如說打造你們的IP和商業地產、景區,打造你們的小鎮這些,有沒有大致的規劃?

楊凱:這是非常大的工程,但是其實已經在做了,大家知道王者和哈爾濱的冰雪大世界、王者和珠海的長隆,我們都有把IP深入結合到線下的主題公園中做,但是如果是我們自己來做這樣一件事,其實還是蠻龐大的體系。我們也在不斷地朝著這個方向去努力,至於未來還會有哪些嘗試,會構建怎樣一個體系,就請大家拭目以待吧。

Q:剛才媒體參觀的時候有專業的講解,對於普通來的觀眾也是有的嗎?

楊凱:每個區域都會有安排工作人員,會各自負責不同的區域。但是另外為了降低大家看這個東西的理解程度,所以你們會看到我們做了很多的文字解釋在裡面。

Q:新文創的邏輯裡面有一部分是在現在已有的數字娛樂產品裡面加入些深度、嚴肅文化的東西,但是如果加入深入文化的東西,它會提高純娛樂用戶的理解成本、遊戲成本,像剛才的展會一樣,騰訊是如何解決整個新文創工作裡,娛樂用戶和他所需要提高成本之間的問題?

楊凱:這個問題問得非常深度,這是我們在做整個新文創的戰略落地的時候一直非常關注的點。

大家都非常熟悉,三年前我們就開始跟故宮博物院有這樣的合作,就是建立在這樣的初衷上,能夠給我們現有的新文創核心業務中賦予更多、更深邃的文化內涵,我們當時做合作的時候,騰訊是一方的主體,另一方主體是故宮博物院。之所以故宮博物院選擇和騰訊合作,它們的出發點就是騰訊非常擅長通過自己的業務、娛樂表達手段和表達方式,能夠把非常深的東西表達給身邊的每個年輕人。

所以大家可以看到我們在業務選擇方面是非常由淺至深的。拿故宮舉例,故宮是個非常複雜的傳統文化代表的IP,這當中包含顯性和非顯性的因素在裡面。顯性的因素就是故宮本身是明清兩代皇家的建築群落,如果大家去故宮第一個感知的是建築,這是非常表層的東西,你的理解成本相對故宮裡面的字畫、古董而言是非常淺的。

所以我們有兩個維度選擇,第一,從IP本身。我們會把IP拆碎看,比如說先從建築開始入手,第一批做的核心業務跟故宮合作都是從建築點切入的,因為大家說到故宮就知道故宮有端門、午門等等的建築。所以大家進入故宮的區域,左手看到第一個遊戲作品是“愛消除”,愛消除中我們會把故宮的建築以非常Q萌的形式還原在其中。但是那個精修是非常認真的,包括柱子多少根、橋樑上的扶手多少個,其實都是故宮的建築專家跟我們一起精修的。但是這其實對於普通的玩家而言,他看到這樣的建築馬上就能理解這是故宮的東西。這當中我們只要當中稍做提示,比如說你可以看看故宮有多少根柱子,就這些非常簡單的東西,對於用戶理解而言,其實不存在非常大的障礙。

再往下,我們開始挖掘更加深度的東西。比如說奇蹟暖暖的作品,我們深入到宮廷服飾。雖然宮廷服飾的解讀空間大很多,知識量也大很多,但是它本身的顯性因素還是非常大的。反過來我們也會巧妙地選擇業務,如果服飾的作品只是找個純以皮膚的售賣為主的形態放進去,大家對於服飾不會特別認真地看待,只是打開看一眼知道這是宮廷的服飾,但是我們非常巧妙地選擇了奇蹟暖暖的作品,奇蹟暖暖本身就是一款換裝類的產品遊戲,每個玩家在玩遊戲的時候就會特別關注服飾的每個細節、背後的設計原理、典故的來源,所以我們的選擇邏輯可以理解為兩個維度。

第一,我們從傳統的IP進行拆解,IP從淺到深、從顯性到非顯性的過程。另一個維度我們從業務自身的特點來考慮,會考慮我們的業務跟這個IP的顯性的因素之間是否能夠很好地融合、結合,然後一步一步地往下去。這也是引導用戶關注的過程。

我們相信未來這個東西可以做得越來越深度、越來越重度,因為用戶已經有越來越多的求知慾或者是欣賞欲來獲取更多的知識。謝謝。

Q:您好。您剛剛提到TGC的含義變化在裡面,那我們現在的TGC已經變成了對於“文化”的詮釋,新文創可能是TGC的首次亮相,後續還會不會在遊戲文化詮釋上有什麼動作?

楊凱:因為這是我們現在非常重要的工作方向。剛才提到了新文創的大戰略之下,遊戲作為非常重要的文化和藝術手段、表達方式,遊戲本身的文化,我們理解TGC的時候是從大的文化往下落了一層,落到遊戲文化這個獨特的領域。

我們最近內部做了很多的事情,我們真的找到了很多在文化領域、遊戲領域,甚至是我們跟北大的教授,因為現在越來越多的主流院校專家和老師們願意進入遊戲的領域研究遊戲相關的理論體系。我們現在做的是非常系統地把我們理解的遊戲文化做完整的解讀。其實過往大家談“遊戲文化”的時候更多的是談口頭上的表達,大家都不會反對遊戲是一種文化的符號。但是所謂的遊戲文化真的涵蓋哪些元素、哪些領域、前世今生是什麼、未來的發展趨勢是什麼,這是我們現在做的非常重要的工作。稍後會以各種各樣的形式跟大家見面。這是第一個理論的體系搭建上。

第二,我們其實做的更重要的一件事就是當我們自己非常清楚我們想要表達和遊戲領域中的文化相關的命題之後,我們就會採用真的是每個用戶或者是每個對遊戲感興趣有熱愛的人願意接受的手段和方式,把這些理論的東西翻譯成非常有趣的、輕度的東西跟大家見面。

舉個例子來說,這是非常有趣的,最近在內部才有的非常好的項目的想法,可能未來希望可以有機會很快地跟大家有體驗的機會。剛才提到遊戲不同的文化維度是體現在遊戲的創作過程中,騰訊在遊戲的領域有很多重身份,但是首先非常清楚的是我們是一家遊戲的研發公司,我們有非常強大的工作室在遊戲研發過程中做不斷的探索和創新,我們希望把我們非常熟悉的研發過程帶到每個用戶的面前。雖然我們是遊戲從業者,但是哪怕我只是普通的玩家或者是用戶的時候,正好用非常驚豔的方式告訴你遊戲怎麼做出來,你肯定非常感興趣。

我們把遊戲的製作過程做拆解,世界觀的構建、人物的設定、音樂的選擇、核心玩法的設計等等的關鍵環節都用非常輕便的小遊戲的方式呈現給每個用戶。簡單來說,這個體驗就是當你來到我們的線下互動體驗中,你可以得到的體驗是創作一款屬於你自己的小遊戲。你自己有體會了從世界觀架構,從畫,到聲音等等的整體的過程。

我們是希望通過你的體驗構建對於遊戲創作的過程之後,我告訴你真正的遊戲創作是什麼樣的,比如說真正的遊戲世界觀是有專門的世界觀架構師為你創作出來的。遊戲的每個人物設定是怎麼從一步一步的最初概念到現稿、手稿、渲染到最後一步一步動態地在你面前呈現的動態效果。聲音也是一樣,音樂是怎麼被創作出來的。其實這是非常生動的一種方式,讓大家感受到遊戲原來是這麼有意思,它背後其實有那麼多非常豐富的表達方式,這就跟傳統的TGC做類似展會的方式有非常不同的區別。

Q:我想問下,我們剛剛參觀的時候發現把功能遊戲專門劃分了一個區域,那麼功能遊戲在未來總體的規劃中是處於什麼樣的位置?它的研發過程、研發流程會和普通的商業有戲有什麼區別?如何選擇團隊進行合作?開發節奏和開發體量是什麼樣的?

楊凱:這是個很龐大的問題,我慢慢地做簡單的解答。

首先我可能要講下關於命名的問題,因為現在可能大家會在業界稱這種類型的遊戲叫功能遊戲,但是從騰訊的角度來說,我們很難有明確的定位。其實國外叫Serious Game,翻譯成“嚴肅遊戲”或者是“功能遊戲”,

第一個回答您的問題,騰訊內部關於它的位置、定位、地位的問題,從我們現在對於這種類型的遊戲不論是整體戰略還是單品的暴光量,大家可以略知一二,騰訊內部對於這種類型的遊戲內部關注有多高。這是目前在整個戰略發展中非常關鍵、非常重視的區域,重視的程度可以體現在我們對於團隊的構建,對於研發、發行、市場推廣三個最核心的能力建設上都投入了最核心的團隊做這件事。當然還有對於很多其它物質和非物質資源的投入,都是在目前整個公司層面都給予最高級別關注和資源投入的。

在未來的規劃中,我們現在對於整個業務的規劃有了相對非常成熟的戰略定位,對於Serious Game的定位瞄準好幾個不同的方向。在這幾個不同的方向上,我們會一步一步地走,會有選擇性,不可能一口氣把整個領域都做完。大家知道,這個領域在國外是非常成熟的發展,是用來解決社會或者是身邊發生很多實際的問題。剛剛開始起步,我們會選擇我們覺得更擅長或者是我們覺得在過去的過往中積累的相關經驗以及我們覺得未來跟我們的發展戰略更加契合的維度來有針對性地把步子走實。

今天大家看到的很多功能遊戲也好、Serious Game也好,傳統文化是我們非常關注的領域。除此之外,教育也是我們非常關注的領域。再往下,未來會牽涉到跟科學探索相關的領域,可能目前看下來,這三個領域是我們非常關注的三大領域。

所以這三大領域中,我們投入的資源會非常有針對性,比如說傳統文化的領域中,除了自己的團隊構建,我們自己內部對於這塊業務的構建,不論是自研方面還是代理發行方面都投入了非常大的關注度,在自研方面有各個自研的工作室都配備專門的人力做相應的探索,包括跟大的傳統文化IP合作,包括跟故宮、敦煌這樣的IP在合作,在代理和發行的維度中我們的視野不僅是看到中國,已經放大到整個全球,在全球我們看到有很多專注於這個領域中的獨立遊戲的團隊,他們更加需要和騰訊站在一起。

未來我們相信這是個龐大的生態,未來這個生態不可能都是騰訊一家公司做,我們只是希望做先行者啟發下大家,推動下這個行業往前走。我們看到國外國內有很多的獨立團隊,它們做了很多年,大家可能都不知道,都沒有被發現。我們覺得可以做這件事,把他們推到前面,讓大家看到。

我們今天看到的“榫卯”這樣的作品,其實都不是我們騰訊自己研發的,當然也有些是我們自己研發的,不管是不是我們自己研發的,我們都願意拿出很大的資源把他們推到臺前,甚至這些都不是商業上可以有收穫的作品。包括在教育方面,今天的“子曰詩云”就是很好的代表,前段時間朋友圈刷屏的“微積分歷險記”,大家都覺得九年義務教育沒有學好都玩不好這樣一些遊戲。

我們希望通過這樣略帶話題性的做法、挑選優秀的作品,能夠讓行業、用戶關注未來這是可以投入的領域,這是我們目前在做的小小的嘗試和探索。

Q:您好。我關注瞭解到目前新文創層面主要在遊戲層面合作比較偏重於傳統文化這一塊,那這一塊加強之後會不會導致騰訊本身對於遊戲原創IP的削弱?舉個例子,像一些海外的著名IP,比如說最終幻想或者是古墓麗影,甚至是魔獸,它本身是遊戲興起之後自身形成了一種現象,然後在遊戲背景中融入了很多文化特色,所以我有這樣的疑問,未來會不會導致可能騰訊的遊戲IP開發會侷限在新文創的傳統文化層面裡?

楊凱:對,這個問題其實我們內部也有在思考過。

當初我們現在非常加大傳統文化領域投入的時候其實內部也有這樣的思考,我們關注到一個點,我覺得這是國情有些不同,說“國情”這個詞可能有點大,或者說是傳統文化的領域,如果反觀西方國家,尤其是以歐美為代表的國家,當然也包括日本在內,一方面他們因為產業比較成熟走得比較前面,最初的時候他們也會挖掘傳統文化的東西,最後慢慢開始脫離傳統文化的形態以引領文化在往前走。

反觀中國,中國有相對其它西方國家為代表的國家有傳統的積澱,可以非常自豪地說對比西方的國家來說,是有過之而無不及的。在另外一個維度,我們在這個情況之下反而沒有很好地被挖掘出來,我們覺得這是非常好的機會和突破點。通俗地來說,我們坐在一堆非常好的寶藏之下,我們應該先從寶藏開始入手,這是我們切入點非常重要的思考。

我們自己體驗下來或者是實踐下來也會有非常直觀的感知,雖然故宮、敦煌、長城說起來每個中國人都知道,但是真正理解背後東西的人又能有多少?這當中有點小小的遺憾,對於國外的人而言,他們很早經過除了遊戲之外的藝術形態來關注自己非常引以為豪的文化沉澱。但是在我們看在中國,坐在寶藏上,我們的表達手段很單一,過往最多的是到旅遊景區、看紀錄片、通過教科書的方式讓每個用戶體會到傳統文化。

但是我們覺得作為新形態下的藝術和文化表達手段,我們跟傳統文化的結合一方面可以解決自己不斷充實和豐富自己作品的文化深度和厚度問題之外,我們更重要的是可以站在一家中國遊戲公司的定位之上挖掘坐在的這個豐富寶藏上,先走出這一步。我相信在未來,當我們能夠推動越來越多的年輕人開始感興趣瞭解中國傳統文化,這個時候我們就有另外一層的昇華和變身,我們可以更加生動靈活地引領不一樣的文化趨勢,這可能是我們自己背後的理解和思考的東西。


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