爲什麼即便到了當今的科技水平,人類的面孔在視頻遊戲中看起來還是那麼不真實呢?

李松


的確現在的科技已經比之前發展迅速很多,對於畫面的處理以及人物建模方面也進步了不止幾個階段,但目前的遊戲對於人物的刻畫還是無法做到盡善盡美,總是有種不真實的感覺。主要是因為以下幾個原因。

首先人類的臉真的是很複雜的,這麼多的毛孔細節,光線的明暗,眼神的刻畫以及更細微的處理。而且很多遊戲在畫人物的時候,很難把人物的精神描繪出來,也就是說作為人的靈魂看不到。畢竟是用一幀幀的圖片,一個個小色塊渲染出來的,本身就沒有不是一個真實的有靈魂的物體,也就沒有辦法把這股精神氣渲染出來。

然後內存問題,如果想要處理高質量的圖片素材的話,意味著遊戲的包體會變得非常的大,一個遊戲要包括這麼多的遊戲人物,野怪,地圖的建模以及渲染,如果這些全部都用超高分辨率的圖片再加上最好的渲染效果的話,估計這個包體不是一般電腦能帶得動的,我們會有一種感覺就是

其次是顯卡的問題,因為就算是,你能夠在機器上面建造出這麼逼真的人物建模,你還是躲不了每個人的電腦顯卡處理能力是不一樣的,如果說遊戲最高能夠提供90分的畫面,但是顯卡只能撐過60分,那這個遊戲最終能夠發揮出來的效果,肯定,只能夠60分,甚至連60分都發揮不出來。所以就算是能做出超高仿真度的人物建模,顯卡跟不上,照樣沒辦法。

而且,我想到有一種叫做恐怖谷效應的心理,就是當機器人與人類太過相似的時候,人類反而會產生反感。感覺對於遊戲也是如此,如果遊戲裡面的刻畫跟真人沒有什麼兩樣,是不是也會產生這種恐怖谷效應。會不會反而讓遊戲畫面讓人看了瘮得慌。


大電競


人眼還是很毒的,非常細微的地方都能察覺。只有電腦完美的模擬真實情況人眼才不能分辨,所以我分析一下什麼地方需要模擬。

從構造和運動講,1肌肉:人臉部肌肉神經數量在自然界都是頂尖的,臉部每根小肌肉都有自己獨有動勢掩藏在較大肌肉的牽引之下,每個人又有獨特的臉部肌肉運動習慣和神經反應,肌肉同骨骼緊密程度和脂肪皮膚水分在肌肉運動時同樣會對肌肉運動有影響,年齡性別基因同樣會造就肌肉強度活性厚度上的差別。這些都需要模擬。2紋理:每個毛孔肌肉紋理又依附於肌肉之上而有其方向走勢,年齡性別基因皮膚鬆弛程度和脂肪程度和肌肉強度加劇了每個紋理的特性。皮膚細看猶如山巒大地有無數細節,諸如脂肪粒 痘坑 痘痘 痣 疤痕等,這些東西都有自己的質感透光度等材質屬性。皺紋因表情紋年齡紋等差別,其深度緊松度浮腫度影響下的走勢和質感千差萬別,運動時與肌肉脂肪皮膚之間相互作用也需模擬。3其他:上面提到的皮膚脂肪水分等依附於可做主動動作的肌肉之上的附屬運動物體,其獨特的質感厚度硬度彈性等屬性需要模擬。頭髮這種屬性因素也多,顏色 硬度 捲曲度 乾燥度 生長紋理方向 是否乾淨等也會影響到它的運動。

從材質上講,皮膚 脂肪 水分 血管 頭髮 骨骼 毛髮 皮屑眼睛 黏膜 牙齒等等上面提到東西都有自己獨特的反射率 折射率 透明度等屬性,且會光學上會有相互影響,千變萬化的環境下有幾乎無窮的變化,模擬時都要考慮。

光學和物理運動上講,這課題可太深了,科學界至今都在研究,應用到計算機程序模擬也是近三十餘年才開始,也是發展當中,光學上完美模擬太難了,物理運動比光學好一點我感覺,如果真能把上面提到的人臉組成部分考慮到,模擬其自身運動和互相作用力和個人臉部運動習慣規律還是有可能的,這就又涉及解刨學 精神心理學了。

我能想到的關於影響你看到一張臉是否真實的相關因素暫時只有這些,所以除非究極有錢的究極處女座是模擬不出一張究極逼真的人臉,又難又燒錢,做電影的都不敢幹,做遊戲?呵呵,湊乎看吧!


uvvucuv


一個重要的問題——陰影和自身陰影。根據多個亞毫米的特性,像皺紋這樣的元素會產生很多或硬或柔的陰影。非陰影的光線通過半透明介質——皮膚來傳播。而這一切如果想用深度緩衝區的方法來描繪是非常困難的。這需要極為精確的轉換,同時可以實時處理自身陰影。不過,這些都可以通過一些技巧加以實現,比如虛擬點光源(VPL)或是球形諧波。還有毛髮在背光下和陽光下的HDR計算等等。

2002-2004年,我曾經做過面部動畫。只要比較一下當年的CGI“最終幻想:靈魂深處”和2013年英偉達所展示的“Face works”人臉渲染技術,你就會知道我們在人臉技術上有多麼大的技術飛躍了。

毫無疑問,這不是有多少萬億次浮點運算圖形卡可以計算出來的問題。而是智能數學運算的問題,它可以表示外觀,壓縮多維數據等等。比如,兩個小時的電影可以壓縮成一張只有4.7 GB 的DVD。你可以存儲數百萬幀不同光影環境下的人臉、表情等等,這些都是真實的。

但是,現象學模型是多維的,我們需要越來越多的容量“GB”來存儲額外的動畫參數數據。也許神經元網絡有助於解決這個問題,反正它們可以解決很多問題的嘛。


科技秋田君


因為遊戲視頻裡的畫面,是即時渲染出來的:也就是說,你屏幕上顯示的人臉,是你的電腦裡面的顯卡一個個算出來的,也不為過。而人類的面孔其中包含的複雜性,是極其複雜,元素極多的。如果單純用顯卡計算,可能需要花費極多時間,以至於你電腦都可能吃不動。

隨便舉個例子,同樣是電腦製作的3D 模型,渲染得彷彿真實一般,你看復仇者聯盟之類的超級英雄電影,或者變形金剛、環太平洋之類的這種你看這彷彿就是真實事件的電影的時候,你不覺得不真實對吧?但別人為了做這種 CG 出來,也是用電腦做的。但是別人的電腦是什麼電腦呢?工作站,一臺頂你手裡的電腦幾十臺吧。就這都還需要一大~~~幫人一起做。才能做出那種你看了根本不覺得不真實的CG。至於最後怎麼展示給我們,那就是他做成視頻了之後,只有畫面信息,不需要實時用電腦演算,我們才能看到用視頻形式表現的 CG。


星凜三千


技術上來說早就可以..很多美國大片部分片段都是cg替代的真人臉...只是你看不出來...製作幾乎以假亂真首先是資金問題..數目絕對不小..其次 就算一個達到了以假亂真遊戲的技術 又有多少電腦能帶得動?不符合商業推廣...再次..這樣做的價值有多高..好比一幅畫.畫一張和照片差不多畫現在已經不是難事了..最簡單的就是那些畫遺像的..足以以假亂真了...技術不是問題了..為什麼每個畫畫的都不去追求和照片一樣的效果呢..這就要涉及到藝術處理這個層面了..一個好的作品.一定要有一定的藝術處理..製作出的效果和真人和照片無異..這隻能算是一種極致.也是一種審美..但審美的角度就不一樣...而能算是藝術加工的 一定富有個性的特色..所以我們玩的遊戲.製作人都會把他當成一個作品去完成...有著各種各樣豐富的個性特色..而並不是為了側底的去模擬成和現實一模一樣...所以造成了大眾對於cg技術的誤解..認為還沒達到以假亂真的地步..其實早就達到了..和畫畫一樣..目前真沒多少時候需要讓畫畫的畫得和照片一模一樣...


亦云設計


首先,做到天衣無縫的真實面孔並不是做不到

其次,我自身就是做次時代建模渲染的

人物建模完全可以做到以假亂真,但遊戲需要這樣的超寫實畫風嗎?遊戲整體畫風是卡通風格,弄個超寫實人物?顯然不行

超寫實人物建模常出現在電影裡。影視級別的建模,電影裡,你以為看到的是真人扮演的,可能那就是3D建模做的,因為做的太過於真實,讓你排除了建模的可能性,你壓根沒意識到那是假的,就被你主觀判斷給帶過了

另外,完全寫實的人物在遊戲裡不一定好看,一不小心人物形象容易踏入恐怖谷效應,美術效果適得其反

總結

1.遊戲視頻人物面孔可以做到完全寫實

2.人物面孔風格細膩程度看遊戲需求

3.普通公司做不到99%寫實,容易踏入90%恐怖谷效應,放棄寫實嘗試

分析不到位的地方,還請評論補充



冥風淳樸傻惡魔


1,硬件性能不足。其實普通個人電腦的性能嚴重不夠用,只能優化,放棄,遊戲可以做的更真實,但是普通電腦根本吃不消,你連全特效都開不了啊,誰敢全尺寸特效。zbrush雕刻時一和角色細節幾百萬個面,結果最後被拓補成了幾萬個面。你說損失了多少細節。貼圖尺寸512px到2048px效果差很多倍吧。如果不這樣做,可以說你的電腦跑一個主角都夠嗆。

2,好的效果,研發成本高。越好的效果角色,需要越多的細節,需要更多的技術,需要更專業的開發者,更好的機器配置,會消耗cg設計人員更多的時間,需要更長的研發週期。換算下來,都是成本都是錢。一個次時代角色比如絕地逃亡種的一個角色,大概需要一個一年以上資歷的次時代角色製作人員。工作15到30天,甚至更久。更多的細節恐怕時間會翻倍。也就是說項目的成本都要翻倍了。

3,目前的技術還不夠先進,雖然近年技術有進步。引擎和pbr技術還需要提高

4,目前這種屏幕顯示器有效果瓶頸。

5,有時沒必要過於真實。

6,其他原因


alpha呀呀虎


路過看到回答一下,不是因為做不出來。是因為大部分人太窮。如果每個人家裡電腦都是128g到1t內存。2t英特爾傲騰。顯卡至少是四張泰坦v。頂級i9cpu。遊戲人物長了粉刺你都能看出是不是才長的。我就是其中窮人。買不起高端配置的電腦。遊戲商家為了讓更多人玩。迫不得已降低畫質。優化就是讓高配置的畫質能在低配置上體現出來。你看那些大廠的cg就知道了。其實遊戲能做到cg那麼好。但是電腦配置不夠。當然有些或許科幻的是不行的。


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主要以下幾點

1.二次元才有的唯美

二次元的畫風就是要卡通,要誇張的身形比例,要模糊相對來說不好看的,凸顯相對好看的人體構造,你不會想看到遊戲裡面的主角長滿暗瘡,毛孔粗大,黑眼圈勝似熊貓體大膀圓的大叔樣子

2.吃不起配置啊

就拿古墓麗影來說,最高的畫質人物細節充分提升,光影效果令人神往,但是作為1066使用者,表示傷不起,開中等畫質已經80-90度了,最高畫質目測能聞到顯卡的香味

3.主流接受了非寫實畫風

經過多年國外3A大作的沉澱,大家似乎接受了這種非寫實的畫風,反而寫實畫風的面對諸多困境,例如:開發成本高,目標玩家群少,沒那麼高級的遊戲開發引擎可用(就算有也很貴),玩家配置估摸也支持不了(幾百G的遊戲,光是下載就夠受的)

4.遊戲體積大

人物細節的提升意味著模型面更多,更精細,那麼體積也越大,如果NPC什麼的都按照這要求來做,200GB少不了,光是下載就半天沒了


霸氣你萌爺


在五年前甚至更早就有替換真人的建模了。在電影領域比如鋼鐵俠3小羅伯特最後出演的是cg模型,在星球大戰8裡面公主已經死掉了,也是用的cg模型。而在遊戲領域最新的vr技術也可以做到以假亂真,比如某色情網站上的VR視頻,由於涉及到侵權在發佈後一週內即遭到刪除。至於即時遊戲為什麼大部分看起來不真實,很大程度上是由於用戶電腦配置不夠,而不是因為建模師做不出來,現在好多電腦連吃雞都帶不起。


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