騰訊「第一號」遊戲工作室的前世今生

騰訊“第一號”遊戲工作室的前世今生

還有不到一個月的時間,雅加達亞運會即將開幕。對於很多電競受眾來說,這屆亞運會頗為值得關注——因為在今年5月份,亞奧理事會宣佈,電子體育項目進入本屆亞運會表演環節。

入圍亞運會的電子體育項目有6個:《英雄聯盟》《Arena of Valor(AOV)》《皇室戰爭》《實況足球》《星際爭霸》《爐石傳說》。前三款均出自騰訊,獨佔半壁江山,尤其是被視為國內現象級手遊《王者榮耀》海外版本的《AOV》,在全球發行還不到一年。

站在《AOV》和《王者榮耀》背後的,是騰訊天美工作室群——這個低調而擅長生產爆款的遊戲工作室,在2016年因《王者榮耀》被大眾熟知之前,已經在業內證明了自己的地位。

它曾經掀開了騰訊自研遊戲起飛的大幕,代表作《QQ飛車》;它也讓騰訊自研遊戲完成了從休閒遊戲向中度重度遊戲升級的重任,代表作《御龍在天》;同樣是這支團隊規模引爆了移動遊戲,代表作《天天愛消除》《天天酷跑》;還是天美,推出了現象級的手遊《王者榮耀》,成為《AOV》全球佈局並進入亞運會的源力。

騰訊遊戲的成功是其綜合能力的體現,既有馬化騰等創始團隊的掌舵,也有任宇昕們的正確戰略作為基礎,更有行業發展機遇等各種因素。我們打算對其一探究竟——近十年,一直隱藏在大眾世界背後的天美遊戲工作室,是如何在端遊和手遊兩個大週期內持續勝出的?它在接下來的十年,如何繼續保持下去?

“痛並快樂”的自研之路

以2006年為第一道分水嶺,當時騰訊直接帶隊進軍遊戲市場的是現在的COO任宇昕。別看騰訊遊戲如今輝煌,可當年卻是從出師不利開始的。先是《凱旋》的失敗,之後又遭遇盛大“遊戲免費”策略的重擊。當時的任宇昕陷入一個兩難的境地,其中一難,即到底是以引進為主,還是自主開發為主。

2006年,任宇昕做出了一個對騰訊遊戲日後發展至關重要的決定——自主開發和對外引進“並行不悖”,以大型網絡遊戲為主戰場,聚焦休閒競技類遊戲。2007年年底,騰訊代理了《穿越火線》和《地下城與勇士》,邁出了新戰略下對外引進的第一步。而《QQ飛車》則是是騰訊在自主開發品類中的關鍵佈局與嘗試。

由於當時競速網遊市場上已有嚐鮮者,琳琅天上決定進行大規模調研,以明確《QQ飛車》的產品定位。結果他們驚喜地發現,同類產品大多隻是延續了傳統單機競速的“跑圈”玩法,但很多用戶都希望能體驗到更豐富、更多樣、更差異化的模式和內容。

基於這個調研,《QQ飛車》項目組很快明確了產品思路,“在傳統經典的單機競速玩法外,加入了豐富的社交體驗內容,以滿足用戶的多元需求”。在這之後,琳琅天上負責《QQ飛車》的項目組,進行了一系列工作,包括豐富遊戲內的社區,提供更加漂亮時尚的Avatar(虛擬形象)等。

積極思考的同時,琳琅天上工作室進行了快速執行。2008年初《QQ飛車》上線後,果然因為更加豐富的遊戲體驗獲得了玩家的青睞。在當時,《QQ飛車》是騰訊自研遊戲中除QQ遊戲平臺外在線最高的產品,此後,它的最高同時在線人數超過300萬。

也就是在這一年,《QQ飛車》和《QQ炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》一起,被稱作是騰訊遊戲的“四大名著”。在當時,一款遊戲如果同時在線人數突破10萬,就被認為是成功的產品,而騰訊的“四大名著”的同時在線人數都突破了百萬。

它們在各個細分領域的成功,幫助騰訊打開了遊戲市場的局面。翻開當年的財報,我們可以看到這樣的話:就中等休閒遊戲而言,收入增長的動力主要源自第一季推出的《QQ飛車》的商業化水平提高以及於第二季推出的新遊戲《QQ炫舞》及《穿越火線》。

次年,騰訊超越盛大,成為排名第一的網遊廠商。而在居功至偉的四款遊戲中,《QQ飛車》是唯一一款騰訊自研的產品。

《QQ飛車》的成功極大的提振了琳琅天上的信心,也為它後續進入其他細分品類奠定了基礎。



2012年7月,琳琅天上推出了MMORPG端遊《御龍在天》,此後最高在線人數突破了80萬。

2012年9月,琳琅天上推出了第一人稱射擊遊戲《逆戰》,到了2014年,《逆戰》最高在線人數突破了100萬。

以2008年為起點,琳琅天上工作室通過多款成功的自研端遊,為騰訊遊戲在多個細分品類中建立了自己的“根據地”,也為天美工作室群此後的輝煌登場揭開了序幕。

打開移動遊戲大門

還有一週,遊戲界盛會2018年ChinaJoy將在上海舉行。如果把時間往回撥6年,那一屆的CJ具有重要意義。2012年,CJ十週年,騰訊、盛大等廠商在本屆 CJ 上分別拿出了《劍靈》《最終幻想14》等重磅代理大作,將中國遊戲行業推上一個新高峰。

但沉浸在奇幻世界的人們卻沒有注意到,世界正在發生變化。這一年,韓國版微信Kakao Talk悄然上線的移動遊戲平臺震撼了韓國遊戲業——2012年8月,該平臺收入為400萬美元,9月份即達到1140萬美元,10月則猛增至3300萬美元。而收入最高的移動遊戲,達到了每月8000萬元人民幣,這個數字是韓國人氣網遊《永恆之塔》的近2倍。

一個新時代開啟了,移動遊戲勢不可擋。

已經進入一線陣營的騰訊遊戲當然不會錯過,年底馬化騰就一錘定音,開始主動擁抱移動互聯網。而就在幾個月前,微信的用戶已經突破2億,拿到移動互聯網的“門票”。接下來,毫無置疑,是遊戲。天美藝遊團隊,則是這一業務具體執行者。

天美藝遊團隊多數人來自騰訊互娛位於上海的新型遊戲終端研究中心,他們此前就是騰訊內部離移動遊戲最近的團隊,約有120人。雖然在手遊研發上經驗不足,但有很好的底子。

此時,天美團隊(琳琅天上和天美藝遊)兩大班底形成,剩下的臥龍工作室擔負著另一個重任,充滿戲劇化的故事後面再表。

天美首先思考的是推出怎樣的產品。各個遊戲製作人們在經過和馬化騰、任宇昕、馬曉軼等人溝通之後,天美藝遊工作室在產品上的短期、中期、長期戰略被確認——短期,以休閒產品定位於積累玩家規模和忠誠度;中期定位於強化營收能力和盈利性;長期定位於具有深度玩法的高盈利性的精品大作。

接著,基於內部創業的需求,天美藝遊工作室進行了架構的調整,團隊由此更加扁平,更富戰鬥力。

在2012年底成立到2013年8月的這9個多月時間,天美工作室像創業公司一路狂奔——一方面是快速推進產品,一方面則是以近乎苛刻的態度打磨各種細節。這兩個要求共同作用的結果,便是人力有限的天美藝遊工作室,成為騰訊最勤奮的團隊。

至今,還有很多天美藝遊工作室打造產品的“傳說”。

《天天愛消除》的消除物做了50多個版本,背景音樂也做了約10個版本,最終使用的是來自韓國江南地區的一個工作室的作品。天美負責背景音樂的負責人曾忍不住說:“我從來沒看到一個遊戲團隊對音樂這麼較真,確實太累了,但也獲得了成就感,突然覺得自己變得好重要。”

而出現在“天天系列”每個遊戲前的“timi”logo,天美藝遊工作室通過外包做了近百種設計。“天天系列”手遊唯一的廣告《上帝愛消除》也做了十幾稿。

好在歷經了九個月的辛苦和焦慮之後,天美藝遊團隊等到了他們想要的結果。

2013年8月4日,《天天愛消除》上線當天,在App Store拿下免費版下載量冠軍,在1個多月的時間內,玩家就達到1.4億,日活躍玩家超過3300萬;《天天酷跑》也在不到1個月的時間內拿下超過8000萬註冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。

“天天系列”的成功,標誌著騰訊移動遊戲首戰告捷,它對騰訊的影響是戰略級的——騰訊開始熟悉移動遊戲的“玩法”,並在多個品類快速推進,由此,移動遊戲成為騰訊收入增長的重要一極。而姚曉光和天美藝遊,也在這9個月魔鬼般的工作中,獲得了產品研發、跨部門溝通協作等方面的諸多經驗和教訓,這為他們在日後取得更大成功奠定了基礎。

《王者榮耀》誕生

《王者王耀》有多火,你我都懂的。但是別急,在天美的成績單上,它還要再晚一點。

連續在集團戰略層面突破的天美團隊,在2014年迎來了自己的升級。10月,騰訊互娛宣佈架構調整,天美工作室群成立。原來的琳琅天上工作室、臥龍工作室、天美藝遊工作室被併入天美工作室群下的各個工作室中,臥龍工作室到位,即將完成蛻變。

在業務方面,天美需要再次拿出新成績,才能牢牢穩住第一大遊戲工作室群的地位。此前,天美通過“天天系列”在休閒手遊獲得成功,之後的《御龍在天手遊》《穿越火線:槍戰王者》也成功切入MMORPG、FPS類重度手遊。那麼進入MOBA領域,似乎水到渠成。

已被端遊驗證過的市場,具有廣泛的用戶群體。只是移動端移植MOBA玩法,一直面臨著操作複雜、遊戲時間冗長等問題,不少產品都做過嘗試,但主流玩家始終未能接受移動MOBA。不過,天美在思考之後覺得,移動MOBA還有可以突破的空間。

天美把研發MOBA 手遊的任務交給了位於成都的天美L1工作室,前身就是圈內著名的臥龍工作室。這個工作室做出過MOBA端遊《霸三國》,有一定的經驗。這次接受任務後,很快就拿出測試版本。

2015年8月18日,這個名叫《英雄戰跡》的產品開始了限號不刪檔測試,但玩家們對它的反饋並不樂觀——特別是在基礎體驗和玩法系統上,玩家們有很多吐槽。

幾天後,根據玩家的反饋,《英雄戰跡》研發團隊梳理了一份大概有200多條開發向的版本計劃——從卡頓等基礎體驗問題到3V3玩法枯燥等系統問題,全部被列入其中。簡單來說,這款產品要做全面的升級和優化。2個月後,這個產品徹底變身,並改名叫《王者榮耀》。定位上,“MOBA(第一)真競技手遊”被調整為“5v5英雄公平對戰手遊”,“10分鐘3v3”的關鍵詞,也被調整為“5v5”“公平對戰”“開團”等等。

與此同時,排位賽、大亂鬥等模式也在這次調整中出現。

全面調整最終給《王者榮耀》帶來了高奏凱歌的機會——無論是口碑還是市場。2015年10月《王者榮耀》上線,短短3個月內,這款遊戲的日活躍用戶從10萬、100萬、300萬增長到500萬、800萬。到了2016年1月,《王者榮耀》的日活躍用戶突破了1000萬,再後來突破5000萬,成為了前無古人的移動產品。2016年,《王者榮耀》成功進入騰訊名品堂,這代表它獲得了騰訊公司級產品的最高榮譽。2017年,《王者榮耀》更是拿下了騰訊歷史上第二個“創始人獎”。

到了今天,《王者榮耀》已經是不折不扣的“國民遊戲”。

5年前,天美推出的“天天系列”讓很多人知道什麼是“手遊”,而《王者榮耀》則讓更多人認識手遊的競技魅力。如《三聯生活週刊》所言,《王者榮耀》之後, “全民手遊時代”來臨——從這時起,手機遊戲開始與音樂、視頻、文學一樣,成為主流的娛樂方式。而“開黑”“別浪”等因《王者榮耀》而走紅的常用詞,也進入到人們的現實生活,成為日常表達的一部分。

下一個十年:移動電競與國際化

從2008年琳琅天下工作室成立開始算起,天美已經走過了十年。在這十年中,這個團隊一步步壯大,成為騰訊第一號遊戲工作室(群),在騰訊遊戲開啟、升級、轉型等關鍵節點,都扮演了極為重要的角色。但在文章最後,我們不禁想問,下一個十年,天美團隊將如何繼續保持活力?

或許我們可以從即將開幕的亞運會中得之一二——電競。

對於遊戲產業來說,出自天美的《王者榮耀》帶來的成功,開始讓“移動電競”這個幾年前看似有點虛妄的概念落地生根。

2014年,“移動電競”即出現,但由於缺乏好的產品和用戶基礎,這個概念一直被認為是資本市場的炒作。2016年,隨著《王者榮耀》爆紅,移動電競開始成為觸手可摸的生意——電競俱樂部、直播網站、賽事公司……開始全面進入移動電競領域。

《2017中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國移動電競行業收入達346.5億元,同比增長102.2%。毋庸置疑,在《王者榮耀》的引領下,“移動電競”已成產業的“新風口”。

《王者榮耀》掀起的“移動電競”浪潮,甚至吸引了傳統體育界的關注。今年5月,亞奧理事會宣佈6個電子體育項目入選雅加達亞運會,《王者榮耀》海外版《AOV》作為唯一的國產自研遊戲成功入選。

如果說“國民遊戲”和“移動電競”是《王者榮耀》最被外界熟知的標籤,那麼《AOV》身上的“全球化”色彩則可能被很多人忽視。

2016年底開始,《AOV》開始登陸臺灣、越南、泰國等國家和地區。

到了2017年底, 《AOV》的海外日活躍用戶數就超過了1000萬,這使它成為中國出海手遊中第一個突破千萬DAU的產品,此後又陸續拿下多個國家和地區的遊戲榜首位,成為當之無愧的出海第一MOBA。

2018年5月,《穿越火線:槍戰王者》手遊也開始出海,其國際版本《CrossFire: Legends》在Google Play上進入了四十多個國家或地區的推薦榜單。

可以這麼說,2018年對於天美尤為重要。此前,天美已經做出了《王者榮耀》等現象級的產品,為騰訊在遊戲領域開疆拓土立下了汗馬功勞,如何在這個功勞簿上,取得進一步的成就?社長覺得,接下來天美是否能更上一層樓,或許就要看移動電競和國際化做得如何了。


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